Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА



Этот раздел включает в себя целый ряд правил, которые привносят дополнительные возможности и делают игру более сложной. Они не требуются для обычной игры, поэтому собраны здесь , чтобы избежать путаницы.

ОСОБЫЕ МАНЕВРЫ

Лазание

Зачастую поле битвы усеяно разнообразными руинами или отвесными скалами, на которых не предусмотрено никаких веревок или лестниц. Но на такие препятствия возможно вскарабкаться.

Любой воин (за исключением животных и многих механизмов) может лазить вверх или вниз по заборам, стенам и т.п. Боец должен касаться того, по чему собирается лезть, в начале фазы передвижения. Она может лазать на расстояние, равное половине её Подвижности (т.е. один шаг по вертикальной поверхности равен двум шагам по горизонтали), за одну фазу передвижения (но не может бежать во время лазания). Оставшееся передвижение может быть использовано обычным образом. Если высота больше, чем Подвижность, воин не может одолеть её.

Чтобы начать лазание, боец должен пройти тест на Подвижность. Если тест провален, модель не может двигаться в этот ход. Если тест не пройден при спуске вниз, воин падает с того места, где начинал движение (смотри раздел «Падение»).

Прыжки через провалы

Модели могут прыгать через провалы (максимум до шага в ширину) и улицы (например, с одной крыши на другую). Вычтите расстояние, на которое прыгает боец, из пройденной дистанции, но помните, что вы не можете мерить расстояние перед прыжком. Если ваш боец не имеет достаточного запаса передвижения, чтобы допрыгнуть до дальнего края, она автоматически падает. Если ваш боец способен покрыть нужное расстояние, он должен пройти тест на Подвижность, либо упасть. Модель может прыгнуть через яму и выстрелить после этого, если она не бежит. Также она может совершать прыжок как часть атаки или бега.

Прыжок вниз

Ваш боец может прыгать с возвышений (высотой не более двух шагов), таких как утесы, балконы и ветви деревьев, в любой момент во время своей фазы передвижения. Пройдите тест на Подвижность за каждый полный шаг, который он пролетит. Если он провалит любой из тестов, воин падает с того места, откуда прыгал, получает повреждения (см. «Падение») и не может больше двигаться. Если тест пройден, модель может продолжать свое движение как обычно (расстояние, покрытое во время прыжка вниз, не отнимается от дистанции передвижения модели).

Гигантский скачок

Некоторые воины и существа способны совершать гигантские прыжки по полю боя, дабы преодолеть препятствия или броситься на врага. Возможная дистанция такого скачка отображается в тексте способности (например, Гигантский скачок 4 – воин способен прыгнуть на четыре шага), высота скачка входит в его дистанцию. Тесты при таких скачках ничем не отличаются от тестов на обычные прыжки с высоких объектов. При гигантском скачке тест на прыжок вниз делается по верхней точке скачка.

2 шага
2 шага

Атака в прыжке

Вы можете атаковать любого врага, который находится у места приземления вашего бойца, будь то прыжок с утеса или гигантский скачок через толпы врагов. Если модель противника находится в радиусе шага от места, где приземлился ваш воин, он может осуществить на неё атаку в прыжке. Пройдите тест на Подвижность как при обычном прыжке. Если хотя бы один тест провален, ваша модель падает и получает повреждения, не может двигаться и атаковать противника в этот ход. Если тест пройден успешно, модель зарабатывает +1 к результату боя и +1 кубик атаки, но только на первый раунд рукопашного боя.

Падение

Упавший боец получает D3 урона на каждый шаг высоты, с которой он упал. Защита доспехами не действует. Падение не вызывает критических ударов (см. раздел Рукопашного боя для правил критического удара). Упавший боец не может больше двигаться или прятаться в этот ход.

Маскировка

Правило маскировки отображает умение настоящих бойцов прятаться, пригибать голову, использовать укрытие от пуль и осколков, и всего того, что миниатюры не могут отобразить в силу своей статичности. Замаскированный воин маскируется, как только умеет, лишь иногда выглядывая из своего укрытия для оценки обстановки.

Укрытие может помочь вашим замаскированным бойцам подпустить противника поближе, чтобы потом открыть убийственный огонь, или помочь вам перегруппировать войска.

Воин может замаскироваться, если он завершает движение возле низкой стены, колонны, камня, угла здания, обломков или любого подобного места, где действительно можно замаскироваться. Игрок объявляет, что его боец маскируется, и может это указать, поместив рядом с ним маркер маскировки.

Замаскированный воин не может быть целью стрельбы, даже если часть тела воина на самом деле торчит из укрытия. Предполагается, что воин замаскирован и неподвижен настолько, насколько это возможно.

Замаскированный боец не может стрелять, не выдавая свою позицию (исключения из этого правила читай в разделе Стрельба из засады). Если замаскированный воин стреляет или движется так, что его видно, то он больше не считается замаскированным, и может быть целью для стрельбы как обычно.

Боец, который бежит или нападает, не может маскироваться в свой ход. Его внезапный скоростной рывок не дает ему возможности замаскироваться. Воин может маскироваться в течение нескольких ходов, он так же может скрытно двигаться за укрытием. Если враг двигается и, безусловно, замечает замаскированную модель, то она немедленно становится видимой и не может больше маскироваться, и скрытно двигаться.

Воин не может маскироваться, если он находится слишком близко к врагу, его будет видно и слышно, независимо от того, насколько хорошо он прячется. Это расстояние варьируется в зависимости от противника, который всегда сможет увидеть, услышать, унюхать, или иным способом обнаружить замаскированного врага, в пределах половины своего значения Подвижности. Например, воин, чья Подвижность имеет значение 4, автоматически обнаруживает замаскированных противников в радиусе двух шагов от себя.

Дозор

Пешие воины могут встать в дозор в начале своего хода. Очевидно, что бойцы, которые сражаются, не могут встать в дозор. Для удобства поместите маркер дозора рядом с моделью.

Боец должен полностью отказаться от своего хода, чтобы встать в дозор. Воин не может двигаться, или стрелять. Воин не может маскироваться, но может оставаться замаскированным, если он начал свой ход замаскированным. Во время хода противника воин может стрелять в любую цель, которою увидит. Например, боец может стрелять в цель до, или после ее движения, или в любой другой момент движения. Дозор очень полезен для стрельбы по врагам, которые перебегают от укрытия к укрытию и по быстрым тварям у ваших позиций.

Как только боец в дозоре пострелял, уберите маркер дозора. Воин больше не находится в дозоре, и может свободно двигаться и стрелять в свой последующий ход, или встать в дозор снова.

Если воин в дозоре не стреляет в ход противника, то она выходит из дозора, и возвращается к своему обычному состоянию. Маркер дозора убирается, и модель может действовать как обычно в свой последующий ход или встать в дозор снова.

Если воин пострадал от вражеского огня, или чего-либо ещё, то он немедленно выходит из дозора. То же самое случается, если модель вынуждена двигаться по любой причин.

Стрельба в дозоре

Если вы хотите пострелять воином, стоящим в дозоре, объявите об этом, а затем укажите, кто и по кому стреляет. Боец в дозоре может стрелять только в ту цель, которая попадает в радиус видимости модели.

Отработайте стрельбу как обычно, но имейте в виду, есть специальный модификатор -1 на Попадание при стрельбе по появляющимся или исчезающим целям во время дозора. Это относится к таким воинам, которые выходят из замаскированного положения, или пытаются замаскироваться, и представляют собой мимолетную цель для стрелка.

Этот же модификатор -1 на Попадание при стрельбе используется, если враг таранит дозорного, заставляя его нервничать. Помните, что модели стоящие в дозоре, могут стрелять по нападающим в любое время в течение хода противника, подпустите их поближе и обстреляйте.

Стрельба из засады

Воин, будучи замаскированным, может остаться после выстрела незамеченным, если соблюдаются данные условия:

1) Цель погибает сразу после выстрела – выстрел сразу нашел свою жертву, и та даже моргнуть не успела перед смертью.

2) Стрельба ведется из тихих видов оружия: луков, арбалетов, дротиков, или если на огнестрельном оружии стоит глушитель (добавляющий правило «тихая стрельба»).

Если соблюдаются данные условия, то всем бойцам, увидевшим гибель цели, и в чьем поле зрения находится стрелок, необходимо пройти тест на Подвижность. Если хотя бы один тест пройден, стрелок считается раскрытым и не может больше маскироваться.


РЕАКЦИИ НА ВЫСТРЕЛ

Пригнись!

Услышав свист пуль над головой, боец лишь слегка пригнулся, но продолжил творить задуманное. Боец-цель бросает D6 и прибавляет к результату свою Подвижность против броска стрелка.

В укрытие!

После объявления выстрела, игрок бойца-цели может объявить, что боец залегает, услышав звуки стрельбы, и тот бросается на землю в поисках укрытия. Если в радиусе 1 шага есть укрытие, то боец перемещается в него, если же нет, то он падает и вжимается в землю, надеясь прожить подольше (положите модель бойца лицом вниз, дабы показать, что он залег).

К броску из пункта выше стрелок также получает штраф за укрытие или за маленькую цель (если боец залег в чистом поле).

Если боец залег, то он больше не может производить больше никаких действий до конца этого хода, кроме стрельбы с модификатором Залегание.

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.