Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Модельная задача Операторы ввода, цикла. Вложение структур



Практикум на ЭВМ

Задачи для С#

Часть 1

 

 

Уфа 2011

 

Составитель:

Рыков В.И. Практикум на ЭВМ. Задачи для С#.. Часть 1. /Издание Башкирского ун-та. - Уфа 2011. - №№ c.

 

Работа посвящена методологии программирования на языке С#.

Содержит первоначальные сведения по кодированию, запуску и отладке программ. Содержит тексты задач и, в необходимых случаях, указания по технологии их решения.

Методика программирования и кодирования программ для каждого типа задач изложена в виде законченных примеров.

Работа используется при выполнении лабораторных и практических работ по дисциплине «Практикум на ЭВМ».

 

1 Введение.. 5

1.1 Первая программа. 5

2 Справка по C#. 5

2.1 Основные типы данных. 5

3 Простые типы данных.. 6

3.1 Модельная задача Операторы ввода, цикла. Вложение структур. 6

3.2 Структура псевдокода. 7

3.3 Реализация управляющих структур. 7

3.4 Модельная задача Целые числа. Операторы for, while, if. 8

4 Массивы... 10

4.1 Модельная задача Задание массивов. Машинный ноль. 10

4.2 Модельная задача Вложение управляющих структур. 18

5 Процедуры и функции.. 20

5.1 Модельная задача Пример функции. 20

5.2 Перегрузка функции. 21

5.3 Передача массива в функцию.. 21

6 Векторы и матрицы... 24

6.1 Модельная задача многомерные массивы, ввод из файла. 24

7 Обработка символьной информации.. 29

7.1 Решение Найти самое длинное симметричное слово заданного предложения 31

8 Рекурсия.. 33

8.1 Решение вычисление факториала целого положительного числа. 33

8.2 Решение Рекурсивные функции. Работа со строками. 35

8.3 Решение Построить синтаксический анализатор для понятия скобки. 37

9 Форма отчета по лабораторной работе.. 40

10 Варианты для лабораторных работ.. 40

 


 

Введение

Начальные сведения по программированию изложены в документе «Среда Microsoft Visual C# и отладка программ».

Первая программа

Программа «2+3». В программе после приглашения вводятся два числа. Для ввода каждого числа нужно набрать его на клавиатуре и нажать клавишу Enter.

 

Текст программы:

 

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

 

namespace Sum2_3

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

int a, b;

Console.WriteLine("Введите числа a и b: ");

a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

b = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

Console.Write("a + b = ");

Console.WriteLine(a + b);

Console.ReadKey();

}

}

}

 

2 Справка по C#

Основные типы данных

Основные типы данных в языке C# разделяются на четыре категории: булевы, символьные, целые числа и числа с плавающей точкой. За исключением булевого типа, каждая из категорий состоит из нескольких разновидностей. Для большинства приложений достаточно использовать

bool булевы переменные

char символьные переменные

int целые числа

double числа с плавающей точкой

Булева переменная может принимать значения true и false. Целые числа могут иметь знак, т.е. быть равными -5 или +98, а могут его не иметь, например - принимать значения 5 и 98, соответственно. Числа с плавающей точкой позволяют представлять действительные числа, имеющие как целую, так и дробную часть. Булевы, символьные и целочисленные типы называются интегральными (integral). Интегральные типы и числа с плавающей точкой образуют серию арифметических типов (arithmetic types) .

Большинство типов данных имеет несколько видов и размеров, однако, как правило, для работы достаточно четырех типов, указанных выше. Для справки приведены все типы данных, существующие в языке C++.

 

Категория Типы данных
Булев bool    
Символьный char signed char unsigned char
Целочисленный со знаком short int long
Целочисленный без знака unsigned short unsigned unsigned long
Число с плавающей точкой float double long double

Размер типа влияет на диапазон его значений. Например, данные, имеющие тип int, имеют больший диапазон изменения, чем данные типа char. Размер (следовательно, и диапазон) данных зависит от конкретного компьютера и версии языка C++.

Простые типы данных

Модельная задача Операторы ввода, цикла. Вложение структур

Построить таблицу всех различных разбиений данного целого числа N > 0 на сумму трех натуральных слагаемых (разбиения, отличающиеся лишь порядком слагаемых, различными не считаются).

Математическая модель. Число нужно разбить на три слагаемых таким образом, чтобы не проверять уникальность разложения. Очевидно, что первое разложение (1, 1, N – 2); второе (1, 2, N – 3) …(1, N – 2, 1); (2, 2, N – 3), поскольку (2, 1, N – 3) уже повторение и т.д.

Псевдокод

Цикл по I от 1 до N – 2

Цикл по J от I до N – I – 1

Печать I, J, N – I – J

Все цикл

Все цикл

Программа

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

 

namespace Program3._1

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

int I, J, N;

Console.WriteLine("Введите число N ");

N=Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

for (I = 1; I < N - 2; I++)

for (J = 1; J < N - I - 1; J++)

Console.WriteLine(I + "+" + J + "+" + (N-I-J) + "=" + N);

Console.WriteLine("Press any key to continue");

Console.ReadKey();

}

}

}

Результат

Структура псевдокода

Псевдокод используется для записи алгоритма программы в виде, удобном для человека. Далее программа на псевдокоде кодируется на языке программирования, выбранном для реализации данной задачи.

При оформлении любого алгоритма достаточно несколько управляющих структур. Это структуры:

· Следование,

· Цикл,

· Если То Иначе

· Выбор.

Оформление текста программы в виде псевдокода является искусством. Нужно описать алгоритм достаточно тщательно, чтобы он был понятен. С другой стороны необходимо опустить подробности, нужные только машине при выполнении программы. Т.е. алгоритм, написанный на псевдокоде, должен быть кратким и понятным.

Каждая структура должна иметь начало и конец. Если структура содержит вложенные структуры, то они отмечаются отступом.

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.