Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Тест на характеристику



Часто в игре будет необходимо проверять, как показала себя модель в соответствии с какой-то конкретной характеристикой. Для этого модели необходимо бросить D6 и получить результат меньше или равный значению тестируемой характеристики. Стоит учитывать, что выпадение 6 означает автоматический провал теста.

Ход

Во время игры Вы берете на себя командование отрядом в смертельном бою на просторах мира Дорог Апокалипсиса.

Модели бойцов, техники и ландшафта располагаются на столе согласно сценарию (о них позднее).

После расстановки сил начинается само сражение. Все битвы проходят пошагово – сначала Вы проводите некие манипуляции своими бойцами, затем соперник делает то же самое. Каждый игровой ход делится на фазы, в течение которых и Вы, и Ваш соперник можете совершать определенные действия. Для более корректного отображения суматохи боя и одновременности многих событий, Вы с соперником выполняете попеременно каждую фазу, т.е. сначала маневрирует один игрок, затем другой реагирует и т.д.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА
НАЧАЛО ХОДА Отыграйте правила, которые действуют в начале хода.
ФАЗА ДУХА В эту фазу Вы можете попытаться образумить потерявшие контроль модели, а так же поднять раненые и сбитые с ног модели.
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ В эту фазу перемещаются все боевые единицы, способные двигаться.
ФАЗА МУЗЫКИ В эту фазу чародеи играют свои Мелодии, а также происходят различные мистические вещи.
ФАЗА СТРЕЛЬБЫ Все боевые единицы, способные стрелять, открывают огонь по своему врагу.
ФАЗА РУКОПАШНОГО БОЯ Теперь все воины, дотянувшиеся до своих врагов, могут схватиться с ними в жестоком бою.
КОНЕЦ ХОДА Отыграйте правила, которые действуют в конце хода.

 

Победа и поражение

Игра длится до тех пор, пока одна из сторон не одержит верх или не потерпит поражение. Сторона также может выйти из боя из-за слишком больших потерь. Кроме того, сценарий игры может предполагать выполнение вашими силами тех или иных задач на поле боя.


ФАЗА ДУХА

Во время фазы духа вы можете попытаться образумить любых ваших бойцов, которые потеряли контроль над собой. Чтобы произвести тест на вразумление, бросьте D6. Если результат меньше или равен Силе духа воина, то он образумился и перестает убегать; разверните его лицом в любом направлении, которое вам удобно. Воин не может передвигаться или стрелять в этот ход, однако может произносить заклинания, если способен на это. Если тест провален, воин продолжает убегать по направлению к ближайшему краю стола.

Заметьте, что воин НЕ МОЖЕТ образумиться, если ближайший к нему боец принадлежит врагу (убегающие, залегающие и прячущиеся модели в этом случае не принимаются во внимание).

 

Во время фазы духа воины вашего отряда, которые залегали или были сбиты с ног, могут встать.


 

ФАЗА ДВИЖЕНИЯ

Во время фазы движения вы можете двигать все модели в соответствии с правилами движения. Двигать модели необходимо по одной, полностью заканчивая маневры, прежде чем приступать к следующей.

  ФАЗА ДВИЖЕНИЯ  
ОБЪЯВЛЕНИЕ НАПАДЕНИЙ Если вы хотите, чтобы ваши бойцы схлестнулись с бойцами противника в рукопашной схватке, вам необходимо объявить нападение в начале фазы движения и указать противнику цели нападения.
ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ Если у вас есть бойцы, которые вынуждены перемещаться в фазу движения, то произведите нужные маневры.
НАПАДЕНИЕ Переместите нападающих бойцов согласно правилам в порядке объявления нападений.
ОСТАЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ Теперь вы можете перемещать все остальные подразделения в любом удобном для вас порядке.

 

В фазе движения модели могут перемещаться на количество шагов, указанное в их характеристике Подвижность (М), в любом направлении, а также реагировать на движения противника. Двигаться можно как по горизонтали, так и вниз или вверх по лестницам, веревкам и т.д.

В обычных условиях вы не обязаны бойца на полное расстояние и двигать вообще, кроме некоторых исключений, о которых ниже.

Бег

Обычное движение бойца показывает, что он двигается с максимальной скоростью, позволяющей также оценивать обстановку, прицеливаться и стрелять из оружия. Если же бойцу необходимо двигаться как можно быстрее – можно заставить его бежать!

Бегущий боец теряет возможность стрелять и нападать в этот ход, так как убрал оружие за спину или в ножны для скорости, но зато может передвигаться с удвоенной скоростью. Объявите вслух модели, которые будут бежать, чтобы напомнить игрокам, что эти модели не могут ни стрелять, ни нападать до конца хода. При желании, можете разместить рядом с моделью маркер бега, чтобы это отобразить.

Нападение

Если вы хотите подвигаться, чтобы втянуть врага в рукопашную схватку, то вы должны объявить о том, что ваш боец нападает. Без измерения расстояния, объявите, что вы нападаете, и укажите вражескую модель, которую ваш боец намерен атаковать. Нападают с удвоенной скоростью, как при беге, и заканчивают соприкосновением с вражеской моделью, с которой будет схватка.

Модели размещаются таким образом, чтобы их базы соприкасались или были как можно ближе друг к другу, где это невозможно (например, если они едут в технике). В других ситуациях, когда модели не могут соприкасаться, например, если боец прячется за стеной или скалой, или за какой-либо похожей позицией, модели просто придвигаются как можно ближе чтобы показать, что они участвуют в схватке.

Бывают случаи, когда вы объявляете нападение, и ваш воин устремляется вперед, чтобы вбить своего врага в землю, но не добегает, потому что вы просчитались в измерениях. Помните, что нападения объявляются без измерения, так что вполне можно обмануться таким образом. Когда так происходит, нападающий двигается как можно ближе к своей цели и не может больше ничего делать до конца своего хода.

Обратите внимание, что бойцы не могут двигаться, находясь в рукопашной, за исключением нападения; любое движение, приводящее к рукопашной схватке, считается нападением.

Уход от рукопашной

Воины, вовлеченные в рукопашный бой, могут попробовать избежать боя в фазу передвижения. Считается, что эти воины понимают, что шансы не на них стороне, и просто решают, что продолжать бой для них будет опасно.

Объявите, какие из воинов, будут пытаться уйти из боя в начале фазы передвижения, тогда же, когда объявляются атаки. Разверните модели, чтобы показать это.

Бросьте на Силу духа каждого воина, который будет уходить от боя. Это отображает его усилия найти подходящий для бегства момент. Если тест пройден, воин может двигаться на расстояние до его удвоенной Подвижности в любом направлении от противника, с которым он должен был сражаться.

Если тест не пройден, противник может нанести 1 автоматическое попадание по убегающему воину, а воин (если выжил) на расстояние D6 строго от противника. В следующий свой ход он должен проходить тест на Силу духа.

Если тест пройден, он останавливается, но в течение этого хода не может ничего делать. Если тест провален, он продолжает бежать на D6 шагов по направлению к ближайшему краю стола и должен проходить тест снова в следующий ход, если он всё ещё на столе.

Если во время бегства воин атакован, атакующий передвигается в касание подставками как обычно, но бегущий немедленно отбегает на D6 шагов к краю стола, перед тем как могут быть нанесены какие-либо удары.


Ландшафт

Мир Дорог Апокалипсиса представляет собой мрачный ландшафт из полупустынь, перемежающихся кислотными болотами и искаженными грибными лесами, заполненными едкими спорами. Это негостеприимный мир, где даже Рыцари считают жизнь крайне сложной. То тут, то там встречаются следы человека, будь то недавно занесенные песком опустевшие деревни или гигантские древние исследовательские или оккультные комплексы.

Основная часть схваток происходит на открытой местности у полотна Дороги, где встречаются маневренные группы Рыцарей или банды налетчиков. Тем не менее, многие сражения происходят вокруг укрытий, поселений или комплексов руин, где одна сторона должна вытеснить другую. Здесь правит бал пехота и правильно расположенные стрелки.

Все эти различные виды ландшафта могут повлиять на воинов, сражающихся среди них, будь то опасные открытые области, которые необходимо пересекать на большой скорости, или запутанные области непроходимого ландшафта, которые лучше избегать.

Открытый ландшафт

Плоские пустынные области, представленные поверхностью стола или пола, дорожки и лестницы внутри или снаружи зданий, и почти все плоские прочные поверхности считаются как "открытый ландшафт", который не препятствует движению бойцов. Бойцы также могут свободно двигаться через открытые дверные проемы или через люки, если они будут достаточно широкие, чтобы пролезть.

Трудный ландшафт

Трудный ландшафт представляет собой крутые или предательские склоны, плотные насаждения грибов, мелкие водоемы и т.п. Пешие бойцы двигаются на половину своего движения на трудном ландшафте, каждый шаг движения считается за 2. Таким образом, боец, желающий пройти крутой склон, будет двигаться на 2 шага, а не 4, если же он бежит, то на 4, а не 8. Если боец двигается между открытым и трудным ландшафтом, то по открытому ландшафту, он идет как обычно, а по трудному – половину оставшегося движения.

Опасный ландшафт

Это очень опасный ландшафт, так что бойцы, как правило, предпочитают его избегать. Он включает в себя глубокие, ядовитые и разъедающие водоемы, болота. Пешие бойцы, идущие по опасному ландшафту, двигаются в 4 раза медленнее, так что боец с движением на 4, пройдет только 1 шаг.

Непроходимый ландшафт

Некоторый ландшафт просто невозможно пересечь, например, очень глубокие или очень ядовитые водоемы, трясины, пропасти большие дюны затягивающего песка, и, конечно же, большие объекты, такие как скалы, стены, и тому подобное.

Стены и препятствия

Стены, небольшие груды обломков или поваленные стволы образуют препятствия, которые пешие бойцы могут либо обойти, либо перепрыгнуть через них. Колесная техника не может переехать через такие препятствия и должна их либо объезжать, либо таранить.

Пешие воины могут перепрыгнуть через препятствие не выше половины шага в высоту, которое не мешает их полному движению. Препятствие высотой до одного шага и не более половины шага в ширину так же можно пересечь, но с потерей половины доступного движения. По отвесным препятствиям высотой более шага возможно карабкаться, об этом ниже в разделе «Особые маневры».

Ползание

Часто бывает, что боец не может двигаться в полный рост (был сбит с ног стрельбой, в рукопашной бою или просто залегает под обстрелом), и вынужден передвигаться ползком. В таком положении бойцы передвигаются со скоростью 1 шаг, вне зависимости от их Подвижности и ландшафта.

Неполный шаг

Так случается, что попав в трудный ландшафт, боец сильно теряет в скорости, и передвигается рывками, пытаясь вырваться из очередной трясины или зарослей кустарника. Если при уменьшении скорости у воина остается неполный шаг (например: 3>1,5), то чтобы пройти его, воин проходит тест на Стойкость. Если тест проходится успешно, то воин может сделать ещё один шаг.


ФАЗА МУЗЫКИ

В мире Дорог Апокалипсиса Музыка – страшная и уважаемая сила. Только существа, обладающие колоссальной силой духа, могут посредством Песен изменять реальность вокруг себя. Те, кто слабы, погибают – мир не терпит искажения, поэтому он калечит разум и разрывает души, которые вклиниваются в полотно судеб не там, где положено. Даже великие Певцы постоянно стоят на грани между великой мощью и забвением.

Певцы

Те воины, которые могут петь Песни и играть Мелодии, называются певцами. У некоторых Групп они могут носить другие названия, но сути это не меняет.

Песни и Мелодии

На протяжении фазы Музыки, певцы игрока могут творить Музыку. Она может нести в себе как ужасные разрушения, так и спасение. Полный список Мелодий будет предоставлен позже.

Некоторые группы и сущности имеют собственные Мелодии вместо тех, что приведены в данной книге. Найти описание такой Музыки вы можете в книгах армий.

Уровни Певцов

Невозможно найти на просторах Дорог двух одинаковых в мастерстве и силе Певцов, однако в игры Певцы разделены на четыре уровня.

Уровень 1: Певец-новичок. Он упорно тренируется в деле покорения материи его Музыке.

Уровень 2: Опытный Певец, значительно превосходящий в силе предыдущий уровень.

Уровень 3: Великий Певец, способный в одиночку уничтожить войско. На поле брани встречаются такие очень редко.

Уровень 4: Наиболее могучие Певцы, по мощи практически равные древним Владыкам.

Чем могущественнее Певец, тем сильнее он может влиять на ткань Реальности и тем более просто им дается Музыка.

Каждый Певец начинает игру с определенным набором Мелодий, и чем выше уровень – тем больше мелодий знает Певец. Подробнее об этом читайте далее.

Сотворение Музыки

Во время фазы Музыки каждый Певец имеет возможность сыграть свою Песнь. Каждая Песнь может быть спета одним Певцом лишь единожды за ход. Но разные Певцы могут петь одинаковые Песни. Бегущий или сбитый с ног Певец не способен на сотворение.


Кубики Мелодий

На начало своей фазы Музыки игрок берет D6 кубиков, затем он берет столько кубиков, сколько уровней Певцов в его отряде. Некоторые магические предметы могут добавлять или отнимать кубики. Все эти кубики называются кубиками Мелодий. Именно их вы будете расходовать на протяжении фазы Музыки на игру и разрушение Песен и Мелодий. Бегущий или сбитый с ног Певец не способен создавать кубики Мелодий.

Например: в рыцарском копье «Воины Метели» (Blizzard Warriors) трое певцов первого уровня и двое – второго, а на D6 выпало 3. Итого игрок берет 3+1+1+1+2+2=11 кубиков Мелодий.

Как творить Музыку

Для игры Мелодии Певец выбирает одну из его Мелодий, затем указывает цель Мелодии. Сложность каждой Мелодии выражена числом от 3 до 15. Когда Певец пытается сыграть Мелодию, игрок может кинуть кубики Мелодий из своего запаса, но не больше уровня Певца. Сумма значений кубиков – результат игры.

Например, если бросали один кубик, и выпало 3, то результат равен 3, если бросали три кубика, и выпало 3, 5 и 2, то результат 10.

Если результат равен или больше сложности Мелодии, то она успешно сыграна, если меньше – то нет. В любом случае, использованные кубики убираются из запаса.

Если Мелодия сыграна успешно, оппонент может попытаться исказить и заглушить ее. Он кидает столько кубиков Мелодии из своего запаса, сколько считает нужным. Если результат равен или выше значения Певца, то Мелодия заглушена и не имеет эффекта. Кубики, использованные для отмены, так же убираются из запаса.

Убегающие и сбитые с ног певцы не могут творить или глушить Мелодии, как не могут творить Кубики Мелодий.

Совместная игра

Мелодия есть гармония звуков, обладающая такой мощью, что способна искажать реальность по воле играющего. Некоторые Мелодии и Песни крайне сложны в исполнении, поэтому многие Певцы объединяются в игре, помогая друг другу, создавая совместную Мелодию. Любой Певец вместо отыгрыша собственной Мелодии может помочь Певцу из своей команды в игре, и игрок берет доступные этим Певцам кубики Мелодий, будто это один Певец более высокого уровня. Объединяться для игры может любое количество Певцов, но помогающие Певцы не могут в течение хода играть Мелодии. Более того, помогать Певец может единожды за ход, если не сказано иного.

Единый порыв

Певцы, играющие Музыку одной школы, очень похожим образом видят мир, мыслят и чувствуют. Поэтому они легко могут подхватывать Мелодии друг друга. Это правило выражается в возможности переброса по одному кубику на каждого помогающего Певца, если он той же школы, что и основной играющий. Это единственный способ избежать Ужасной Ошибки с помощью переброса.

Например: Певец 3 уровня школы Металла играет «Песнь Ржавчины» («Song of the rust»), и ему помогает Певец той же школы, но 2 уровня. Он добавляет два своих кубика Мелодий первому Певцу, и, подхватывая Мелодию, он может один из кубиков перебросить.

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.