Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Психолого-педагогическая вертушка



 

Это игровая методика, тоже хорошо зарекомендовавшая себя в нашей практике. Технология игры заимствована нами из Таллинской школы менеджеров [72; 235-236], но только технология. Это уже не деловая игра общения, как в оригинале, а "Психолого-педагогическая вертушка" - как мы ее называем. И цель у нее иная. Ее можно сформулировать примерно так: используя знания, полученные на занятиях по педагогике и психологии, найти совместными усилиями выход из безвыходной педагогической ситуации.

Например, такой: мальчик-подросток в школе почти не появляется, в дневнике, естественно, одни двойки. Время в основном проводит на улице. Имеет несколько приводов в милицию. Недавно с друзьями угнали мопед, за что снова привлекается к ответственности. Мать и ругала, и упрашивала - ничего не помогает. Отец бьет, когда выпьет, но тоже безрезультатно. В школе, по словам классного руководителя, "что только не делали: обсуждали на собрании, приглашали в учительскую, посылали за родителями" - результат тот же. Единственный человек, с которым мальчик более или менее считается - это дедушка. Только что внук гостил у него в деревне, а возвращаясь домой, прихватил (без спроса, разумеется) дядину зажигалку. Как быть, что делать с мальчиком?

После знакомства с проблемой участникам семинара предлагается на добровольных началах объединиться в четыре "родные" команды по четыре человека в каждой. В ходе игры эти команды будут конкурировать друг с другом, но внутри команд участники не конкуренты друг другу, а сотоварищи, хотя в плане личного первенства где-то, может быть, и конкуренты.

Организация пространства. В центре аудитории ставятся 4 стола, за каждым из которых 4 места (стула). Столы и места пронумерованы. Командам предлагается сесть за отдельные столы, после чего им автоматически присваиваются номера тех столов, за которыми они сидят, а игрокам - личные номера (от 1 до 16), согласно маршрутным листам (см. рис. 10), по которым они будут пересаживаться на четырех этапах игры. Маршрутные листы составлены таким образом, что за четыре этапа каждый игрок побывает за каждым из четырех столов, посидит на каждом из четырех мест и по одному разу встретится с каждым из представителей других команд.

В течение 10-15 минут в командах идет выработка лучшего варианта решения проблемы, который члены команды будут защищать в дискуссии с представителями других команд в предстоящей игре. По истечении срока обсуждения ведущий дает команду "Пересадка по первому этапу!" Дальше у членов "родной" команды будут разные маршруты и разные роли, но одна цель: отстоять свой вариант и заработать наибольшее количество очков для своей команды.

 

Игрок № 1 Игрок № 2

 

 

Этап Стол Место   Этап Стол Место
I   I
II   II
III   III
IV   IV

 

Игрок № 3 Игрок № 4

 

 

Этап Стол Место   Этап Стол Место
I   I
II   II
III   III
IV   IV

 

Рисунок 10. Маршрутные листы членов первой команды

 

Распределение ролей. Игрок, сидящий за столом на первом месте, выполняет роль ведущего, остальные - "защитники". "Ведущий" предоставляет слово поочередно каждому из "защит-ников", разрешает задавать вопросы друг другу и приводить контрдоводы. Его задача: провести дискуссию так, чтобы каждый "защитник" имел возможность изложить и аргументировать свой вариант разрешения проблемы. Этап заканчивается подведением итогов и выставлением оценок.

Правила выставления оценок. По итогам дискуссии "веду-щий" оценивает выступления "защитников", ранжируя предложенные ими варианты по степени оригинальности и практической приемлемости. Вариант, поставленный им на первое место, приносит автору 3 балла, за второе место "защитник" получает
2 балла, за третье - 1. Полученные баллы выставляются в личные карточки (см. рис. 11) каждому из участников дискуссии.

 

Команда № _____ Игрок № _____ Ф. И. __________________

 

Этапы Ведущий 1 партнер 2 партнер
1 этап      
2 этап      
3 этап      
4 этап      

 

Ошибки в роли ведущего: 1 защитник _______ 2 защитник _______ 3 защитник _______

 

Рисунок 11. Личная карточка игрока

 

Со своей стороны "защитники", ознакомившись со списком типичных ошибок "ведущего"(см. ниже), пишут номера ошибок (не менее 2-х и не более 3-х), которые, по их мнению, допускал "ведущий", в его карточку в соответствующую строку.

 

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.