Последний в списке, но далеко не последний по важности фактор, оказывающий влияние на CTR баннера, — это объем графического файла в байтах: чем дольше загружается баннер, тем большая доля читателей страницы не дождется его полного проявления и, следовательно, будет навсегда потеряна для рекламодателя. На западных сайтах верхней границей размера для баннера формата 468x60 считается 15 Кб, а на некоторых живущих за счет рекламы и потому стремящихся к максимальной эффективности контент-сайтах — даже и 10 Кб. В России, где пропускная способность интернетовских каналов заметно ниже, баннеру лучше не выходить за пределы 7—8 Кб. Для этого приходится прибегать к значительно более агрессивной, чем обычно, оптимизации графических файлов (стр. 252), в особенности для баннеров анимированных.
Совместить несовместимое — богатую анимацию и минимальный размер файла — в одном баннере очень сложно. Проще сделать это в серии баннеров, образующих спланированную рекламную кампанию. Если цель оправдывает затраченные средства, даже не очень крупные фирмы вполне могут добиться того, чтобы средний посетитель сайтов определенной тематики видел их баннеры не реже раза в день. В таких случаях выгодно выпустить одновременно серию близких по стилю и содержанию баннеров, различия между которыми позволили бы охватить максимально широкую аудиторию.
Очевидно, в первую очередь баннеры должны различаться начальными кадрами представления: если одного обязательно привлечет «мультик», то другого с большей вероятностью заинтересует текстовый вопрос на близкую ему тему. Кроме того, принадлежность баннеров к одной серии лучше раскрывать только в самом конце, чтобы не ослаблять внимание тех, кто, возможно, уже видел другие баннеры на ту же тему. Не менее важно варьировать баннеры серии по объему файлов, так чтобы самые легковесные экземпляры могли «зацепить» пользователей с медленной связью за счет быстрой загрузки, а «тяжеловесы» поражали бы качественной анимацией воображение тех, для кого время загрузки страницы значения не имеет.
Пример такой сбалансированной рекламной кампании — баннеры на рис. 72 и рис. 73, вместе с рис. 68 составляющие серию, одновременно «выпущенную в обращение» фирмой IBM для рекламы продукта под названием «Conference Tracker». Если баннер на рис. 88 весит без малого 15 Кб, то баннеру с рис. 72 хватает десяти, а объем рис. 73 — всего три с половиной килобайта. Очевидно, последний баннер имеет смысл только в контексте всей серии, так как сам по себе он не слишком интересен.
Acknowledgements
Кроме полноразмерных, часто сменяющихся рекламных баннеров, на первых страницах сайтов можно встретить особые «минибаннеры» (или попросту «кнопки»), обычный размер которых — 88x31 пикселов. Большинство из них предназначено для несменяемых ссылок на сайты, которые автор, обычно на вполне добровольной основе, хотел бы порекомендовать своим посетителям. Нередко минибаннеры ссылаются на страницы тех программных продуктов, с помощью которых данный сайт был создан или (с точки зрения его автора) должен просматриваться, — бесчисленные «Powered by», «Created in» и «Best viewed with». Конечно, нет ничего плохого в том, чтобы поддержать бесплатной ссылкой производителей понравившейся вам программы. Однако по непонятной лично мне причине многие дизайнеры предпочитают вывешивать на своих сайтах кнопки именно тех двух фирм, которые вряд ли нуждаются в их рекламе, — Netscape и Microsoft. Утверждение, что данную страницу «лучше всего» смотреть в таком-то из броузеров, если и соответствует действительности, должно звучать скорее как признание автора в непрофессионализме — ведь, как я уже показывал, в большинстве случаев ничто не мешает сделать информацию сайта доступной для всех мыслимых броузеров и устройств воспроизведения. А какой именно из броузеров будет самым удобным для вашего пользователя — решать во всяком случае не вам. В тех же редких ситуациях, когда основное содержание сайта визуально по своей природе, корректнее ограничиться как можно более общей формулировкой (например, «A browser with image display capability is recommended»), не пытаясь угнаться за быстро меняющейся броузерной модой.
Рис. 72
Менее «агрессивный» вариант баннера на рис. 68, использующий иные средства для начального привлечения внимания
Визуал
Нечто среднее между «декоративным пятном», тематической иллюстрацией и эмблемой, визуал (англ. visual) — главное оружие дизайнера в борьбе за внимание пресыщенного информацией посетителя. У фирм поменьше и победнее визуал на первой странице месяцами остается одним и тем же; в этом случае он обычно иллюстрирует постоянную основу деятельности фирмы, метафорически отражает ее название (пример 10) или рекламный лозунг. Более богатые и влиятельные фирмы, стремясь к тематическому разнообразию при сохранении общего стиля оформления, могут позволить себе регулярно менять визуал первой страницы вместе с относящимся к нему текстом — последними новостями, пресс-релизами, обзорами и т. п.
На внутренних страницах сайта визуал обычно сводится на роль призаголовочной графики (пример 9). Иногда используется сквозной визуал, повторяющийся на всех страницах сайта и обычно входящий в состав другого постоянного элемента — блока логотипа или навигационной панели. Такие визуалы уже не могут меняться чаще, чем весь дизайн сайта, и «визуальная» функция в них почти уступает свое место «фоновой» (см. пример на стр. 319). Тем не менее довольно часто, особенно в призаголовочной графике, определяющими для выбора картинки являются ее сюжет и тема — что, по-видимому, и следует считать основным признаком визуала в отличие от других жанров веб-графики.
С другой стороны, в отличие от иллюстраций в научных и деловых документах, однозначно соотносящихся со смыслом текста, темы визуалов могут быть практически любыми. Уместной будет аналогия с логотипами: как и там, здесь противопоказана прямая иллюстративность, а лучшие результаты дает вольное толкование, творческое переосмысление темы страницы. Нужно, чтобы зрителю пришлось затратить определенные усилия, чтобы сообразить, «при чем тут это», — получаемое от этого интеллектуальное удовлетворение есть необходимая приправа к удовлетворению чисто эстетическому.
Рынок визуалов
Из эстетических же требований к визуалу стоит отметить в первую очередь достаточный текстурный контраст между изображением и его окружением. Поскольку на типичной веб-странице преобладающими текстурами являются плоский цвет фона и почти что геометрическая текстура рядов букв, нет ничего удивительного
в том, что самым популярным источником для визуалов служат фотографии, часто сопровождаемые градиентами прозрачности или аморфными, размытыми облакообразными краями (пример 17). Не будет преувеличением сказать, что большинство производимой в мире на продажу фотопродукции употребляется для визуалов веб-страниц и их аналогов в других жанрах дизайна. (Отчасти по этой же причине на любительских страницах, авторы которых не могут или не умеют пользоваться настоящей фотографикой, столь популярны псевдотрехмерные, часто анимированные заголовки и логотипы, стр. 293).
Есть и другие источники графики для визуалов. Именно здесь уместно будет сказать несколько слов о рисованной графике — теме, безусловно заслуживающей гораздо более подробного рассмотрения. Как я уже упоминал, умение рисовать — талант совершенно отдельный от таланта дизайнера, и к тому же в гораздо большей степени врожденный и слабо поддающийся воспитанию (и уж разумеется, ни в коей мере не ставит целью научить вас рисовать эта книга). Рисованию научиться гораздо труднее, чем дизайну (хотя это совсем не означает, что дизайну научиться легко). Однако любой дизайнер должен понимать совершенно особую ценность рисованной графики и уметь с выгодой пользоваться ею в своих работах.
Очевидно, что то, ради чего дизайнер заказывает художнику тематическую композицию для своей работы, — это не поддающийся какой-либо «поверке алгеброй» элемент индивидуальности, «рука художника», недоступное фотографии парадоксальное сочетание начал обобщения и детализации (рис. 74). Особенно поразительно текстурное разнообразие индивидуальных манер и стилей рисованной графики. Привлекательность текстур этого класса объясняется не только очарованием индивидуальной манеры художника, но и своеволием материала — неизбежной неточностью мазков, аморфностью пятен краски, брызг, подтеков и тому подобных признаков материальности (в последнее время, впрочем, все успешнее подделываемых компьютерными программами, — см. рис. 18 на стр. 102). Здесь бесконечность рисованных текстур смыкается с другой бесконечностью — текстур материальных. Но лишь будучи облагороженной прикосновением человеческой руки (вспомним требование рукотворности в антигеометрических
Рис. 74
Рисованная графика в дизайне ценна смелостью обобщения, отсутствием столь частой у фотографии перегруженности деталями, а главное — индивидуальным, узнаваемым стилем художника, который почти всегда подчиняет себе стиль окружающей дизайн-композиции
Если попытаться проанализировать те элементарные операции, из которых складывается повседневная работа дизайнера, то мы увидим, что единственное, о чем до сих пор еще ничего не говорилось, — это компьютерные трансформации растровой графики и создание новых растровых изображений «с нуля».
Речь не идет о рисовании в традиционном смысле этого слова — как я уже говорил, эту тему моя книга не затрагивает. Но, как известно, существует множество программ, которые позволяют до неузнаваемости видоизменять растровые изображения и (в каких-то пределах) даже создавать новые, не требуя от пользователя ничего, кроме манипулирования несколькими движками и переключателями на панели управления. Восторг от результата настолько несоизмерим с усилиями, затраченными на его получение, что для многих этот аспект компьютерной графики полностью заслоняет необходимость овладения другими, намного более фундаментальными, традиционными и неизбежно трудоемкими навыками и приемами. Я же, хоть и не разделяю увлечения графическими «конфетками» (одна из этих программ, кстати, так и называется — «Eye Candy», «конфетка для глаз»), все-таки не могу проигнорировать целый огромный пласт компьютерной культуры (я говорю это без всякой иронии), для многих синонимичный самому понятию «компьютерный дизайн».
Трехмерность
Если ограничиться только графикой, не беря в расчет всевозможные программные и мультимедийные интернетовские технологии, то первое место по популярности в широких народных массах дизайнеров-любителей и их энтузиастической аудитории (по большей части молодой и воспитанной на компьютерных играх и фантастических фильмах с обилием трехмерной графики) уверенно займут приемы создания объемных изображений и соответствующих светотеневых эффектов. Профессиональные дизайнеры если и пользуются трехмерной компьютерной графикой, то очень сдержанно, так что изобилие выпуклых заголовков,
логотипов и кнопок (нередко анимированных, монотонно вращающихся и посверкивающих на ярком цифровом солнце) есть один из характернейших признаков любительского веб-дизайна.
Почему же прием этот так привлекает одних и отвращает других? Само противоречие такого рода нельзя считать парадоксом — для многих областей так называемой «массовой культуры» определяющим является именно презрительное игнорирование со стороны профессионалов в сочетании с широкой популярностью «в народе». Нельзя, однако, не признать, что притягательность трехмерной графики определяется не только модой, но и достаточно глубокими психологическими причинами.
Император иллюзий
Подделка под реальность, обладающая немыслимой в докомпьютерную эпоху достоверностью и способная к совершенно невероятным — и в то же время пугающе реальным — движениям и трансформациям, действует безотказно, на подсознательном уровне, завораживая зрителей, как удав кроликов. Облучая мощным «стереозвуком» глубинные слои визуального восприятия, ответственные за распознавание формы и пространственного расположения объектов, трехмерная графика держит зрителя в постоянном напряжении примерно так же, как затягивают слушателей ритм и драйв рок-музыки, после которой музыка симфоническая очень многим кажется пресной и «одномерной».
Значительная часть интернетовской аудитории к тому же имеет представление об относительной технической легкости получения такой графики. Все мы знаем, что автору не пришлось рисовать вручную многочисленные тени и блики на трехмерной картинке и что достаточно было описать компьютеру форму объекта и задать условия освещения, как все вдруг нарисовалось «само». Точно такой же, лишь отчасти эстетический восторг вызывает любое свежее изобретение, автоматизирующее некий (пусть и не особо нужный нам) процесс, раньше выполнявшийся только вручную, — нам хочется запускать «эту штуку» снова и снова, только чтобы полюбоваться на то, как ловко она справляется с разными наборами исходных данных. Вот почему отношение числа создателей к числу зрителей в трехмерной графике гораздо выше, чем в дизайне или компьютерной графике в целом, а полностью равнодушные к технической стороне жанра зрители почти отсутствуют — так же как в первые
годы после появления автомобилей отсутствовали автовладельцы, не являющиеся по совместительству механиками и не знающие досконально внутренности своего автомобиля.
Непобедимое очарование компьютерной трехмерности автор этих строк может засвидетельствовать на своем собственном примере. В 1987 году, учась в 8 классе средней школы и зная о компьютерах лишь по статьям в научно-популярных журналах, я настолько увлекся носящейся в воздухе идеей трехмерной, генерируемой компьютером графики, что самостоятельно разработал простейший «трехмерный» алгоритм и написал программку для единственного доступного мне вычислительного устройства — программируемого микрокалькулятора МК-54. Программа эта вычисляла проекцию точки на двумерном экране, исходя из трехмерных координат этой точки и координат наблюдателя в пространстве. Калькулятор, с его мизерной памятью и быстродействием, был в состоянии просчитать только одну точку за один прогон программы; вводя поочередно данные из небольшого массива, описывающего фрагмент трехмерного рельефа, я отмечал на листе миллиметровки рассчитанные изображения точек, с замиранием сердца следя, как они складываются в «холмы» и «долины» моего виртуального мира...
Пластмассовый призрак
Как и фотографика, генерируемые компьютером изображения трехмерных объектов служат дешевым и неисчерпаемым источником особой разновидности текстур. «Трехмерные» текстуры родственны фотографическим, но из двух характерных признаков последних — изобилия плавных переходов цветов и размытых цветовых границ — трехмерная графика заимствует только первый. В типичном трехмерном изображении нет недостатка в светотеневых градиентах, но столь характерная для фотографии «глубина резкости» (расфокусированность на слишком близких и слишком далеких от наблюдателя объектах) отсутствует напрочь. В сочетании с характерной гладкостью и «пластмассовостью» самих виртуальных объектов эта особенность трехмерной графики становится ее основным недостатком с точки зрения как профессиональных дизайнеров, так и просто людей, не лишенных художественного вкуса.
Отсутствие фотографической «мягкости» и трудоемкость моделирования аморфных, органических по форме объектов сильно ограничивают творческий потенциал этого графического жанра. Разумеется, недостатки эти не непреодолимы, и очевидно, что сейчас трехмерные графические программы развиваются прежде всего в направлении моделирования все более сложных органических форм. Пока же мы с вами являемся свидетелями подзатянувшейся паузы, когда первоначальное увлечение трехмерностью как технологическим феноменом прошло, а принципиально новых средств
выражения, которые бы позволили придать этому жанру привкус творческой, а не только технической новизны, еще не появилось. Более того, современный дизайн, похоже, движется в совершенно противоположном направлении, все больше входя во вкус плоскоцветных форм, выразительной рукотворной аморфности (стр. 270) и живописных текстур (стр. 289).
Помимо всего прочего, трехмерные изображения в роли декораций плохо сочетаются с насыщенными информацией элементами дизайна. Осмысленного противопоставления трехмерной графики и двумерного текста не получается — глаз отказывается воспринимать обычную плоскую графику как нечто «лишенное» одного измерения и потому противостоящее расположенной рядом объемной графике. Вместо контраста мы получаем разнобой, только усиливающийся из-за того, что источником большинства трехмерных кнопок, иконок и прочих украшений на любительских страницах служат бесплатные коллекции веб-графики (стр. 153), нещадно эксплуатирующие трехмерную моду и вносящие в нее неизбежный компонент эклектики и безвкусицы.