1. Логограммы должны согласовываться со словообразовательными моделями; при фрагментарном способе словообразования следует предусматривать отсечение слова до морфем.
з
О-
о
о.
I ф о о-
а.
I
о
о. m
222
2. Сокращение не должно вызывать нежелательных ассоциаций, например, слово «громкость» не следует сокращать до «гром», а слово «аппаратура» лучше сократить до корня «аппарат», чем до «аппар».
3. Необходимо соблюдать принцип системности: системное наименование должно правильно отражать соотношение объектов внутри системы. Например, «автоматический» в стандартах сокращается до АВТ, а в словосочетаниях используется инициальный фрагмент А.
4. При применении принципа мнемоничности логограммы он быстрее усваивается, например, при создании инициальных логограмм-аббревиатур, т.е. если из первоначальных букв складывается законченное слово. Например, «Индикатор навигационной обстановки комплексный» — ИНОК.
5. Логограмма должна быть благозвучной, не вызывать ассоциации со словами, имеющими негативную эмоциональную окраску, а ее образование по звуковому принципу предпочтительнее, чем по буквенному, например: «индикатор пилотажный комплексный» КИП лучше, чем ИПК.
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ И ПРИНЦИПЫ УСТРОЙСТВА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ СИСТЕМ Компьютерная клавиатура
Компьютерная клавиатура отличается от клавиатуры обычной пишущей машинки тем, что имеет дополнительные функциональные клавиши (редакторские знаки, клавиши переключения и т.п.). Конструкторское решение клавиатур и «мышек» имеет прямое отношение к возникновению усталости |, и другим неприятным ощущениям у пользователя.
Высота клавиатуры относительно ее нижнего ряда не должна превышать 50 мм, оптимальная высота 30 мм, угол наклона клавиатуры должен составлять 5—15°. Если форма клавиши квадратная, то ее ^ размер по диагонали от 12 до 15 мм. Окраска клавишей должна быть матовой.
Поверхность клавишей должна давать минимум отражения. Хорошо, если об эффекте удара по клавише дается сигнал обратной связи, т.н. «клик». Важно получать сигнал об ошибочном ударе сразу по двум клавишам.
Га со га
Расположение букв и цифр на клавиатуре должно соответствовать их расположению на пишущей машинке. Компоновка клавиатуры осуществляется таким образом, чтобы функциональные клавиши отличались по размеру, цвету и расположению от буквенных. Клавиши, случайное прикосновение к которым может иметь нежелательные последствия, должны обладать особой надежностью (либо по их особому положению, либо по комбинаторике их использования одновременно с другими функциональными клавишами).
Показательна цифра увеличения количества специалистов по эргономике, работающих в промышленности по производству компьютеров (так в США с 1981 по 1983 годы их количество увеличилось на 300%). В сферу их исследований включены вопросы форм диалога, языков интерфейса, вывода информации и т.п. Эргономика рассматривает интерпретацию общих принципов взаимодействия человека и ЭВМ (в т.ч. пиктограммы), применение аналитических техник эргономики, оценку потребителями прототипов систем «человек — ЭВМ».
С развитием и совершенствованием компьютерной техники развивается направление когнитивной эргономики (представления о способах обработки информации), в котором рассматривают 4 уровня взаимодействия «человек—машина»: от физического до абстрактного (лексический, синтаксический, семантический и концептуальный). Адаптация человека в однотипных средах, но разных языковых ситуациях (например, международные аэропорты) без переживания стресса, обусловлена
223
особенностями человека выстраивать некие типовые образы, дающие ключ к прочтению ситуации, что напрямую связано с проблемами когнитивной психологии и опосредованно связано с образно-пространственными решениями и знаками визуальной коммуникации, в частности, пиктограммами («навигаторами» движения).
Взаимодействие человека и компьютера зависит от поставленных задач и от возможностей пользователя. Если бы все существующие модели компьютерной техники были спроектированы только усилиями программистов, то они ориентировались бы только на хорошо подготовленного пользователя и не были способны предсказать поведение типового потребителя.
В основу проектирования системы пользования компьютером было положено предложение «без системы ограничений», т.е. поиск структуры, простой и гибкой для рядового пользователя.
Эргономика участвует в анализе пользователей, чтобы исключить проектирование как типовое, а показать разнородные типы, при этом перед ней встают следующие задачи: поддержка пользователя; повышение его знаний о системе; необходимость сделать работу эффективной.
Обычно овладение знаниями о пользовании техникой происходит двумя способами: умозрительно (книги, пособия) и по методу проб и ошибок (в процессе работы). В задачи эргономики входит создание интеллектуальной системы, которая приспосабливается к поведению пользователя и учитывает как первый, так и второй способы получения знаний.
В случае овладении навыками использования множительной техники встают аналогичные проблемы, поэтому при проектировании ксероксов в ходе эргономических исследований были названы 2 типа потребителей:
• профессионал;
• оператор по случаю — секретари, работники фирм, т.е. неподготовленные операторы, у которых в ходе пользования техникой возникает когнитивная перегрузка.
В связи с этим наиболее остро встает проблема разработки понятных знаков в рамках ясного графического языка. В ходе подобной работы дизайнеры и эргономисты выступают против увеличения т.н. «этикеток» (дизайнеры — против хаотичного вида изделия, а эргономисты против увеличения «визуального шума»).
Дизайнеры выступают за легкость пользования современной компьютерной техникой на основе эргономических характеристик. В корпорации «Ксерокс» при совместной работе специалистов удалось преодолеть противоречия между дизайнерами и эргономистами, когда дизайнеры рассматривали эргономистов как «бухгалтеров проектирования», заботящихся о данных экспериментальных исследований, а эргономисты дизайнеров — как «художественных проектировщиков».
На основе данных о причинах поломок множительной техники в офисах была выявлена проблема «операбельности» — необходимости создания «дизайна, ориентированного на потребителя».
Эта проблема легла в основу новой концепции для технической корпорации с инженерным руководством. Выявилась необходимость приспособления «машины» к потребителю, рассматривающего ее не как «черный ящик» — сложное техническое устройство, а как «прозрачный» ящик с понятным для потребителя принципом его устройства. Целью явилось создание системы самоинструктажа в графике и знаках, менее ориентированных на текст. Для рядового потребителя работа с инструкциями не очень действенный способ для ликвидации неполадок, заторов подачи бумаги в множительной технике и т.д. Перед эргодизайнерами встала задача создания для потребителя не действительной машины, а машины виртуальной, где информационные слои строятся на основе внешнего вида, т.е. где сама форма является самообъясняющей. Для этого используется набор простых для понимания пиктограмм, при необходимости дополнительно выделенных цветом (прием двойного кодирования знака), привлекающих внимание только к значимым для потребителя
з
э
О о.
S О)
О о.
и
О)
т
5 £
о
ЕС
224
элементам машины, которыми он может воспользоваться при ее поломке, последовательно устраняя неисправность.
В подобной концепции заложена функция управления, т.е. не «посмотрите на пункт Е7, от которого перейдите к Ж8», а «откройте дверцу в таком-то месте», где размещена пиктограмма, и используйте систему пиктограмм как «навигатор» для устранения затруднений.
Графические средства (пиктограммы, цвет) являются средствами превращения «машины» в «прозрачную систему».
Рационализация — от рукояток и ручек до доступа внутрь, до графических значков, указывающих что, где и когда сделать, использование кодов цвета, фронтальной поверхности как шкафа с выдвижными ящичками, поля монитора как рабочее пространство с системой понятных пиктограмм— «иконок» — все это является достижением синтетической работы специалистов в области дизайна и эргономики.