Акмеологические технологии обучения подразумевают интенсификацию процесса обучения, что основано на создании в учебном процессе психофизиологических условий для комплексной активизации резервных возможностей личности обучаемого, которые скрыты в обычной жизни и недоступны для использования из-за существующих психологических барьеров. Однако иногда человек может спонтанно преодолевать их в экстремальных ситуациях при наличии высокой мотивации ("второе дыхание") в спорте. Аналогичное явление в спорте известно как. Один из этих барьеров, открытый Г.Лозановым, составляет массив около 50 смысловых единиц за один прием предъявления, другой — около 500 понятий. При традиционном обучении предъявление учебной информации в объемах сверх барьера вызывает множество трудностей, создавая почти стрессовую реакцию. Преодолевать барьеры возможно на основе акмеологического подхода к интенсификации процесса обучения. Для этого учебная информация предъявляется в течение одного урока в таких больших объемах, которые превышают субъективные психологические барьеры усвоения. Поэтому в реальном уроке интенсивного обучения информация может предъявляться сразу в объеме всего учебника. Преодоление этих барьеров без стресса возможно, если учебная информация предъявляется в необычной форме: на высоком уровне эмоций, в развлекательной игровой форме, с использованием неосознаваемых видов психической деятельности и акмеологических методик управления состоянием. Все это и обеспечивается в игровых приемах интенсивного обучения, когда на сознательном уровне обеспечиваются условия игры, а на бессознательном — условия непроизвольного запоминания больших массивов учебной информации. Г.Лозанов назвал это явление гипермнезией - "сверхзапоминанием".
Для преодоления психологических информационных барьеров конструируется акмеологическая ситуация: создается информационная "перегрузка" в сочетании с одновременной психологической компенсацией (нейтрализация дистрессовой реакции) в игровых формах в виде психоэмоциональной суггестивной "разгрузки". Информационная стимуляция позволяет загружать в подсознание большие объемы информации, которую сначала использовать невозможно. Однако подсознательная информационная база (аналогично забытому прошлому опыту) при создании стимулирующей ситуации в игровых формах обеспечивает процесс "всплывания" ранее загруженной информации. Стимулом для этого может служить различная игровая деятельность, в частности, деятельность по ускоренному просмотру текстов, их конспектированию и реферированию, ролевые игры, творческие соревнования учебных коллективов и т. д. Таким образом, выгодно на начальных этапах использовать весьма пассивные (созерцательные) индивидуальные формы учебной деятельности, позволяющие загрузить большие массивы информации с ее неполным осмыслением. А весь дальнейший учебный процесс в такой системе должен быть направлен на активизацию пассивных знаний, т.е. поэтапное повышение уровня владения информацией в активной игровой деятельности. Такое повышение уровня активности может быть обеспечено в самых разных видах игровой деятельности. При этом, используются все положительные стороны как пассивных форм учебной деятельности, имеющих большой выигрыш в пропускной способности восприятия информации, так и активных методов, имеющих выигрыш в глубине (уровне) ее усвоения. Все этапы обучения строятся в форме игровых занятий. Учебные игры создают разнообразие форм учебной деятельности, содержат элементы развлекательности, включают элементы психотренинга, рациональной работы с текстами, ролевые игры, приемы самосовершенствования, творческие соревнования, аутогенную тренировку, взаимную оценку текущих результатов усвоения учебной информации и состояния обучаемых, элементы генерации идей и т.д.
Автоматизированные системы интенсивного обучения учитывают все принципы акмеологического подхода, при этом информация предъявляется техническими средствами с использованием всех перечисленных выше элементов интенсификации.