Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

СИМВОЛЫ И РАБОТА С НИМИ



ЛАБОРОТОРНАЯ РАБОТА FLASH № 3

«Создание FLASH-ролика - Спутник»

 

НАСТРОЙКА ПАРАМЕТРОВ ФИЛЬМА

Запустив Adobe Flash, в меню File -> New создаем новый файл, будущий Flash-ролик, которому даем название Спутник, что будет соответствовать цели нашего ролика.

Перед началом создания ролика, можно выставить необходимые настройки фильма:

1. Frame Rate–это частота кадров до 25fps, для сложной графики необходимо уменьшать частоту кадров до 8fps.

2. Dimensions–здесь указывается ширина (width) и высота (height)кадра в пикселях, по умолчанию это значение равно 550x400, именно таким будет размер кадров фильма в браузере.

3. Match –здесь так же можно указать размеры кадра при помощи кнопок Printer и Contents. Чтобы узнать размеры кадра по размеру изображения в этом кадре, следует нажать кнопку Contents (содержимое). Если же надо сделать размер кадра соответственно параметрам печати нужно нажать кнопку Printer (печать) в секунду, для большинства компьютеров, с учётом скорости загрузки с web-сайта, оптимальным значением, принятым по умолчанию является 12fps. Если же фильм простой, и он будет просматриваться на очень быстром компьютере, то это значение можно увеличить.

4. Background color – цвет фона кадров, по умолчанию это белый.

5. Ruler units –единицы измерения линейки, которые отображают размеры кадра на сцене. Выбираются из списка те единицы, которые нам нужны. По умолчанию линейки выключены, а включить их можно при помощи команды меню View->Rulers.

СИМВОЛЫ И РАБОТА С НИМИ

Символы - одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрия, или их объединение, так и целая анимация (movie). Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash.

Например, можно сделать символы - колесо, корпус, стекла, антенны. Потом все это объединить в символ - автомобиль. А затем создать сцену, на которой этот автомобиль будет ехать. Другой пример. Допустим, нам нужно нарисовать падающий снег. Создаём символ снежинки, создаём символ, содержащий несколько анимирующихся снежинок, далее создаём символ в виде столбика падающих снежинок, затем размножаем этот столбик - и получаем падающий анимирующийся снег на всю сцену.

Символы добавляют гибкости нашей сцене. В случае с автомобилем мы можем сделать колесо анимированным символом, так, чтобы ощущалось вращение. Можем сделать дверь кнопкой, чтобы при клике мышкой она открывалась. Смысл в том, что в любой момент мы можем изменить содержание и вид символа, что существенно сокращает затраты на модификацию Flash сцен.

Существует три вида символов: анимация (movie clip), кнопка (button) и изображение (graphic):

Изображение (graphic), представляет собой символ, состоящий из единственного кадра. Отсюда следует его статичное название. Если символ действительно представляет собой статичный (не анимирующийся) объект, лучше сделать его изображением (graphic).

Кнопка (button). Во Flash есть специально приспособленный под функции кнопки вид символа. В нем имеется 4 кадра: Up, Over, Down, Hit, которые содержат следующие состояния кнопок:

· Up- обычное состояние кнопки.

· Over - когда курсор мышки находится над кнопкой.

· Down - когда курсор находится над кнопкой и нажата клавиша мыши.

· Hit - обычное состояние, для кнопки, содержащей ссылку, которую пользователь уже посещал.

Анимация (movie clip). Это самый «полноценный» тип символа. В нем может быть любое количество кадров. Символ этого типа может восприниматься как объект типа Movie в ActionScript (это встроенный язык Flash).

Символы могут быть вложенными вне зависимости от типа. Это является самым главным их достоинством. Например, можно сделать кнопку, которая начнет двигаться, когда над ней будет «пролетать» курсор мыши, просто поместив в кадр Over символ - анимацию. Или на изображение поместить бегущую кошку. Все остальное - дело вашей фантазии. Символы можно создавать как «с нуля» (Insert => New Symbol, Ctrl+F8), так и используя текущее выделение, поместив его сразу в символ (Insert->Convert to Symbol, F8). Второй прием используется гораздо чаще, чем первое, т.к. в этом случае отпадает надобность его позиционировать и подгонять под нужный размер. Для управления символами используется так называемая библиотека (Library).

Теперь создаем эталон спутника. Для этого нам потребуется зайти в меню Insert => New Symbol, после чего у нас появится окно – Create New Symbol, в котором нам нужно будет указать Name (имя) и Type (поведение) создаваемого символа. Назовем его Спутник, а второе свойство оставим нетронутым.

После этого закрываем это окно, и программа входит в режим редактирования эталона - Спутник.

Спутник мы решили изобразить в виде небольшого шара, и для этого нам понадобится воспользоваться инструментом Oval и выставить для этого инструмента Properties (свойства): Fill color (цвет заливки), и Stroke color (контура). Для того чтобы наш спутник выглядел более реально, воспользуемся в Fill color, градиентной заливкой (она обычно используется для имитации 3D-объектов).

Выбираем серую градиентную заливку, это самый нижний ряд в палитре цветов заливки вторая по счёту, а контур делаем бесцветным, т.е. No Сolor в панели инструментов.

 

Далее в окне Info изменим размер нашего эталона на меньший, в данном случае это 30x30.

Для того чтобы объектом дальше было легче управлять, центр нарисованного круга должен точно совпадать с точкой привязки в центре сцены. Это можно сделать, выделив объект инструментом Selection Tool (V), а потом либо перетащив объект при помощи мыши, либо при помощи клавиатурных стрелок управления курсором (что позволит более точно перетащить объект к привязке). Эталон спутника создан, переходим к следующему шагу.




©2015 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.