Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Следующая команда выходит в центр круга и точно так же разрабатывает рекламную кампанию, но уже для другого продукта.



8. Когда все команды выполнили это задание, подведите итоги:

• Насколько при выполнении задания командам удалось соблюсти основное правило — принимать и задействовать все высказанные чле­нами команды предложения?

• Какие сложности возникли во время обсуждения?

• Что оказалось полезным в этом упражнении?

• Чем отличался этот процесс от классического решения задач со спорами, мозговыми атаками и анализом?

• Какие привычные модели поведения должны были преодолеть участники, чтобы наиболее удачно решить задачу в атмосфере общего согласия?

• Какие выводы каждый может сделать из этого эксперимента?

 

 

12. Поведение в конфликте

 

Основные виды поведения в конфликте и его разрешение.

Цели: сформировать понятие о виде поведения в конфликте; показать основные факторы, его определяющие; научить узнавать и выбирать определенный стиль поведения в конфликте в конкретных ситуациях межличностного взаимодействия.

Для работы потребуется 5 больших листов бумаги, карандаши, фломастеры, карточки с «девизами» видов поведения в конфликте.

 

Упражнение 12.1.

 

Ведущий предлагает учащимся встать в круг, посмотреть внимательно друг на друга и опустить глаза вниз. После сигнала (хлопок ладонями) все должны поднять головы и указать пальцем на одного из присутствующих. Если выбор совпадает, пара отходит в сторону. Эта процедура повторяется до тех пор, пока вся группа не разобьется на пары. Затем нужно договориться, кто в паре будет “икс”, кто “игрек”.

Дальнейшая инструкция может звучать примерно так: «“Икс” должен занять место на стуле, “игрек” встает перед ним. Сложите ладони ваших рук друг с другом. Ваша задача – зафиксировать свое внутреннее состояние во время упражнения. Итак, “игрек” давит на ладони “икса”, “икс” сопротивляется!..» (На эту часть упражнения достаточно 30 секунд.) «Стоп! Поменяйтесь местами и по команде повторите упражнение. Возвращение в круг. Давайте поговорим о том, что вы чувствуете, когда другой человек давит на вас…»

Во время обсуждения упражнения ведущий обращает внимание на то, что в конфликтных взаимоотношениях люди чувствуют себя дискомфортно при «давлении» словами, интонацией. Не удивительно, что многие из них стараются избежать конфликта. Их девиз: «Никто не выигрывает в конфликте, поэтому я ухожу от него». Этот вид поведения так и называется – «избегание».

 

При предъявлении результатов работы подгрупп ведущий начинает заполнять на доске схему: обращает внимание учащихся на позиции партнеров в общении и определяет ведущую стратегию поведения в конфликте.

 

Конкуренция

Сотрудничество

Компромисс

Избегание

Приспособление

 

Здесь уместны вопросы:

В каком виде поведения в конфликте партнер «давит»?

В каком виде поведения в конфликте партнер может почувствовать себя «задавленным»?

 

Упражнение 12.2.

 

Ведущий делит группу на две примерно равные части и предлагает одной из них найти положительные стороны избегания как формы поведения в конфликте, привести примеры из жизни.

 

Вторая группа получает задание – найти отрицательные стороны этого вида поведения в конфликте, проиллюстрировать их примерами.

 

Рефлексия.

 

Во время обсуждения обратить внимание на то, что один и тот же вид поведения эффективен в одной ситуации и действует разрушительно в другой.

Здесь же можно задать вопрос: «Почему люди могут избегать конфликтов?»

Варианты ответов: «не хотят проиграть», «нет времени», «боятся неизвестного», «боятся серьезного отпора с другой стороны», «не хотят делать “из мухи слона”» и т. п.

 

Упражнение 12.3.

 

Ведущий делит группу на 4 подгруппы. Каждая из них выбирает представителя, которому из четырех карточек, предложенных ведущим, достается одна с названием одного из основных стилей в конфликте и с соответствующим девизом.

 

Содержание текстов на карточках:

 

1. Конкуренция. «Чтобы я победил, ты должен проиграть».

2. Приспособление. «Чтобы ты выиграл, я должен проиграть».

3. Компромисс. «Чтобы каждый из нас что-то выиграл, каждый из нас должен что-то проиграть».

4. Сотрудничество. «Чтобы выиграл я, ты должен тоже выиграть».

В течение 15 минут каждая подгруппа должна обсудить и подготовить в театрализованной форме конфликтную ситуацию, в которой демонстрируется данный вид поведения.

Через 15-20 минут подгруппы предъявляют свои результаты. Они называют «девиз», полученный в качестве задания. После каждой показанной сцены вся группа обсуждает ее с точки зрения соответствия «девизу» и заявленному стилю.

При несоответствии показанного в сцене конфликта поведения тому заданию, что было получено, группа и ведущий вносят в эту сцену коррективы, «на ходу» разыгрывая другой вариант.

 

Обсуждение.

 

Как данный вид поведения в конфликте повлиял на эмоциональное состояние его участников, на их чувства?

Могли ли другие виды поведения в этой ситуации быть более полезными для участников и почему?

По каким причинам люди могут выбирать такой стиль поведения в конфликте?

Как можно охарактеризовать данный стиль с точки зрения настойчивости в отстаивании своих интересов и с точки зрения степени сотрудничества в отстаивании интересов других?

При обсуждении желательно фиксировать внимание на ключевом моменте – интересах сторон. Их помогают выявить вопросы: Почему противоположная сторона так себя ведет? Чего она опасается?

Заключительным в обсуждении темы должен стать вопрос о том, какой стиль является наиболее конструктивным для взаимоотношений людей. Речь идет о стратегии сотрудничества на основе согласования интересов.

Обобщая, ведущий говорит о том, что избегание отличается минимальной, практически нулевой степенью настойчивости в удовлетворении собственных интересов. Сотрудничество соединяет максимальную настойчивость в удовлетворении как собственных интересов в конфликте, так и интересов другой стороны. Это показано стрелками на схеме.

 

Конкуренция

Сотрудничество

Компромисс

Избегание

Приспособление

 

12.4 РАНЖИРОВАНИЕ ПО КАЧЕСТВАМ

 

Это упражнение многими психологами-тренерами рассматривается как жесткое. Без соблюдения принципа экологичности оно может оказаться психотравмирующим для некоторых участников, поэтому при описании упражнения я уделю особое внимание приемам смягчения возможных «эмоциональных ударов».

На одном из первых тренинговых занятий ведущий может предложить некоторые разминочные игры, которые являются пропедевтичными для упражнения «Ранжирование по качествам». Например, участники встают в шеренгу. По команде ведущего за минимальное время они должны молча построиться: по цвету глаз; по цвету волос; по росту (с закрытыми глазами); по высоте голоса (после проведения игры проверяется, например, исполнением ноты «ля») и другим признакам. При этом ведущий каждый раз должен четко обозначать, с какой стороны должны встать участники «с самыми светлыми волосами», а с какой — «с самыми темными». Обычно такие игры проводятся весело и с энтузиазмом.

Спустя несколько занятий, после того как ведущий сочтет группу «созревшей» для более «суровых» процедур, он может предложить упражнение «Ранжирование по качествам».

Ведущий. Хотим мы этого или не хотим, но в любой группе людей мы занимаем более или менее определенное место. Живя среди людей, мы постоянно подвергаемся внешней оценке. Любой наш поступок, любое слово вызывают то или иное отношение к нам со стороны партнеров по общению. Это отношение может быть положительным, отрицательным, иногда — индифферентным.

Существует огромное количество разнообразных критериев, опираясь на которые нас сравнивают с другими людьми. По одним критериям мы занимаем ведущие места, по другим — завершаем список. Разные люди оценивают нас по-разному. Например, спортивный тренер считает юношу трудолюбивым, а его мама — ленивым. Однако знать, как нас оценивают люди, не просто интересно, но и необходимо для собственного личностного развития. Хотите получить представление о некоторых оценках ваших качеств?

Почти всегда участники группы с энтузиазмом откликаются на такое предложение.

Тогда ведущий объясняет правила проведения упражнения.

Ведущий. Группа выстраивается в шеренгу. Кто-то один будет основным игроком. Его задача — задумать некоторое качество и проранжировать всех участников по этому качеству. Слева будет стоять тот, у кого задуманное качество проявляется ярче всех, а завершать шеренгу будет тот, у кого указанная черта выражается в наименьшей степени.

Основной игрок вначале качество не называет. После того как участники под его руководством построятся, он должен найти в этом ряду свое место.

Вот тогда участники, глядя друг на друга и на весь ряд, должны определить, какое качество задумано.

Одно обязательное условие: прежде чем основной игрок начнет ранжировать своих товарищей по выбранному им качеству, он должен сообщить это качество мне на ушко. Только после моего одобрения начнется эта процедура.

Последнее условие вводится ведущим неспроста. Хотя оно в некотором смысле переводит его в не очень симпатичную позицию «над» участниками, это условие нужно выполнять, прежде всего, в целях психологической безопасности. Не всякое выбранное основным игроком качество может оказаться приемлемым. Например, насколько правомерно для юноши, который оказался единственным мужчиной в тренинговой группе, ранжировать девушек по женской привлекательности? Или в чисто мужской группе производить расстановку по уровню интеллекта? На мой взгляд, в описываемой игре нельзя использовать качества, очень личностно значимые для участников.

Ведущий может попросить основного игрока предложить другое качество.

Впрочем, я не исключаю ситуации, когда целью тренинга является погружение членов группы в условия сильнейшего эмоционального напряжения (например, для выработки умения противостоять стрессогенным факторам и сохранять адекватную самооценку даже при нанесении болезненных ударов). Тогда, возможно, чем более жесткой станет эта процедура, тем больше она понравится ведущему. Думается, что большинство читателей-психологов такими экзотическими тренингами не занимается.

Во всяком случае, мне хочется призвать к большой осторожности и деликатности при работе с людьми, в частности со школьниками. Довольно часто возникает ситуация, когда кто-либо из участников говорит о желании стать основным игроком, но признается, что не может придумать подходящего качества. Тут ведущий может прийти на помощь и предложить ему (на ушко) какое-нибудь достаточно нейтральное качество.

Возможен и такой вариант. Игрокам вообще не дается возможность выбирать. Ведущий имеет приготовленный набор карточек с написанными на них качествами, и игрок просто вытягивает одну из карточек.

В этой игре важен и момент самооценивания — когда основной игрок определяет свое место в ряду товарищей. Для наблюдательного ведущего это полезный диагностический материал. Желательно, чтобы роль основного игрока сыграл каждый участник группы.

Иногда определение качества, по которому было произведено ранжирование, не вызывает особых затруднений у участников.

Однако порой угадать качество никак не удается, а после того как оно называется, раздаются недоуменные возгласы: «По-моему, это не так... Я не так бы расставил».

Ведущему стоит подхватить новую возможность: «А как бы ты расставил? Давай сделаем это в открытую и потом сравним, чем отличается твое восприятие участников группы от предыдущего игрока!»

Еще один важный момент в игре. Ведущий должен отметить (про себя, конечно) тех, кто постоянно или, во всяком случае, слишком часто оказывается в конце шеренги.

Можно предположить, что это отвергаемые члены группы (люди, имеющие низкий социометрический статус). Надо позаботиться о них, дабы снизить почти неизбежный в такой ситуации эмоциональный негатив. Это можно сделать по-разному. Например, через введение правила: следующим основным игроком становится тот, кто замыкает шеренгу (уж сам-то он подберет качество, по которому найдет себе место, по крайней мере, в середине шеренги). Другой вариант: ведущий может предложить очередному основному игроку такое качество, ранжирование по которому неизбежно приведет к смещению «вечного замыкающего» на место поближе к правофланговым.

Азарт и интригу этому упражнению придает необходимость угадать задуманное качество. Однако в определенный момент можно предложить перейти к игре «в открытую» (это немного экономит время). В этом случае можно проводить ранжирование по одному и тому же качеству двум, а то и трем игрокам. Это позволяет при обсуждении прийти к выводу о субъективности оценок, предлагаемых разными людьми. И в то же время участники обращают внимание на результаты ранжирования по тем качествам, по которым позиции оказались сходными.

При обсуждении необходимо затронуть такие вопросы:

Что вы чувствовали, когда очередной игрок просил вас переместиться с одного места на другое?

Какие переживания возникали у вас, когда вам самим пришлось ранжировать других ребят?

Сложно ли вам было это делать?

Каково ваше мнение, почему проявились расхождения в оценке качеств?

Согласны ли вы с теми местами, которые отводились вам по тому или иному качеству?

С чем вы не согласны?

Что вас удивило? Что для вас оказалось неожиданным?

Что вы открыли для себя нового?

 

Игорь ВАЧКОВ, кандидат психологических наук

 

13.СЛОЖНЫЕ ИГРЫ

 

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: НОВЫЕ ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ

 

13.1 ГОЛОС ЧУЖОЙ ПЛАНЕТЫ

Вашему вниманию предлагается игра-драма. Мы играли в нее не только со старшеклассниками, но и с педагогами, представителями администрации, психологами. Игра эта - сложная как для проводящих ее, так и для игроков. Она предполагает создание ситуации, в рамках которой: - каждый участник должен совершить личный выбор и прожить последствия своего поступка; - существует жизненная необходимость принятия групповых решений; - необходимо слышать друг друга, действовать сообща; - необходимо анализировать свои действия и поступки других участников.

 

Общее описание

 

Участники игры становятся командой космического корабля-исследователя. Они возвращаются из научной экспедиции и переживают свое приключение на пути к дому. Участники ждут встречи с домом, родными, но корабль вынужден совершить экстренную посадку на незнакомой планете, а там уже находятся потерпевшие бедствие собратья-исследователи. Команда не может оставить их в беде, отправляет людей на помощь, но уже собственные разведчики пропадают в неизвестности. А потом представители планеты обращаются за помощью к пришельцам, невольно вторгшимся в ее пространство. Отныне все земляне стоят перед выбором. Космос полон тайн и опасностей, но каждый из нас вправе решать, как он проживет свою жизнь. Кто-то предпочтет прожить ее в человеческом обличье, кто-то готов попробовать рискнуть и получить новые возможности, ощущения, отказавшись при этом от чего-то привычного. Выбор каждый делает сам и сам сталкивается с последствиями своего выбора...

 

Материалы и требования к организации

 

Тексты, изображение плана корабля, визитки по количеству участников, ручки, карандаши, веревка, цветные восковые мелки, большой лист бумаги для рисования, музыка, зеркальный шар для создания бликов в помещении, микрофон, синтезатор для моделирования космических звуков. Ведущие максимально отстранены от игры, чтобы не возникало ощущения взаимодействия с ними, информация передается в виде инструкций, письменных текстов, все устные тексты читаются в микрофон. Участники Ученики старших классов или взрослые. Желательно, чтобы количество участников не превышало 30 человек (данный вариант игры рассчитан на 11 человек). Ведущих - от двух до пяти человек (зависит от количества участников).

 

ЭТАПЫ ИГРЫ:

 

1. Введение в игру.

2. Распределение ролей в команде.

3. Экстренная посадка.

4. Разведка.

5. «Голос планеты».

6. «Рисунок мира».

7. Обсуждение игры.

 

ОБЩАЯ СХЕМА ИГРЫ:

 

Введение в игру

 

Участникам игры после разминки предлагается сесть в круг и расслабиться. В это время гаснет свет и звучит немного напряженная музыка. На этом фоне с помощью микрофона ведущий произносит следующие слова:

 

Судьбу не выбирают. Не выбирают эпоху, страну и родителей. Но мы приходим в этот мир, обладая свободой воли, разумом и душой. Судьбу не выбирают, но мы вправе решать, как мы проживем нашу жизнь в мире, который выбрал нас. Судьбу не выбирают, выбирают образ жизни. И отведенные нам десятилетия, годы и дни каждый волен прожить так, как считает правильным. В нашей власти наполнить мир вокруг смыслами и ценностями, которые выбрали мы. Судьбу не выбирают. Выбирают и строят свою жизнь. Итак, мы начинаем... Музыка меняется, в ней звучат космические нотки, в темноте появляются звездные блики. В микрофоне - голос уже другого ведущего: Необъятные просторы Галактики... В этом таинственном пространстве летите вы, группа ученых - исследователей космоса. Космоса, который уже освоен. Земляне совершили много дальних космических полетов, открыли новые цивилизации и системы. Вы завершаете не первый свой рейс: возвращаетесь из длительного исследования. Земля рассчитывает получить новую информацию о третьем спутнике второго ряда планеты Пангея. Для этого были собраны вы - ученые-исследователи разных направлений, работающие в области экзобиотворения жизни. Вашей задачей было исследование планеты, сбор всей доступной и недоступной информации о ней и установление контактов с той формой жизни, которая там есть. Так вы, специалисты высшего класса, прибыли на планету. Мало того, что вы отлично выполнили свою работу, вы совершили два очень важных и значимых открытия, которые стали для вас полной неожиданностью. Вы везете информацию о них на землю. Вы хорошо поработали. Вы довольны собой. Но есть и усталость. Вы долго отсутствовали на Земле. Вас ждут ваши родные, дети... На корабле царит расслабленная, не совсем рабочая атмосфера. Вам хочется домой, все дела сделаны и даже оборудование, с которым вы работали, осталось на планете Пангея. Вы ничего не везете с собой обратно, все «железо» осталось там. И теперь вы думаете только о том, как вернетесь домой, к любимой жене или подруге, к любимому или детям. Как хочется обнять всех, полежать на теплой травке. Вы хорошо поработали и хочется хорошо отдохнуть... Еще некоторое время звучит негромкая музыка, потом она постепенно стихает, включается свет. На стенде висит нарисованный макет космического корабля: на нем схематично выделены отсеки: кабина управления (здесь находятся капитан, штурман, пилот); радиорубка (радист, инженер по жизнеобеспечению); санчасть (врач и биолог); научный отсек (специалист по внеземным цивилизациям, археолог, химик); кабина бортмеханика. Ведущий просит участников подойти к этой схеме. Распределение ролей в команде Ведущий. Вы видите схематическое изображение вашего корабля и состав команды. Ваша задача сейчас выбрать себе роли: таблички с вашими специальностями будут выданы каждому. Участники распределяют обязанности между собой. Задача ведущего - не вмешиваться активно в процесс, в крайнем случае, если участники не могут подобрать способ распределения по ролям, ведущий может предложить процедуру. Во время одной из игр на роль капитана претендовало шесть человек, каждый из них объяснил, почему выбрал эту роль. Но договориться участникам никак не удавалось, и процесс распределения ролей затягивался. Ведущий предложил группе выбрать капитана при помощи социометрии. Претенденты разошлись в разные углы, и каждый участник группы подошел к претенденту, которого он хотел бы видеть в роли капитана. Выбрали того, кто получил большинство голосов, а он уже набрал себе команду в рубку управления из остальных претендентов. Пока участники распределяются по ролям, в зале при помощи самой обыкновенной веревки создается космический корабль (выкладывается его контур на полу).

Ведущий. Просим членов команды занять свои места в соответствии с вашей ролью и планом корабля. Теперь все, что находится за пределами контура, - это космос. Вы - в корабле, на своем привычном месте. Корабль летит домой. Вместе с вами на Землю прибудут два важных открытия, которые вы совершили на Пангее. Что это за открытия? Чем они важны для вашей родной планеты? Сейчас вам надо это придумать и обсудить. Члены команды дружно решают, какие же открытия они совершили во время путешествия. Когда выбор сделан, представитель команды рассказывает ведущим об этих открытиях. И снова выключается свет, звучит тихая музыка, светят звезды. Ведущий. Вся команда погружена в сон, вам снятся разные интересные случаи, произошедшие с вами во время экспедиции, а еще вы видите Землю, ваших родных и близких, дом, который ждет вас на родной планете...

ЭКСТРЕННАЯ ПОСАДКА

В музыку врываются звуки метеоритной атаки, а потом свист экстренного торможения, звездные блики гаснут, включается неяркий свет. Ведущие передают информацию следующим специалистам. Информация для капитана Корабль попал в зону метеоритной атаки. Оценив опасность, корабельный компьютер принял решение о посадке на ближайшую планету с плотной атмосферой. В течение 5 минут произойдет приземление на планете. Информация для радиста На планете находится земной корабль типа «Исследователь», посылающий сигнал бедствия. Других земных кораблей в зоне действия сигнала нет. Информация для специалиста по жизнеобеспечению Данные о планете: она изучена только с помощью приборов дальнего видения, из космоса. Условия приближены к земным. Сведений об опасности нет, подробной информации тоже нет. Информация для капитана Свойства атмосферы планеты не позволяют подавать сигналы на земные станции связи. Связь с Землей прервана. Информация для специалиста по внеземным цивилизациям С большой вероятностью можно предположить существование на планете высокоразумной негуманоидной формы жизни. Информация для биолога Приборы фиксируют необычное состояние экологической системы планеты: она чрезвычайно высоко развита и сбалансирована. Можно предположить существование искусственного воздействия на параметры биосферы планеты. Некоторое время игроки обсуждают полученную информацию. Иногда они обращаются с вопросами к ведущим, но лучше не давать пространных ответов, достаточно пояснить непонятный термин, ссылаясь на то, что всю возможную информацию игроки получили.

Это поможет участникам занять автономную позицию, они не будут подсознательно ожидать подсказки от ведущих или помощи со стороны. Во время свободного обсуждения приходит следующая информация. Информация для капитана Корабельный компьютер напоминает о том, что в соответствии с параграфом 5 пункта 12а Кодекса Исследователя Дальнего Космоса считается недопустимым покинуть планету, не предприняв всех возможных действий для спасения людей или выяснения причин трагедии. Группа, направляемая капитаном для проведения разведки, должна включать в себя не менее трех человек. (Количество игроков, входящих в группу разведки, можно менять, учитывая число участников игры.) Информация для штурмана Корабль, посылающий сигналы бедствия, имеет внешние повреждения. На сигналы не отвечает. Далее игра может развиваться по-разному. А) Если участники не обсуждают полученную информацию и ничего не предлагают, то ситуация обостряется при помощи сообщения в микрофон: Компьютер предупреждает, что каждый час пребывания на планете отодвигает срок возвращения на Землю на 1 год. Принимайте решение и не теряйте времени. Б) Возможно, что игроки решат улетать с неизвестной планеты, нарушив кодекс. В этом случае ведущий в микрофон напоминает о кодексе разведчиков, а затем раздаются звуки взлета и опять посадки. Корабль взлететь не может. Информация для бортмеханика Взлет корабля невозможен. Причина - поломка одного из реле. На ремонт требуется 3 часа (20 минут игрового времени). Это время экипаж проводит в корабле. В этот период не поступает никакой новой информации, не происходит никакого действия. Возможно, что в этих условиях члены команды принимают решение все-таки выяснить причину поломки второго корабля. Если же никто так и не отправляется на разведку, то после повторной попытки старта приходит информация. Информация для капитана Старт корабля невозможен. На корабль воздействует гравитационное поле планеты. Затем звучит «Голос планеты». (Смотрите подробно об этом этапе в следующем номере). В) В нашей практике экипаж ни разу не пытался покинуть планету, не предприняв попытки выяснить причину гибели второго корабля. Выборы разведчиков обычно проходят очень бурно, предлагаются разные варианты. Очень сложно бывает удержаться в роли ведущего и не начать обсуждать кандидатуры вместе с экипажем. Постарайтесь все-таки удержаться на нейтральной позиции и не забудьте передать информацию перед отправкой разведчиков. Информация для капитана Разведчики в качестве обязательного оборудования имеют при себе биодатчики. Эти приборы позволяют отслеживать их местонахождение. В случае гибели людей биодатчики прекращают подавать сигналы.

РАЗВЕДКА

Разведчики выводятся из поля зрения других членов экипажа: лучше вывести их из помещения, сохранив при этом для них возможность разговаривать с кораблем. Если же таких технических средств нет, то можно завести разведчиков за ширму или передавать информацию через одного из ведущих. Разведчики получают от ведущего записки с информацией. Они самостоятельно ею распоряжаются. Связь с кораблем поддерживается через ведущего. Информация передается разведчикам с интервалом 3-5 минут. Информация для первой группы разведчиков Природные условия этой планеты приближены к земным. Атмосфера плотнее, чем на Земле. Из-за этого необходимо тратить больше усилий при передвижении. Вы видите предметы искусственного происхождения, но определить их назначение не удается. Живых существ в поле зрения нет. Информация для второй группы разведчиков Местность, на которой вы находитесь, покрыта густым, плотным туманом. Зона видимости - минимальная. Информация для третьей группы разведчиков У вас отказали приборы, поддерживающие связь с кораблем. Группа потеряла ориентацию в пространстве. Ваше местонахождение вам не известно. У разведчиков прерывается «связь» с кораблем, они переводятся в другое помещение, где и проводят некоторое время. А члены корабля в это время получают от компьютера следующую информацию. Информация для капитана Связь с группой разведчиков прервана. Экипаж жив, местонахождение можно определить по сигналам биодатчиков. Запас кислорода у группы разведчиков подходит к концу. Через 10 минут разведчики будут вынуждены снять скафандры. Атмосфера на корабле накаляется все сильнее и сильнее. Что предпримет команда, какой выбор сделает в этой ситуации? Опять возможны варианты. А) Возможно, что команда примет решение покинуть негостеприимную планету. Но не тут-то было: коварная планета не отпустит свою добычу... Информация для капитана Старт корабля невозможен. На него воздействует гравитационное поле планеты. Б) К чести наших участников, ни разу они не решили улететь, бросив своих товарищей на произвол судьбы. Они предпринимали попытки помочь им и отправляли несколько групп разведчиков... Правда, результат во всех случаях был одинаковый: связь с разведчиками сразу обрывалась, успевала прийти только следующая информация. Информация для специалиста по жизнеобеспечению Группы разведчиков объединились. Жизнь и здоровье участников в безопасности. Но связи с ними нет. Напряжение игроков, находящихся на корабле и в разведке, достигает в этот игровой момент наивысшей точки. Очень сильно переживают случившееся те, кто остался на корабле: они мучаются, оттого что им ничего не известно, а попытки узнать о судьбе своих разведчиков оказываются безрезультатными. Но вот... выключается свет и в микрофоне звучит «Голос планеты», который объясняет все, но... Этот текст читает один из ведущих, оставаясь невидимым для зала. Разведчики, находящиеся в комнате, также слышат этот голос. Один из ведущих приходит к ним в виде существа с чужой планеты. Голос планеты Инопланетяне, внимательно слушайте меня! С вами говорю я - планета. Я - земля, воздух, ветер, облака, камни, подземный огонь и все живое. Много веков я создавала свой Мир - единый и живой. Мир, в котором все подчинено одной цели, все взаимосвязано и дружественно друг другу. Мир гармонии, великих возможностей. Каждый атом здесь - это я; все объединено единым информационным полем. Мы -единое целое, мы - это я. Мои частицы обладают разумом в различной степени. Есть среди моих «я» существа, обладающие разумом, значительно превышающим ваш. Внешне они не похожи на вас. Каждое из этих существ имеет свободу воли, творчества и любви. Им доступно полноценное индивидуальное существование! Но им доступно и другое - слияние друг с другом, со всей планетой в единое разумное целое. В этом состоянии их возможности безграничны: их чувства бездонны, их творческий потенциал безмерен. Прибыв на планету, вы помимо своей и моей воли стали частицей моей экосистемы. Мы уже не можем отпустить вас - последствия могут быть необратимыми и для вашей биологической жизни, и для нас. Но у вас все-таки есть выбор. Вы можете: 1) Остаться людьми и жить на отведенном вам участке планеты. Я обеспечу вас всем необходимым. 2) Слиться со мной. Потенциала вашего мозга хватит, чтобы стать самым высокоразвитым существом нашей системы. Биологический облик придется изменить: он помеха для дальнейшего развития. Вы узнаете жизнь, недоступную воображению, данному вашему виду. Принимайте решение: каждый должен принять решение для себя. У вас есть пять минут. В противном случае я решу за вас. Все участники (и оставшиеся на корабле, и разведчики) принимают для себя решение. Ведущий просит каждого индивидуально сказать о своем выборе. Тех, кто решил слиться с планетой, собирают в одном помещении, тех, кто решил остаться в облике человека, переводят в то помещение, в котором раньше находились разведчики. В каждой из этих групп работает свой ведущий. Вначале ведущий предлагает каждому еще раз проговорить свой выбор и объяснить, почему было принято именно такое решение. После того как все выскажутся и поделятся друг с другом эмоциями и переживаниями, каждая группа обсуждает свою жизнь после сделанного выбора. Участники представляют, как они будут жить, о чем думать и мечтать, какими делами наполнять свою жизнь... Потом группы встречаются. Рисунок мира Ведущий. Некоторое время вы прожили на этой планете. Вы ничего не знаете о жизни тех, кто сделал иной выбор, и вот вы встретились. У вас нет возможности поговорить, но вы можете нарисовать свою прожитую жизнь, свой новый обретенный мир. Снова звучит музыка. На большом листе бумаги обе группы рисуют - каждая свой мир. Рисуют разноцветными мелками. Через некоторое время ведущий предлагает объединить эти миры: нарисовать то, что может их объединить. Если участники не хотят объединять миры, не стоит на этом настаивать. Предложите всем еще раз посмотреть на эти рисунки. Обратите их внимание на то, что рисунок сделан на общем листе. Даже если миры не могут слиться друг с другом, то они все равно существуют в одном пространстве, на одной планете. Музыка постепенно затихает, свет становится неярким. Через 5-10 минут участники собираются в другом помещении, для того чтобы обсудить игру.

Елена КОРОЛЕВА, психолог НОУ «Экономическая школа-лицей», г. Москва

 

13.2 ПРИСТАНИЩЕ ДЛЯ ДУШИ

 

Игру можно применять в тренингах для подростков и старшеклассников, имеющих целью развитие навыков общения, взаимодействия, эмпатии, а также развитие самосознания.

Инструкция ведущего

Сегодня мы с вами немного пофантазируем. Попробуем представить себя героями следующей фантастической истории. Много-много лет назад, задолго до появления на Земле человека, из далекого космоса на нашу планету попали минералы, состоящие из необычного вещества. Такого вещества на Земле никогда не было. У него имелось неожиданное и страшное свойство: один раз в десятки тысяч лет эти минералы начинали испускать особое излучение, действовавшее в течение трех лет. Это излучение было разрушительным только для одного типа материи — для человеческих тел. Они рассыпались на отдельные атомы. Когда излучение прекращалось, атомы человеческих тел вновь собирались вместе в том же порядке и тела восстанавливались. При этом ничего подобного не происходило ни с птицами, ни со зверями, ни с цветами, ни с деревьями и ни с какими неживыми предметами.

Ученые, обнаружив случайно один из этих минералов и изучив его свойства, узнали об опасности, грозившей человечеству, и задумались о том, как предотвратить надвигавшуюся беду. Найти все инопланетные минералы, рассыпанные по Земле, и вывезти их куда-нибудь в космос или уничтожить не представлялось возможным.

Тогда было принято такое решение: если уж сохранить тела невозможно, надо попытаться сохранить человеческие души. Но как? Ученые пришли к выводу, что следует найти способ на те три года, в течение которых будет действовать излучение, «переселить» куда-нибудь души людей. Когда же излучение прекратится и человеческие тела восстановятся, можно будет вернуть души обратно.

Долго работали ученые, изобретая способы такого «переселения» душ, и в конце концов справились с этой трудной задачей. Всем жителям Земли было объявлено, что им необходимо выбрать птицу, животное, насекомое, растение или любой неживой предмет, которые могли бы стать временным пристанищем их души, пока не закончится разрушающее действие излучения. Представьте себе, что и вы оказались перед таким выбором. Подумайте, в какое именно тело или предмет (а может быть, природное явление) вам захотелось бы «переселиться», чтобы достаточно комфортно провести в нем три года?

Участники группы задумываются.

Выдержав небольшую паузу, ведущий продолжает.

Ведущий. Следует не забыть и еще об одной важной проблеме. Когда минуют три года, ученые должны будут извлечь ваши души из их временных пристанищ и вернуть каждую в свое тело. Но как же определить, кто в каком теле или предмете «поселился»? Надо оставить ученым информацию о своем местонахождении. Вам дается пятнадцать минут, для того чтобы написать маленькое сочинение о том, в кого вы превратитесь. Объясните, почему вы сделали именно такой выбор. Чем вас привлекает пребывание в течение трех лет именно в таком виде?

Ведущий раздает участникам группы одинаковые листы бумаги и предлагает найти себе место в аудитории, где можно поработать над сочинением. Важно, чтобы подростки писали самостоятельно, не мешая друг другу и не заглядывая в чужой текст.

Драматическая ситуация, предложенная ведущим, обычно глубоко затрагивает участников, заставляет переживать довольно сильные эмоции. Для усиления этого эффекта можно включить негромкую музыку, в которой звучали бы тревожные ноты.

Когда работа закончена, участники группы сдают подписанные листы ведущему.

Ведущий. Итак, вы превратились в кого-то или во что-то и прожили в новом для вас виде три года. Наконец время действия излучения миновало. Ученые начали работу по возвращению душ в принадлежащие им тела. По текстам записок они стали разыскивать каждого из вас. Давайте поможем им в этом. Попробуем определить по содержанию сочинений, кто их написал. Я буду зачитывать тексты, а вы высказывайтесь, кто, по-вашему мнению, автор каждого из них. Если вы услышали собственное сочинение, не подавайте виду, дайте возможность порассуждать другим. Перетасовав листы, ведущий по очереди зачитывает сочинения участников, не называя авторов. Если группа смешанная по половому признаку, то ведущему следует так переформулировать некоторые предложения, чтобы не было ясно из текста, кто автор — мальчик или девочка. Например, вместо начального предложения «Я хотел (хотела) бы превратиться в...», ведущий может сказать: «Автор этого сочинения хотел бы превратиться в...». Это затруднит угадывание и придаст большее оживление игре. Интересно, что во многих группах определение авторства сочинений происходит достаточно быстро и безошибочно. Когда все участники группы найдены, ведущий поздравляет всех с возвращением в свои тела.

После завершения упражнения следует обсудить такие вопросы.

Что помогало вам определить автора сочинения?

Какие сочинения понравились больше всего? Что именно в них привлекает?

Какие превращения оказались для вас неожиданными? Почему?

Можно ли считать, что выбор человеком временного пристанища для своей души многое говорит о самом человеке?

Упражнение позволяет участникам по-новому взглянуть на себя, свои качества, определиться в своих жизненных позициях и ценностях.

В качестве иллюстраций приведем отрывки из некоторых сочинений подростков.

Я бы хотел превратиться в птицу, лучше всего в орла. Почему? Потому что у него есть возможность передвигаться по миру, бывать в новых землях. Ведь сверху можно увидеть так много интересного. Быть растением или камнем скучно. Придется три года находиться на одном и том же месте и сдвинуться невозможно. А орел свободен и независим, я хотел бы тоже стать независимым — хотя бы на три года. А потом можно снова вернуться в свое тело.

Если бы нужно было в кого-нибудь «переселить» свою душу, я бы стала рекой. Я вообще очень люблю воду, а тут можно самой стать водой. Река может быть спокойной и бурной, быстрой, стремительной и неторопливой. У нее может быть разный, многосторонний характер. А самое главное — река полезна всем: водой она питает корни растений, дает пристанище рыбам, утоляет жажду животных. А ведь среди рыб, растений и животных наверняка будет много превращенных людей. Значит, я смогу быть нужной людям даже в эти три года, пока они не имеют своих тел.

Я стану кошкой — пушистой, изящной, красивой кошкой. Мне это сразу стало ясно, потому что я люблю и понимаю кошек. Мне даже кажется, что когда-то в прошлой жизни я сама уже была кошкой. Я, по-моему, по характеру похожа на кошку: на ласку отвечаю добром, но пренебрежительного отношения не потерплю, могу и укусить. В кошке есть какое-то благородство, аристократизм. В теле кошки я легко смогу провести три года. А может быть, потом я и не захочу возвращаться в человеческое тело.

Чемодан. Да, я стал бы чемоданом. Эта вещь прочная, надежная, три года точно выдержит. У чемодана есть преимущества. В нем можно сохранить много нужных вещей. А если там будут книги, то мне три года не будет скучно, я буду читать. В чемодане может оказаться много чего интересного. Я все сумею сохранить, и когда настанет срок, я порадую людей, вернув им нужные и ценные предметы.

 

Игорь ВАЧКОВ, кандидат психологических наук

 

 

СПЯЩИЙ ГОРОД

 

Данное игровое упражнение (а скорее – игра) предназначена для повышения у участников уровня осознания особенностей трудовой деятельности в наиболее престижных на данный момент сферах деятельности в наиболее престижных на данный момент сферах деятельности с учетом специфики переживаемого страной периода. Первоначально данная игра была разработана для помощи старшеклассникам в более обоснованном выборе профиля дальнейшего профессионального обучения в одном частном международном университете под названием «МУСПО».

 

Игра может быть проведена как с группой в 12-15 человек, так и с целым классом и рассчитана на учащихся 9-11 классов. Опыт показал, что данная игровая процедура может оказаться эффективной и при работе с взрослыми людьми и даже в работе с профессиональными психологами и профконсультантами. По времени методика занимает обычно около часа, хотя нередко участники готовы играть и полтора часа.

 

Игровая процедура построена по принципу традиционных деловых игр и включает следующие основные этапы:

1. Общая инструкция: «В некотором городе (если игра проводится в каком-то конкретном российском городе, то лучше сказать: «примерно в таком городе, как ваш…») некоторые злые силы околдовали всех жителей, превратив их в вялых, почти спящих существ. Чтобы разбудить людей необходимо как-то зажечь в них искру жизни. Для этого необходимо предложить жителям простые и понятные, но при этом реалистичные программы улучшения их жизни. По условию игры, наш класс (или группа) должен в течение урока разработать такие программы по следующим направлениям: 1 – порядок и спокойствие в городе, снижение числа преступлений и правонарушений (юридические аспекты); 2 – более совершенное управление городом (мэрская власть, управление); 3 – оживление экономической жизни, повышение благосостояния и занятости жителей (экономика в широком смысле); 4 – счастье жителей, помощь в решении семейных, личностных проблем, помощь в поиске смысла жизни (психологические аспекты); 5 – здоровье жителей, профилактика заболеваний и извращений, решение экологических проблем (медицина).

Сейчас мы разобьемся на команды в соответствии с перечисленными программами, попробуем составить такие программы и посмотрим далее что у нас получится, т. е. сможем ли мы разбудить жителей города. Но при этом мы должны выполнить важное условие: если хотя бы одна из программ вообще никем не будет разрабатываться, то спящие жители даже слушать нас не захотят, не то, чтобы просыпаться».

 

2. Ведущий кратко выписывает на доске названия программ (порядок, управление, экономика, счастье людей, здоровье). Далее он предлагает поднять руки тем участника, которые хотели бы поработать над первой программой (порядок), и выписывает количество желающих на доске. После этого – желающих поработать над второй программой и т. д. Если окажется, что для какой-то программы желающих вообще не найдется, то нужно будет напомнить о том, что в этом случае игры не получится.

 

3. Далее ведущий рассаживает все команды за отдельные столы и дает следующее задание: «В течение 10-15 минут каждая группа должна на листочке определить 5 основных дел для реализации своей программы. Сначала можно выписать не 5, а больше таких дел, но потом в процессе группового обсуждения необходимо оставить только 5 самых важных направлений работы. При этом все выделенные дела (направления работы) обязательно должны быть реалистичными, т. е. необходимо учитывать реальную ситуацию (примерно такую же как в вашем городе на данный момент…). Желательно, чтобы предлагаемые программы поменьше напоминали то, что предлагают обычно так называемые экономические и политические «лидеры», т. е. постарайтесь предложить более толковые программы… После этого каждая группа должна будет определить, кто из ее участников выступит от имени данной группы (представит разработанную программу) и ответит на вопросы остальных участников игры».

 

4. Участники приступают к работе. Некоторое время ведущий не вмешивается в обсуждения и лишь отвечает на уточняющие вопросы, а далее все чаще и чаще напоминает участникам об истекающем времени и о том, что в каждой группе должен быть выбран докладчик или два докладчика, которые представили бы свой проект программы.

 

5. Наконец, докладчики от каждой группы представляют свои программы и отвечают на вопросы. Чтобы данный этап проходил интереснее, ведущий также должен быть готов задавать вопросы в случаях, если учащиеся вдруг растеряются и перестанут задавать свои вопросы к докладчикам. Поэтому ведущему предварительно следует заготовить небольшой перечень острых вопросов для каждой группы. На данном этапе особенно важно поддерживать высокую динамику обсуждения. Опыт проведения данной игры показал, что учащиеся проводят обсуждение достаточно серьезно и заинтересованно. Например, многие программы часто оказывались малореалистичными из-за «проблем с финансированием» или из-за «слабой подготовки кадров»…

 

6. При подведении общего итога все участники сами должны определить по каждой группе, насколько предложенные программы были продуманными, реалистичными, интересными и насколько удалось сделать эти программы не противоречащими друг другу… Если большинство программ удовлетворяют этим условиям, то можно сказать, что жители города если и не проснуться окончательно, то хотя бы приоткроют глаза и «потянутся»…

 

Эффект данной игры может быть усилен, если по ходу обсуждения снимать высказывания участников на видеокамеру, а после окончания игровой процедуры просмотреть видеозапись. Но при этом игру должны будут проводить уже два человека: ведущий и оператор, а время проведения игры (вместе с просмотром записи) может увеличиться до 1,5-2 часов.

Использование видеоаппаратуры позволяет учащимся посмотреть на себя со стороны, оценить, насколько они хорошо осознали особенности профессиональной деятельности по обсуждаемой программе, насколько они вообще убедительны и т. д. Нередко использование видео заставляет многих участников действовать более ответственно (под всевидящим и все запоминающим «оком камеры»), хотя может оказаться и так, что кто-то, наоборот, захочет покривляться перед видеокамерой…

При этом надо быть готовым к тому, что в первые минуты просмотра видеозаписи учащиеся немного даже «подурачатся», ведь сам факт лицезрения себя на экране многих может удивить и поэтому ведущему следует спокойнее отнестись к бурному, эмоциональному просмотру игры в первые минуты демонстрации видеозаписи. Иногда даже рекомендуется использовать эти записи для повторного просмотра (через определенное время), когда первоначальные эмоции немного поутихнут…

 

13.4 ЭПИТАФИЯ…

 

Цель игрового упражнения – повысить у игроков готовность осознанно выстраивать свои жизненные и профессиональные перспективы, выделяя и логически связывая основные (ключевые) события собственной жизни.

 

Методика рассчитана на работу в круге. Количество участников – от 8-10 до 15-20. Время проведения – от 25 до 40 минут. Процедура включает следующие основные этапы:

 

1. Участники рассаживаются в круг и ведущий «загадочным голосом» рассказывает такую примерно притчу: «Говорят, где-то на Кавказе есть старое кладбище, где на могильных плитах можно встретить примерно такие надписи: «Сулейман Бабашидзе. Родился в 1820 году, умер в 1858 году. Прожил 3 года…», или «Нугзар Гаприндашвили. Родился в 1840 году, умер в 1865 году. Прожил 120 лет…» Далее ведущий может спросить у группы: «Что на Кавказе считать не умеют? Может со смыслом делались эти приписки на могильных плитах? А с каким смыслом?». Смысл приписок в том, что таким образом односельчане оценивали насыщенность и общую ценность жизни данного человека».

 

2. Общая инструкция: «Сейчас мы совместными усилиями составим рассказ о некотором человеке, который в наше время (например, в 1995 году) окончил школу и стал жить дальше, прожив ровно до 75 лет. Каждый должен будет по очереди назвать важное событие в жизни данного человека – из этих-то событий и сложится его жизнь. Обращаю особое внимание на то, что события могут быть внешними (поступил туда-то, поработал там-то, сделал то-то… - по типу «комсомольско-молодежной биографии»), а могут быть и внутренними, связанными с глубокими размышлениями и переживаниями (например, некоторые люди стали великими, почти не выходя из своего дома…). Желательно предлагать события, соответствующие реальности (без всяких встреч с инопланетянами и прочими «веселыми ребятами-суперменами»…). В конце игры каждый попробует оценить, насколько удалась жизнь главного героя, насколько она оказалось интересной и ценной: каждый как бы сделает приписку на могильной плите нашего главного героя, сколько же лет он прожил не по паспорту, а по-настоящему…».

 

3. Ведущий называет первое событие, например, «наш герой окончил среднюю школу с двумя тройками». Далее, остальные игроки по очереди называют свои события. Ведущий должен проследить за тем, чтобы никто не подсказывал и не мешал очередному участнику. Если участников игры немного (всего 6-8 человек), целесообразно пройтись по второму кругу, т. е. дать каждому участнику возможность назвать и по второму событию.

 

4. Когда последний игрок называет свое событие, предполагается, что главный игрок умирает в 75 лет, согласно условию игры.

 

5. Ведущий предлагает всем немного подумать и по очереди, и пока без каких-либо комментариев, просто сказать, сколько лет можно было бы приписать на могильной плите героя…

 

6. Все по очереди называют свои варианты (лет, прожитых не напрасно…).

 

7. Далее ведущий предлагает прокомментировать названные годы тем игрокам, которые назвали наибольшее и наименьшее количество лет для главного героя. Здесь возможна небольшая дискуссия, в которой ведущему совсем не обязательно высказывать свою точку зрения (или хотя бы подождать с этим, дав возможность высказаться остальным участникам). Довольно часто, по нашему опыту, многие игроки оценивают судьбу первого героя не очень высоко, называя 20, 30, 45 и т. п. лет (а по паспорту – 75 лет!). Нередко группа высказывает желание «еще разок попробовать». Но часто и после второго проигрывания (даже с несколько иным героем) получается не очень-то интересно. Обычно при втором проигрывании группа начинает излишне фантазировать и многие потом сами заявляют, что «все это не похоже на правду – чушь какая-то (или «…мрак какой-то»)…». Таким образом, построить интересную жизнь даже в воображении оказывается совсем непросто.

 

8. Завершить игру можно напоминанием о том, что события бывают внешние и внутренние (нередко игра получается неинтересной как раз потому, что называются в основном внешние события, и жизнь оказывается похожей на биографию для отдела кадров…). Ведущий предлагает каждому по очереди назвать какое-нибудь действительно интересное и достойное событие, которое могло бы украсить любую жизнь.

 

9. немного подумав, участники игры по очереди называют такие события. Задача ведущего – не столько критиковать (а многие по-прежнему называют внешние события), сколько хвалить игроков, поощряя их вообще размышлять об этом.

10. Можно даже предложить участникам «задание на дом»: «Если у Вас будет соответствующее настроение, то тихо и спокойненько подумать, какие события могли бы украсить конкретно ваши будущие жизни».

 

11. Если позволяет время, после завершения игры попросить игроков на отдельных листочках выписать 15-20 основных событий жизни некого воображаемого героя (мальчика или девочки – определяет сам игрок), который так же окончил школу в настоящее время и прожил (по паспорту) 75 лет, после чего внизу каждый должен просто написать, сколько же он прожил в психологическом смысле. Опыт показывает, что это дополнительное задание выполняется большинством игроков очень серьезно и заинтересованно.

 

По опыту проведения данной игры, типичный сценарий жизни примерно такой (для девушек): после школы поступает в институт (часто в экономический или юридический); в институте знакомится с парнем; знакомится с иностранцем (реже с «новым русским») и, почти всегда, - уезжает за границу (Европа – Америка); как ни удивительно, часто возвращается через некоторое время в Россию; далее очень просто – устраивается на работу, работает…; иногда – снова выходит замуж, создает семью; очень часто – появляются внуки; часто ближе к старости – пишет мемуары; умирает обычно в окружении любящих детей и внуков. Для молодых людей (парней) жизненный сценарий примерно такого же плана, только чаще едут не за границу, а в Сибирь или на Дальний Восток, а потом «открывают свое дело» и зарабатывают огромные деньги («состояния»). Иногда случается, что главный герой получает богатое наследство, но часто его «проматывает». Нередко на каком-то этапе (ближе к зрелому возрасту) спиваются, ссорятся с сыном, но потом обычно мирятся и также умирают в окружении любящих родственников… Таким образом, можно предположить, что даже в коллективном рассказе часто проецируются (проявляются реальные проблемы, присутствующие в типичных отношениях подростков с родителями и сверстниками. И хотя игра служит не столько для проекции и рефлексии этих отношений, но совсем не учитывать (недооценивать) этого при ее проведении не следует.

 

Особую осторожность надо проявлять при проведении данной игры со взрослыми людьми, ведь у них проекция собственных проблем и собственной жизни может оказаться еще более выраженной, чем даже у подростков. Особый такт надо проявлять при оценке качества жизни главных героев) при назывании психологического времени, характеризующего насыщенность и общую ценность смоделированной в игре жизни). Иногда ведущему следует даже немного подыграть участника, самому назвав больше психологических лет для главного героя, чем он того заслуживает. Если у подростков основная жизнь впереди и что-то еще можно изменить, то у многих взрослых игроков часть жизни уже прожита и не каждому приятно осознать, что немалая часть жизни прошла банально и неинтересно (человек так и не сумел найти для себя особый смысл своего существования, он просто жил как все, жил, как бы являясь «чьей-то тенью»…).

 

 

13.5 СКАЗОЧНАЯ ДРАМА

 

Игру лучше проводить в подготовленной группе, участники которой уже прошли достаточный путь рефлексии и способны прямо говорить о своих достоинствах и недостатках. Вариант игры, предлагаемый ниже, является авторской модификацией.

Инструкция ведущего

Практически у каждого человека имеются недостатки. Относиться к ним можно по-разному: кто-то изо всех сил борется с ними, как со злейшими врагами, кто-то принимает их как естественную и гармоничную часть самого себя. Если задуматься над самим словом «недостатки», то легко увидеть, что оно означает не «отрицательные стороны», «негативные качества», а что-то такое, чего нам недостает. Иными словами, фразу «Я — ленивый» можно произнести иначе: «Мне недостает трудолюбия»; «Я — робкий, застенчивый» легко переформулировать так: «Мне не хватает уверенности в себе, решительности». Тогда становится ясно, что именно нужно развивать в себе. Наверное, это продуктивнее, чем бороться с негативными качествами. Верно?

Итак, предлагаю всем подумать минуту и выбрать то качество, которое, как вам кажется, развито у вас недостаточно. Произносить вслух это его определение совсем необязательно — просто кивните, когда определитесь с ним.

Участники задумываются. Последняя фраза ведущего предназначена для тех, кто пока не готов к открытому самопредъявлению. Хотя, как показывает опыт, в большинстве случаев участники открыто говорят о своих недостатках. После того как ведущий получил от всех вербальные или невербальные сигналы о сделанном выборе, он продолжает игру.

Ведущий. А теперь я прошу вас вспомнить какого-нибудь сказочного героя, который обладает в полной мере тем качеством, которое вы хотели бы воспитать в себе. Совсем необязательно, чтобы это был положительный персонаж. Важно только чтобы то, чего вам не хватает, он имел в достатке.

Как показывает опыт, это задание более сложное, чем первое. Во взрослой группе всегда бывает несколько человек, которые не в состоянии подобрать подходящего героя (может быть, сказки давно перестали читать?). Подростки и старшеклассники справляются с заданием быстрее. Ведущий может назвать наиболее известных сказочных персонажей или, если возник такой вопрос, согласиться на выбор не сказочного, а литературного или киногероя. На мой взгляд, все-таки лучше оставаться в рамках сказочной тематики.

Ведущий. Итак, все ли выбрали для себя героя? Нет? Кому не удалось? Те, кто пока не сумел этого сделать, желаете ли вы получить помощь от группы? Этот вопрос следует задать обязательно, поскольку вначале было обещано, что свой недостаток не нужно озвучивать. Здесь же по ситуации это сделать придется.

Получив согласие участника, ведущий предлагает ему назвать качество, которого, по его мнению, ему недостает, а все остальные перечисляют сказочных героев, обладающих этим качеством. После того как все сделали выбор, по просьбе ведущего каждый по кругу называет своего персонажа. Разумеется, качество, на основании которого именно этому герою было отдано предпочтение, не объявляется. К этому моменту наиболее прозорливые начинают догадываться, для чего все это было сделано. Ведущий может повторить названных героев.

Ведущий. Таким образом, у нас Лена — Золушка, Андрей — Карлсон, Таня — Снежная Королева, Марина — еще одна Золушка... (совпадение выбранных героев не возбраняется). А теперь давайте разделимся на несколько команд.

Разделение на команды можно проводить любым случайным образом: по расчету номеров, по совпадению цветов в одежде или другим внешним признакам. Ведущий может и сам распределить участников, исходя из тактических соображений и желания объединить в подгруппах людей, до сего момента недостаточно общавшихся друг с другом. В каждой команде должно быть четыре-пять человек.

Ведущий. Вот теперь мы приступаем к самому главному. Каждая команда — это театральная труппа, которая через двадцать минут покажет нам небольшой спектакль. Роли, которые вам предстоит играть, уже заданы. И ничего страшного, если в одной команде оказались две Золушки или три Кота Матроскина. Это еще интересней. Ваша основная задача создать спектакль, в котором ваш герой как можно ярче и четче проявит то самое качество, за которое и был выбран вами. Тема спектакля...

Ведущий определяет тему в зависимости от конкретной ситуации: «Новый год», «День знаний», «День рождения» или просто «Любовь». Возможно и соединение нескольких тем. Команды уходят ставить спектакли. Ведущему необходимо заранее приготовить отдельные помещения для каждой команды, где никто не будет мешать участникам.

Опыт показывает, что за двадцать минут можно создать яркое драматическое произведение. Однако при наличии времени можно дать на подготовку и полчаса.

Спустя отведенное время команды собираются в тренинговой комнате и в порядке, определенном жеребьевкой, демонстрируют созданные спектакли. Обсуждение проводится только после того, как выступили все труппы.

Ведущий организует обсуждение следующим образом: сначала задаются вопросы «актерам» первой труппы, а потом остальные участники высказывают свое мнение об увиденном. Затем переходят ко второй труппе и так далее.

Вопросы могут быть следующими: Как проходил процесс создания спектакля? Сложно ли было найти идею, объединяющую таких разных героев? Удалось ли каждому актеру сыграть не просто выбранного персонажа, но и продемонстрировать нужное качество? Какие чувства вы испытывали, играя героя, так не похожего на вас? Понравилось ли вам быть обладателем качества, которого, как вам кажется, вам недостает?

Проведенное упражнение должно стать прологом к обсуждению и глубокому осмыслению участниками группы своих недостатков и достоинств. Оно способствует развитию навыков рефлексии, уточнению Я-образа, выработке позитивного самоотношения.

Интересно, что в конце игры никто уже не скрывает задуманное качество.

Эффект от этого упражнения может быть разным: кто-то, опробовав новую роль и «примерив» непривычное для себя качество, вдруг понимает, что способен перенести эту роль и в жизнь, кто-то неожиданно осознает, что выбранное им качество настолько чуждо ему, что мешает проявлению его подлинного Я, и человек отказывается от желания развивать это «достоинство».

Многие делают для себя открытие, что освоение новых ролей —это механизм развития личности: используя ту или иную роль, можно развить у себя нужное качество. В любом случае это упражнение может быть использовано в тренингах, имеющих целью развитие самосознания.

 

 

СПАСАТЕЛИ

 

Выбор — удел современного человека, его неотъемлемое право и пожизненный крест.

Свободный выбор, сделанный по велению сердца, оставляет в душе длительное невыразимое ощущение победы, полноты жизни и гордости. Сделанный выбор — отправная точка дальнейшего духовного развития. Несовершенный, несделанный, он заполняет собой мысли и чувства, он вновь и вновь требует ответа на вопросы: почему так получилось? Как надо было поступить? Поиск ответа на эти вопросы — также точка роста. Или регресса. То есть выбор — всегда момент развития личности, импульс для ее движения.

Но при выборе велика вероятность отрицательных переживаний, поэтому многие люди идут на всяческие ухищрения, лишь бы не сталкиваться с ситуацией выбора. Не сталкиваться самим и оградить от этого своих детей. Суть всех этих ухищрений, равно как и цена бегства от боли выбора, — отказ от себя, своего жизненного пути. Сопоставимые жертвы? Наверное, для тех, кто не знает, что это такое — принадлежать самому себе, — несопоставимые. Покой важнее. Для тех, кто хоть раз в жизни вступил в настоящий диалог со своим «я», — очень даже сопоставимые. И это тоже выбор — каждый раз решать, что сейчас правильнее: сознательно погрузиться в драму или избежать ее.

Взрослые люди, не умеющие делать жизненный выбор, часто становятся нашими клиентами. Работа с ними далеко не всегда успешна, ведь за плечами такого человека много лет более или менее успешного бегства от себя. Подростки — еще не клиенты, они ученики, и наша задача — предоставить им возможность прожить ситуации выбора. Успешные и неуспешные. Нужно помочь им проложить дорогу к своему «я», а дальше пусть сами решают, как жить с этими новыми переживаниями — неизбежными спутниками внутренней свободы.

В поисках профессиональных средств для этой работы с подростками мы пришли к эклектическому жанру, сочетающему в себе ролевую игру с вариативным сюжетом, психодраму и гештальт-техники. Звучит очень заумно, на практике все это выглядит значительно привлекательнее. Читатели «Школьного психолога» уже знакомы с некоторыми произведениями этого жанра в нашем исполнении: игра «Звездные перекрестки» по К. Саймаку (см. «Школьный психолог», № 34, 1999 г.), игра с освоением фантастических миров мужчин и женщин (см. «Школьный психолог», № 20, 1999 г.). Мы предлагаем вам еще один образец «психологической фантастики» под рабочим названием «Спасатели».

Игры, подобные «Спасателям», описывать очень сложно, так как они предполагают множество возможностей развития. Путь, по которому пошла данная группа, — один из возможных. О чем же рассказывать? О реальной игре? О сценарии со всеми его возможными «если...»? Мы расскажем вам о реальной игре, а в конце поговорим о тех методических приемах, которые заложены в общий сценарий.

Погружение в фантастическую ситуацию предполагает высокий уровень включенности участников в игру и полную реализацию принципа «здесь и сейчас».

 

Группу для этой игры мы собрали «пеструю»: учащиеся восьмых, десятых классов и педагоги. Всего — около 30 человек.

Разминка была достаточно длинной и разнообразной. Мы использовали обычные психогимнастические приемы, но все инструкции перестроили так, чтобы лейтмотивом проходила тема «Встреча с инопланетянами» (не такими, как мы, не обычными существами).

Важный момент: игра должна проходить в большой комнате. Половину ее займет корабль, а вторая половина некоторое время должна оставаться совершенно свободной.

 

ХОД ИГРЫ

Первый этап

Под «космическую» музыку дается первая вводная информация к игре.

Вы — экипаж корабля-разведчика. Среди вас не только члены экипажа, но и большая группа ученых. Вы находились в длительной экспедиции на одной из неизвестных планетных систем удаленного сектора Галактики. Вы отсутствовали на Земле десять лет. Задание было трудным, но оно выполнено полностью. Собраны образцы почвы, флоры планеты, исследованы возможности ее экономического использования. Экипаж с чувством выполненного долга пребывает в состоянии анабиоза. Корабль летит к Земле, управляемый компьютером. Только непредвиденные обстоятельства могут привести к тому, что системы жизнеобеспечения разбудят капитана или радиста, если придет экстренное сообщение.

Э

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.