Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Парное (и более) оружие



Если модель несет в руках рукопашное оружие (или руки сами являются оружием), то она бросает дополнительный кубик атаки на каждое дополнительное оружие.

Этот бонус применим только к бойцам, вооруженным рукопашным оружием (или небольшим огнестрельным, что отражено в его особенностях), и не применим к воинам, несущим другое громоздкое оружие, типа арбалетов, пулеметов и т.д. Гранаты могут считаться дополнительным оружием, если боец настолько отчаянный сорвиголова, что готов устроить противнику зуботычину взрывчаткой. Все стандартное вооружение описано в разделе Арсенал.

Определение победителя

Каждый игрок выбирает наивысший результат на кубиках (если их было несколько) и прибавляет к нему свою Текущую Стойкость и Боевоеумение, применяя разнообразные модификаторы. Окончательное число – результат боя. Побеждает игрок с более высоким результатом боя. В случае, если результаты равны, побеждает игрок с большей Подвижностью. Если подвижность у бойцов равная, то объявляется ничья, и никакие удары не наносятся.

 

МОДИФИКАТОРЫ РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ
+1 Противник в замешательстве Добавьте +1 к вашему результату боя за каждую единицу, выброшенную противником на кубике атаки.
+1 Нападение Боец, нападавший в этот ход, добавляет +1 к своему результату боя.
+1 На возвышении Если ваш боец стоит на некоем возвышении, то он прибавляет +1 к своему результату боя.
-1 Нападение через препятствие Если ваш боец атакует противника, находящегося в укрытии, то он получает модификатор -1 к результату боя.
+1 Атака в прыжке* Если боец летит на врага с небес, то его атаки гораздо более сокрушительны, и он получает + 1 кубик атаки и модификатор +1 к результату боя.
Страх Если бойцы атакует нечто, вызывающее страх, и он проваливает тест, то результат броска кубика атаки снижается наполовину.

 

Количество ударов

Разница между конечным результатом победителя и проигравшего и есть число ударов, которые тот получил.

Пример: Ратник (P4; CS4) борется с копальщиком (P3; CS3). Ратник бросает 2, добавляет свои P 4 и CS 4, в итоге получает 11. Копальщик бросает 5, прибавляет свои P 3 и CS 3, и тоже получает 11. Но копальщик нападал в этот ход, поэтому побеждает с результатом боя 12 против 11, и ратник получает в результате боя одно попадание.

Раны, броня и ранения

Как только вы определили количество ударов, отработайте их так же, как и при стрельбе.

Оружие

Только пистолеты и оружие, такое как ножи, мечи и копья используются в рукопашной схватке. Для удобства все это колюще-режущее оружие считается Оружием для рукопашной. Все это подробно описано в разделе Арсенал.

Вообще, боец будет сражаться в рукопашной тем оружием, которое на нем отображено. Однако, он не может использовать громоздкое и тяжелое оружие, такое как дробовик, в рукопашной схватке, подразумевается, что боец использует меч или другое оружие для рукопашной, которое он вытащил из ножен, пояса, мешка, и т.д. Практически каждый боец носит при себе хотя бы кинжал или нож. Если боец не имеет ничего такого при нападении на противника, то он использует кулаки или зубы. Хотя, это едва ли компромисс. В разделе Арсенал подробно описано оружие, которое может использоваться в рукопашной схватке.

Помните, что боец с громоздким или тяжелым оружием, больше чем пистолет, может сражаться только одной рукой, т.к. в другой несет свое основное оружие.

Боец с пистолетом в одной и с оружием для рукопашной в другой руке, сражается как имеющий парное оружие, как это и отражено на модели. Однако боец перед началом схватки может заменить свое стрелковое оружие оружием для рукопашной. Например, у воина есть два кремневых пистолета, и он вполне может убрать один из них в кобуру, и достать кинжал. Игрок должен объявить об этом перед началом схватки.

Схватка и замена оружия

Бойцы не могут менять оружие в течение схватки, они должны сражаться с тем, что выбрали, до тех пор, пока схватка не будет завершена. Хотя в схватке могут произойти разные ситуации, и некоторые из них вы можете отыграть, используя Дополнительные правила.

Попадания

Если боец использует в рукопашной схватке лишь одно оружие, такое как меч, булава, и прочее, то любые попадания считаются нанесенными только этим оружием. Делайте необходимые броски на броню и ранения, используя данные оружия из Арсенала

Если боец использует два или более оружия, то попадания отрабатываются поочередно от каждого оружия. Например, боец наносит два попадания по врагу, в таком случае первое попадание, к примеру, считается от топора, а второе - от булавы. Нечетные удары можно нанесены любым оружием.

Блок

Воины, экипированные щитами, могут отразить или отклонить удар противника. Это называется блоком. Чтобы это отобразить, модель со щитом может заставить противника перебросить наибольший кубик атаки до подсчета результатов боя. Помните, что если ваш противник имеет две или более атак, он может просто выбрать следующий наибольший результат бросков кубиков атаки.

Если оба бойца используют щиты, то они компенсируют способность блока и не могут оба им пользоваться.

Замешательство

В разгаре схватки можно легко споткнуться или оступиться, что откроет воина для ударов противника. В игре это представлено правилом Замешательство. Значение '1' на любом кубике атаки отображает, что боец спотыкается, роняет оружие, т.е. приходит в замешательство. За каждое такое значение, ваш оппонент прибавляет +1 к своему результату боя.


Критический удар

Критический удар представляет собой удачный удар, хитрый маневр, какую-нибудь уловку, которая позволяет осуществить дополнительный удар, или выстрел. При броске двух и более кубиков атаки, есть шанс нанести критический удар. Вы должны выбросить, по крайней мере, две '6'. Первая '6' указывает ваш самый высокий результат боя, а каждая следующая '6' показывает критический удар.

Многие виды оружия, из-за специфики своего использования, накладывают на критические удары дополнительные эффекты, описанные в графе «Критический удар» в Арсенале.

Среди всех атак бойца, только дополнительный, критический, удар производит данный эффект. В порядке атак критические удары отыгрываются первыми.

Атака сбитых с ног

Если противник находится в бою со сбитым с ног воином, он может атаковать его, чтобы положить конец его страданиям. Все атаки против сбитого с ног воина автоматически считаются попавшими. Если любая из атак пробивает по сбитому с ног воину, и он не проходит тест на защиту доспехами, он автоматически погибает. Сбитая с ног модель не может парировать удары.

Многосторонние бои

Прежде были рассмотрены только ситуации, когда один пеший воин сражался с другим пешим воином. Теперь рассмотрим бои нескольких бойцов, когда сражаются более двух бойцов.

В многосторонней схватке воин должен сражаться с каждым противником, в течение всей фазы Рукопашной. Игрок, превосходящий по численности, может решить, кто из его моделей и в какой последовательности будет бить. Как только выбран первый воин, драка продолжается как в ситуации "один на один" с некоторыми оговорками.

Так, все ранения, полученные участниками многостороннего боя, «наносятся» в конце фазы рукопашного боя. То есть, сначала боец, находящийся в меньшинстве, обменяется ударами со всеми участниками схватки, и только после этого учитываются все нанесенные ранения.

Кроме того, все участники рукопашной схватки, находящиеся в большинстве, получают бонус +1 к результату боя и дополнительный кубик атаки за каждого превосходящего бойца. То есть, в бою трое против одного, все бойцы троицы получат +2 к результату боя и +2 кубика атаки.

В схватке «один против многих», если боец стороны, что в большинстве, сбит с ног, то в фазу движения он может отползти на один шаг от сражающихся, и перевести дух.


Продвижение

Если все противники модели в рукопашной выбыли из игры, модель может сделать специальное действие продвижение. Это исключение из нормальной последовательности хода, и не имеет значения, чей сейчас ход. Модель может продвинуться на один шаг. Вы можете использовать этот шаг для движения, чтобы получить укрытие, втянуть еще одну модель в рукопашную, на ваш выбор.

Вы можете пересечь препятствие без модификаторов во время продвижения, но другие штрафы за ландшафт применяются как обычно. Если вы используете продвижение, чтобы напасть на врага, придвиньте модель, но не отрабатывайте схватку в этот ход. Схватка продолжится в следующей фазе Рукопашной. Предполагается, что воин не имеет достаточно времени, чтобы сделать что-то, кроме продвижения. Это исключительное обстоятельство, при котором модель может участвовать в рукопашной без нападения. Никакие модификаторы к результату боя не применяются при этом.

Бегство из боя

Выход из боя может осуществляться по собственному желанию игрока (смотрите «уход от рукопашной» в разделе «фаза движения»), так и из-за паники.

Запаниковавший во время рукопашной воин ломается и убегает, как описано в разделе «Психология».

Когда воин ломается, он просто поворачивается спиной и бежит. В этот момент его противники автоматически наносят ему удары, производя каждый по одному попаданию, которые должны быть рассмотрены немедленно.


 

ПСИХОЛОГИЯ

Тест на Разгром

Игрок должен проходить тест на Разгром в начале своего хода, если треть (33%) или больше его отряда вне игры. Например, в отряде, насчитывающем 12 воинов, тест необходим, если четверо или более вне игры. Даже отряды, обычно имеющие иммунитет к психологии (например, нежить) должны проходить тест на Разгром.

Если вы не прошли тест на Разгром, отряд автоматически проигрывает бой. Игра заканчивается немедленно, и выжившие воины убираются со стола. Неудачный тест на Разгром – самая распространенная причина окончания сражений.

Чтобы пройти тест на Разгром, бросьте D6. Если результат меньше или равен Силе духа командира отряда, игрок прошёл тест и может продолжать битву.

Если командир вне игры или сбит с ног, игрок не может использовать его Силу духа. Вместо этого используется наибольший показатель Силы духа среди оставшихся воинов, которые не сбиты с ног и не вне игры.

Добровольное бегство

Игрок может добровольно выйти из боя в начале своего хода, но только в том случае, если он уже должен кидать тест на Разгром, т.е. если треть его отряда вне игры.

Командиры отрядов

Воин, находящийся в трех шагах от командира, может использовать его Силу духа во время прохождения теста на Силу духа. Присутствие командира воодушевляет воинов и толкает их на подвиги.

Командир не может предоставить этот бонус, если он сам сбит с ног или убегает. Вид командира, ищущего, где бы спрятаться, вряд ли воодушевит его подчинённых!

Побег

Быть вдали от товарищей и при этом биться с превосходящим противником - очень нервная ситуация для любого воина.

Если ваш воин бьется один против двоих или более противников, и в районе трех шагов нет дружественных фигур (сбитые с ног или убегающие друзья не считаются), он должен пройти тест в конце своей фазы рукопашного боя. Тест производится по Силе духа воина на D6. Если результат меньше или равен его Силе духа, его нервы выдержали. Если результат больше его Силы духа, воин бросает бой и убегает. В этот момент каждый из его противников может нанести ему по одному удару, которые автоматически попадают. Если боец выжил, он бежит D6 шагов в направлении строго от своих врагов.

В начале каждого своего хода, воин должен пройти еще один тест на Силу духа. Если он прошел его, он останавливается, но ничего не может делать в этот ход, кроме как читать заклинания. Если он провалил тест или атакован, он бежит на D6 шагов по направлению к ближайшему краю стола, избегая бойцов противника. Если он достигает края стола до того, как смог образумиться, он выходит из сражения.

Если во время бегства воин атакован, атакующая фигура передвигается в контакт с ним как обычно, однако затем убегающий воин отбегает на расстояние D6 шагов по направлению к ближайшему краю стола, избегая, таким образом, каких-либо ударов.

Страх

Страх - это естественная реакция на огромных или пугающих существ. Воин должен пройти тест на Страх (т.е. тест на Силу духа) в следующих случаях. Заметьте, что существа, которые вызываю страх, могут игнорировать эти тесты.

а) Если боец атакован воином или монстром, вызывающим страх.

Если воин атакован врагом, который вызывает у него страх, он должен пройти тест, чтобы преодолеть этот страх. Тест производится, когда атака объявлена, расстояние до цели измерено и позволяет атакующему войти в бой. Если тест пройден, воин может сражаться как обычно. Если не пройден, в этом раунде рукопашной, результат броска кубика атаки снижается вдвое.

б) Если модель желает атаковать врага вызывающего страх.

Если воин желает атаковать врага, который вызывает страх, он должен пройти тест, чтобы преодолеть его. Если он не прошел тест, модель не может атаковать и должна оставаться неподвижной в этот ход. Это трактуется как неудавшаяся атака.

Ужас

Некоторые существа вызывают просто дикий, суеверный ужас, и в дополнение к правилам страха, все противники в радиусе 3 шагов от ужасного существа в начале своего хода должны проходить тест на Силу духа. Если тест провален, то воины, его провалившие убегают от ужасного существа, как в правилах Побег.

Если воины в ужасе втягиваются в рукопашную схватку, то их Боевое умение равно нулю.

Существа, вызывающие страх, ему не подвержены, и воспринимают ужасных существ как страшных. Ужасные существа вообще не подвержены ни страху, ни ужасу.

Бешенство

Некоторые воины способны разжигать в себе неистовую ярость берсеркера, когда в урагане разрушения игнорируются интересы личной безопасности в пользу безрассудного насилия. Таких воинов называют впавшими в бешенство.

Бешеные модели всегда обязаны атаковать, если любая вражеская модель находится в радиусе атаки (измеряется после того, как все атаки объявлены). Игрок в этом случае не имеет выбора - воин автоматически объявляет атаку.

Бешеные воины бьются с удвоенным количеством кубиков атаки в рукопашной. Воин с 1 кубиком, следовательно, имеет 2, воины с 2 кубиками имеют 4 и т.д. Если воин несёт по оружию в каждой руке, он получает +1 Атаку обычным образом. Эта дополнительная Атака не удваивается.

Если бешеные воины находятся на расстоянии атаки от вражеской модели, они игнорируют всю остальную психологию, в частности страх, и не проходят тесты на психологию до тех пор, пока находятся на расстоянии атаки. Кроме того, бешеные воины не чувствуют боли, поэтому в результате боя учитывается их максимальная Стойкость.

Если бешеная модель сбита с ног, она более не является бешеной. Далее она продолжает бой как обычно.

Тупость

Многие огромные и сильные монстры, также как и некоторые более развитые персоны в мире Дорог Апокалипсиса, к сожалению, достаточно глупы.

Тупое существо должно в начале своего хода проверить, смогло ли оно преодолеть свою тупость. Бросьте тест за каждого воина, подверженного тупости. Если вы прошли тест, выкинув на D6 значение Силы духа существа или меньше, существо ведёт себя относительно разумно и игрок может двигать его и использовать в бою как обычно.

Если тест не пройден – всё несколько хуже. До начала следующего своего хода (когда придётся сделать ещё один тест на Тупость) существо не может читать заклинания или наносить удары в ближнем бою (хотя оппонент всё равно должен делать броски на попадание обычным порядком).

Если существо, не прошедшее тест на Тупость, не занято в ближнем бою, бросьте D6.

ПОВЕДЕНИЕ СУЩЕСТВА, ПРОВАЛИВШЕГО ТЕСТ НА ТУПОСТЬ
1-3 Воин, волоча ноги, двигается прямо вперёд с половинной скоростью. Он не может атаковать врага (остановите движение на расстоянии одного шага от врага, если оно приводит к касанию). Он может упасть с края обрыва (смотри правила для Падений) или наткнуться на препятствие, в каковом случае упирается в него и останавливается. Модель не может стрелять в этот ход.  
4-6 Воин стоит, не двигаясь, и пускает слюни весь этот ход. Он не может делать ничего другого, так как пускание слюней отнимает всё его время.

 

Вне зависимости от того, прошёл тест или провален, результат сохраняется до начала следующего хода этого существа (после чего он должен пройти следующий тест на Тупость).

Ненависть

Ненависть – очень сильное чувство, и в эти времена соперничества и войны жестокое соперничество является общепринятым поведением.

Воины, которые бьются в рукопашной с ненавистными для них врагами, могут перебросить любые броски атаки в первый ход каждого рукопашного боя. Этот бонус используется только в первом ходе каждого рукопашного боя и отражает яростный выход его давно пестуемой ненависти к противнику. После первого раунда боя воин теряет первоначальный запал и впоследствии дерется как обычно.

 


 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.