Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Расстановка врат и монстров



(стр. 9 Правил «Ужаса Аркхэма»)

Когда открываются врата в локации, в которой нет ни знака Древних, ни открытых врат, если в игре больше четырех сыщиков, следует разместить на поле двух монстров вместо одного.

 

Ситуация, когда в начале фазы Мифа первый игрок вытягивает карту, на которой изображена локация, где уже есть врата (и, следовательно, монстр помещается на каждую локацию с открытыми вратами), теперь называется наплывом монстров. При наплыве, количество вытягиваемых монстров равно количеству открытых врат или количеству сыщиков, в зависимости от того, что больше. Монстры должны быть распределены между вратами настолько ровно, насколько возможно, но ни в одних вратах не может появиться больше монстров, чем там, откуда начался наплыв. Если из-за наплыва превышается лимит монстров, игроки решают, куда класть жетоны, до того как тянуть монстров из пула. Если игроки не могут договориться о месте появления монстров, решение принимает первый игрок.

 

Пример: на поле трое открытых врат (Черная пещера, лабораторный корпус и Безлюдный остров), 7 игроков и полное отсутствие монстров. И тут карта Мифа приказывает открыть врата в Черной пещере. Это вызывает наплыв монстроВ: игроки тянут из пула 7 жетонов и кладут по паре на каждые врата. Седьмой монстр выходит из врат черной пещеры: к любым другим вратам его поставить нельзя, так как наплыв монстров начался не с них. Итак, в черной пещере три жетона и по два в двух других открытых вратах.

Это изменение внесено в обновленную версию «Ужаса Аркхэма»

 

Контакты, закрывающие врата

Некоторые контакты или другие эффекты говорят, что врата закрываются, или что сыщик может закрыть врата, если захочет. В этом случае жетон врат не забирается как трофей, а помещается под низ стопки жетонов врат. Такие врата нельзя запечатать, даже если у текущего игрока есть Знак Древних, необходимое для запечатывания количество улик или и то, и другое.

 

Врата в стабильных локациях или на улицах

Иногда игровой эффект может закрыть врата, даже находящиеся в стабильных локациях или на улицах. Врата можно запечатаны только если они находятся в нестабильных локациях. В стабильных локациях или на улицах врата могут быть закрыты, но их нельзя запечатать.

 

Ограничения оружия и заклинаний

(стр. 16 Правил «Ужаса Аркхэма»)

Заклинание или оружие дает сыщику бонус только пока он держит его в руках (даже если на карте сказано, что она действует до конца боя). Между кругами боя можно менять используемые карты, однако оружие и заклинания перестают приносить пользу, едва сыщик выпустит их из рук. Ранее задействованные заклинания после обновления (например это происходит в начале каждого круга сражения с Древним) нужно прочитать заново, иначе они не заработают.

Это изменение внесено в обновленную версию «Ужаса Аркхэма»

 

Статус сыщика

(стр. 16-17 Правил «Ужаса Аркхэма»)

Сыщик сожран, если он одновременно лишился и здоровья, и рассудка, а также в том случае, если его предельное значение здоровья либо рассудка снизилось до 0.

Это изменение внесено в обновленную версию «Ужаса Аркхэма»

 

Трек ужаса

(стр. 20 Правил «Ужаса Аркхэма»)

События, которые должны были поднять уровень ужаса выше 10, приближают пробуждение Древнего. Если жетон уже стоит на 10-м делении трека, а уровень ужаса надо повысить дальше (например, из-за карты Мифа), игроки вместо этого добавляют жетон безысходности на трек Древнего за каждый уровень, на который должен был вырасти ужас.

 

Это изменение внесено в обновленную версию «Ужаса Аркхэма»

 

Когда уровень ужаса достигнет 10, верните всех монстров с окраин в пул монстров.

 

Пробуждение Древнего

(стр. 18-19 Правил «Ужаса Аркхэма»)

Древний проснется, если надо вытащить монстра из пула, а жетоны там закончились.

 

Древний проснется, если должны открыться новые врата, но в стопке врат нет жетонов.

 

Древний просыпается, если уровень ужаса равен 10, а монстров на поле вдвое больше против обычного лимита монстров (например, 16 монстров в игре на пятерых).

Эти изменения внесены в обновленную версию «Ужаса Аркхэма»

 

Для определения, просыпается ли Древний по достижению уровня ужаса 10, в счет идут только монстры в небе и в районах Аркхэма. Не считайте монстров на полях дополнений.

 

Последний бой

(стр. 22 Правил «Ужаса Аркхэма»)

Перед началом боя с Древним сбросьте все действующие карты процессов и слухов. Кроме того, в ходе этого боя сыщики не будут получать деньги и бросать кубики за карты «Гонорар» и «Ссуда».

Это изменение внесено в обновленную версию «Ужаса Аркхэма»

 

Во время боя с Древним сыщики не могут получать улики.

 

Монстры в контакте

(стр. 20 Правил «Ужаса Аркхэма»)

В ходе некоторых контактов в локации одновременно появляются монстр и врата. В таком случае оба этих жетона остаются на поле. Однако если карта контакта говорит о появлении одного только монстра (без врат), его жетон уходит с поля сразу после завершения контакта. Если такой монстр убит, игрок забирает го жетон как трофей (если хтому не препятстсует особое свойство монстра). Если же такой монстр не убит, он возвращается в пул, независимо от того, как завершился контакт.

Это изменение внесено в обновленную версию «Ужаса Аркхэма»

 

ЧАсто задаваемые ВОпросы

Ниже следуют часто задаваемые вопросы об Ужасе Аркхэма

 

Когда сыщик…

В: Когда сыщик может забрать улики с игрового поля?

О: Сыщик забирает улики в следующих случаях:

1. В ходе фазы движения, если сыщик заканчивает движение в локации Аркхэма или на улице, содержащей улики, он подбирает их после ухода или боя со всеми монстрами, находящимися в этой же зоне. Сыщики не могут брать улики из локаций и улиц, а затем продолжать движение.

2. В ходе фазы Мифа, когда улика появляется в той же локации, где находится один или несколько сыщиков, один из них может незамедлительно поднять ее. Если они не могут договориться, кто забирает улику, спор разрешает первый игрок.

 

Обратите внимание, что сыщики не могут брать улики в случае перемещения в локацию, содержащую улики, в процессе фазы передышки, контактов в Аркхэме или контактов в Иных Мирах.

 

В: В каких случаях сыщик должен уходить или биться с монстром?

О: Сыщики должны уходить или биться с монстрами в двух случаях:

1. В ходе фазы движения, если сыщик завершает свое перемещение в локации или на улице Аркхэма, где находится один или несколько жетонов монстров, или пытается покинуть локацию или улицу, содержащую один или несколько жетонов монстров, он должен уходить или биться с каждым из этих монстров (по одному за раз в любом порядке). Сыщики должны делать это в процессе фазы движения, даже если они задержаны.

2. В ходе фазы контактов в Аркхэме и контактов в Иных Мирах, когда карта контакта говорит: «появляется монстр», он должен попытаться уйти или драться с этим монстром. Если контакт переместил сыщика в локацию или на улицу, то в этот ход он не должен уходить или биться с монстрами в этой локации.

 

Когда сыщик возвращается из Иного Мира в локацию или на улицу, содержащую монстров, он не обязан уходить или сражаться ни с одним из монстров в течение фазы движения, однако он может уходить или биться с любыми из этих монстров по желанию.

 

В: Когда сыщика затягивает во врата?

О: Сыщика затягивает во врата только в трех случаях:

1. В ходе фазы контактов в Аркхэме, если сыщик без жетона «исследовано» находится в той же локации или улице, что и врата, его затягивает в эти врата. Обратите внимание, что некоторые контакты могут открыть врата в локации с сыщиками или переместить их в его локацию. Когда это происходит, сыщика затягивает во врата, и он задержан.

2. В ходе фазы Мифа, когда врата открываются в той же локации, где находится сыщик, его затягивает во врата и он задержан. То же самое происходит, если врата перемещаются в локацию или на улицу, где находится сыщик.

3. Если в тексте какой-либо карты или способности говорятся, что сыщика затягивает во врата. В этом случае просто следуйте приведенным инструкциям.

 

Обратите внимание: следующая комбинация вопроса и ответа – скорректированная версия из предыдущего FAQ.

 

В: Конкретно, где, когда и чем могут меняться сыщики?

О: Сыщики могут меняться в любое время в ходе фазы движения, если они находятся на одной локации, улице или зоне Иного Мира и не ведут бой. Они могут обменяться до, в течение или после окончания движения. Это означает, что обмен не завершает движения. Задержанные сыщики или потерявшие свой ход также могут обмениваться с другими сыщиками в этой же локации, улице или зоне Иного Мира в ходе фазы Движения. Также они могут меняться в любой момент в ходе фазы передышки в бою с Древним.

 

Сыщики могут меняться простыми вещами, уникальными вещами, заклинаниями, Патрульной машиной, Револьвером помощника шерифа, выставочными вещами [CotDP] , проездными [DH], и деньгами. Нельзя меняться уликами, союзниками, навыками, гонорарами, картой помощника шерифа, ссудами, благословениями, проклятьями, картами травм [DH], безумий [DH], Белым кораблем [KH], Великой Печатью [KH], трофеями монстров, врат и другими картами, на которых не указано, что их можно передать.

 

Способности сыщиков

В: Можно ли использовать способность «Могучий ум» (сократить любую потерю рассудка на 1) профессора Харви Уолтерса при произнесении заклинаний?

О: Нет. Способность профессора работает только с потерями, а не уплатами. Та же самое относится к способности гангстера Майкла Макгленна сокращать потери здоровья.

 

В: Что происходит с персонажем, который может тянуть дополнительную карту контакта в локации (Даррелл Симмонс во время контактов в Аркхэме и Глория Гольдберг при контактах в Иных Мирах), если им предписано вытянуть две карты и выбрать одну для контакта?

О: Если сказано вытянуть две карты и выбрать одну, эти сыщики тянут дополнительную карту. То есть они тянут три карты и выбирают одну из них для контакта.

 

В: Если Прорыв Врат [DH, KH, BGotW, IH, LatT, MH] происходит в локации с Кейт Уинтроп, что происходит? Предотвращает ли она прорыв и уничтожение печати?

О: Прорыв врат полностью предотвращается, печать остается.

 

В: Как способность «Наука!» Кейт Уинтроп влияет на заклинание «Призвать монстра» [BGotW]?

О: Она не может применять его. Также это заклинание не может быть применено другим сыщиком в локации или на улице, где находится Кейт.

 

В: Предотвращает ли способность «Наука!» Кейт Уинтроп контакт со конктерными монстрами (например Ми-Го в особом контакте в Лабораторном корпусе)? Предотвращается ли появление монстров от контактов в Иных Мирах? (Например Бог кровавого языка в контакте в Ином Мире [CotDP])?

О: Да во всех вышеперечисленных случаях.

 

В: Предотвращает ли способность «Наука!» Кейт Уинтроп появление Порожденных монстров [DH, KiY, IH]?

О: Нет.

 

В: Если Кейт Уинтроп с жетоном «Исследовано» находится в той же локации, в которой находятся врата, вызвавшие наплыв монстров, отменяет ли ее способность «Наука!» наплыв или она предотвращает только появление монстров в этой локации (а в других локациях монстры появляются)?

О: Наплыв полностью отменяется.

 

В: Что произойдет с наплывом монстров, когда Кейт Уинтроп находится с жетоном «Исследовано» не в той локации, где расположены врата, вызвавшие наплыв монстров?

О: Наплыв происходит как обычно, за исключением того, что монстры не появляются в локации Кейт. Общее количество монстров распределяется максимально поровну между оставшимися открытыми вратами, и ни на одних вратах не может быть больше монстров, чем на вратах, вызвавших наплыв. (Замечание: ее способность не уменьшает число вытягиваемых жетонов монстров. Они просто перераспределяются по другим вратам).

 

В: Если Кейт Уинтроп с жетоном «Исследовано» стоит в той же локации, врата в которой вызвали наплыв монстров, и ее способность «Наука!» отменяет наплыв, добавляется ли жетон восстания на трек Восстания глубинных?

О: Да.

 

Статус сыщика

В: Может ли сыщик быть дважды задержан?

О: Задержан – это двоичное состояние. Можно быть либо задержанным, либо нет. Сыщика нельзя «задержать дважды».

 

В: Может ли задержанный сыщик в фазе движения делать что-либо кроме поднятия своего жетона?

О: В ходе фазы движения игрок, чей сыщик был задержан, может только поставить свой жетон сыщика и меняться вещами с другими сыщиками, находящимися с ним в одной локации, улице или зоне Иного Мира. (Хотя, как только сыщик поднимет свой жетон, он все равно должен будет драться или уходить от каждого монстра, находящегося с ним на одной локации или улице. Обратите внимание, что сыщик все еще не может двигаться, тратить очки движения, использовать любой предмет или способность, которая заменяет его нормальное движение, или произносить заклинания в ходе фазы движения, чтобы сделать что-либо из вышеперечисленного.)

 

Игрок, чей сыщик был задержан в процессе боя, не может поднять свой жетон до начала фазы движения следующего хода.

 

В: Если сыщик, у которого есть всего один предмет падает в обморок или сходит с ума, теряет ли он этот предмет?

О: Нет. Сыщик, потерявший сознание или сошедший с ума теряет половину своих вещей, округляя вниз.

 

Карты сыщиков

В: Если я сброшу карту в качестве уплаты цены (например чтобы избавиться от слуха «Звезды правы»), получу ли я пользу от свойства сброса карты (например, союзника Дюка можно сбросить чтобы немедленно восстановить рассудок до максимума)?

О: Нет. Если вы сбрасываете карту как уплату за что-либо, вы не получаете никаких других преимуществ за сброс этой карты.

 

В: Персонажи в Иных Мирах не получают очков движения. Но если персонаж в Ином Мире имеет вещь, которая дает персонажу очки движение, такие как Мотоцикл или Рубин Рльеха, может ли персонаж использовать предмет, требующий траты очков движения, такой как Некрономикон?

О: Нет. Вы не можете получить очки движения и не можете использовать никаких предметов, требующих очки движения находясь в Ином Мире.

 

В: Как производить «поиск в колоде» какой-либо конкретной карты?

О: Просмотрите всю колоду в поисках этой карты, возьмите ее и затем перетасуйте колоду.

 

В: Как произвести «поиск в колоде» первой попавшейся карты определенного типа, например Книги или Оружия?

О: Переворачивайте карты по одной с верху колоды до тех пор пока не найдете карту подходящего типа. Возьмите эту карту и поместите другие раскрытые карты под низ колоды.

 

В: Что конкретно считается предметом при торговле и потере предметов?

О: Следующие вещи считаются предметами: Обычные вещи, Уникальные вещи, Заклинания, Патрульная машина, Револьвер помощника шерифа, Exhibit Items [CotDP] , и Rail Passes [DH] . Все остальные карты, которые не были упомянуты выше не считаются вещами.

 

В: На некоторых предметах написано, что они не могут быть потеряны или украдены если вы только сами не позволите. Когда проявляется эта особенность?

О: Она проявляется когда сыщик сходит с ума, падает без сознания или сбрасывается по ссуде банка. Также она проявляется когда любой другой эффект игры дает указание тебе потерять предмет или говорит тебе, что предмет украден.

 

В: Если сыщик получает второе благословление, проклятье или гонорар, когда у него уже есть один, бросает ли он кубик на потерю карты в следующий ход? Другими словами, он получает новую карту или просто сохраняет старую и бросает кубик в следующей фазе передышки как обычно?

О: Обращайтесь с этой картой как если бы она была только что получена. То есть не бросайте кубик в следующую фазу передышки чтобы посмотреть теряете вы ее или нет.

 

Банковская ссуда

В: Почему бы сыщику не взять банковскую ссуду, отдать все свои вещи и деньги другому сыщику и затем сознательно сбросить ссуду?

О: Хотя сыщик может взять Банковскую ссуду и отдать все свои деньги и вещи другому следователю, он не может сознательно сбросить ссуду. Когда игрок бросает кубик на банковскую ссуду в процессе фазы передышки, если выпадет 4-6, он не теряет Банковскую ссуду. Сыщик не может желать оставаться без денег и предметов на неопределенное количество времени.

 

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.