Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Ужасная Ошибка и Чудовищная Мощь

Для определения успешности сыгранной Мелодии, необходимо выбросить число, больше или равно ее сложности. Кроме этого, существует два специальных правила: Ошибка и Чудовищная Мощь.

Когда кидаются кубики на успешность сыгранной Мелодии, может случиться так, что выпадут две и более единицы, это значит, что Мелодия сыграна с Ужасной Ошибкой. Мелодия автоматически проваливается, независимо от общего результата, и ужасные события происходят теперь вокруг Певца. Для определения судьбы Певца обратитесь к таблице Ужасных Ошибок.

Когда кидаются кубики на успешность сыгранной Мелодии, может случиться так, что выпадут две и более шестерки, это значит, что Мелодия сыграна с Чудовищной Мощью, перед которой невозможно устоять! Такую Мелодию невозможно заглушить никакими силами, кроме того, у каждой Мелодии есть свои эффекты на Чудовищную мощь, которые описаны в разделе Арсенал.

Если во время одного броска выпадает и Ужасная Ошибка и Чудовищная Мощь, то приоритет Ужасной Ошибки выше. Кроме того, эти вещи происходят в зависимости от выпавших значений на кубиках, невзирая на модификаторы, и бонусы, и перед перебросами. Более того, переброс кубиков не спасает от Ужасной Ошибки и не вызывает Чудовищную Мощь. Единственное исключение из правила – Единый Порыв, о котором написано выше. Только переброс в Едином Порыве позволяет избежать Ужасной Ошибки (но он так же не вызывает Чудовищную Мощь).

Глушение Мелодий

При попытке заглушить мелодию так же могут возникнуть трудности. Таким образом, так же, как и при сотворении Мелодии, две или больше единицы на кубиках означают автоматический провал, а двойная шестерка – автоматический успех. Автоматический провал имеет больший приоритет, чем автоматический успех. Кроме того, если Мелодия сыграна с Чудовищной Мощью, ее даже нельзя пытаться заглушить.

Сопротивляемость изменениям

Музыка изменяет саму ткань реальности, а некоторые существа и вещества способны этим изменениям сопротивляться. Эта их особенность отображена в свойстве «СопротивлениеX Y, где Х – то, чему способен сопротивляться воин, а Y – насколько ярко выражена эта способность. Каждый раз, когда воин попадает под действие Х, киньте D6. Если число на кубике меньше или равно Y – воин никак не реагирует на воздействие, если больше, то Мелодия действует на него как обычно.

Мелодии и шаблоны

Некоторые мелодии используют один из предназначенных для игры шаблонов. Все воины, которые полностью попали под шаблон, попадают под действие Мелодии, а бойцы, находящиеся частично внутри шаблона, подвержены ему при результате 4+ на D6.

Длительные Мелодии

Многие Мелодии действуют мгновенно, но некоторые из них имеют длительный эффект. До тех пор, пока Мелодия остается в игре, певец, ее сыгравший, не может творить иных Мелодий. Если же певец сбит с ног или убегает, Мелодия прекращает свое существование. Кроме этого, певец может прервать игру по своему усмотрению.

Чтобы заглушить длительные Мелодии, необходимо выкинуть на кубиках значение, равное или большее сложности Мелодии, а не результату при сотворении. Мелодии, сыгранные с Чудовищной Мощью в последующие ходы могут быть заглушены как обычно.

Игрок может попытаться заглушить длительную Мелодию только один раз за ход.

ТАБЛИЦА УЖАСНЫХ ОШИБОК
Киньте 2D6, и сверьтесь с таблицей.
Мелодия разорвала ткань реальности, и круговорот искажения сжирает целый кусок мира. Расположите большой шаблон точно над певцом. Все, попавшие под шаблон, получают 2D6 урона без бросков на доспехи или сопротивление.
3-4 Изменения, запущенные певцом, ему неподконтрольны, и инициативу перехватывает более способный. Противник может немедленно использовать одного из своих певцов, чтобы тот сотворил известную ему Мелодию, сложностью не превышающую сложность Мелодии, на которой произошла ошибка. Игрок, потерявший инициативу, может попытаться заглушить эту Мелодию как обычно.
5-6 Певец теряет контроль над Мелодией и впадает в беспамятство. Певец получает D3 раны без бросков на доспехи или сопротивление и считается «сбитым с ног».
7-8 Ткань реальности, словно предчувствуя искажение, обратилась в нерушимую плиту. Фаза Музыки заканчивается немедленно.
9-11 Уровень певца снижается на 1, и он не может творить Мелодию, на которой произошла Ужасная Ошибка. Если уровень Певца упал до 0, то он теряет все магические способности.
Это шедевр! Это последняя Мелодия певца, и он, чувствуя это, играет ее с Чудовищной Мощью, но затем теряет все способности к Музыке.

 

ФАЗА СТРЕЛЬБЫ

Воины, которые сражаются на просторах Дорог, обычно вооружены до зубов! Бойцы могут нести сразу по несколько видов вооружения, таких как мечи, ножи, луки, огнестрельное оружие и даже древние артефакты, типа метателей молний или огнеметов.

Во время вашей фазы Стрельбы каждый из ваших воинов может выстрелить, используя любое свое оружие. Воин может выстрелить из всего, что есть в руках на момент объявления стрельбы. Это означает, что он может выстрелить из лука, пары пистолетов или, например, бросить метательный нож или гранату.

Разбирайтесь с моделями по очереди. Выберете воина, который собирается стрелять, укажите цель, определите, достиг ли выстрел цели, и если да, то определите причиненные раны и повреждения. Затем переходите к следующему стрелку. Модели могут стрелять в любой последовательности. Но вы должны запоминать или записывать, какая модель уже стреляла.

Кто может стрелять

Каждый воин может стрелять в фазу Стрельбы, если он может видеть цель и имеет при себе подходящее оружие. Он не может стрелять в следующих обстоятельствах: если занят в ближнем бою, бежит или неудачно атаковал в фазе передвижения, приходил в себя после потери контроля над собой, или является сбитым с ног.

Чтобы стрелять в цель, воин должен ее видеть, и единственный способ проверить это – нагнуться к модели и осмотреть поле боя от её глаз. Боец может видеть все вокруг себя и свободно поворачиваться в любом направлении перед стрельбой. Заметьте, что поворот вокруг оси не считается за движение.

Ближайшая цель

Вы должны стрелять в ближайшего врага, так как он представляет непосредственную угрозу и таким образом наиболее очевидную цель. Тем не менее, вы можете стрелять в более отдалённую цель, если в нее проще попасть или если ближайшая цель сбита с ног. Например, в ближайшую цель трудно попасть, так как она находится за прикрытием, в то время как более удаленная цель находится на открытом пространстве и таким образом представляет собой более лёгкую мишень.

Если в поле зрения находится Большая Цель, стрелок всегда имеет право стрелять в неё, будь она за укрытием или нет, и даже если она не является ближайшей целью.

Вы можете стрелять в воинов, которые удирают или сбиты с ног, хотя вы можете и игнорировать их, так как они не представляют непосредственной угрозы. Лучше выстрелить в ближайшую стоящую вражескую модель.

Заметьте, что вы не можете стрелять в модели, которые заняты в рукопашной битве, так как риск подстрелить вашего товарища достаточно велик (если правила бойца не говорят иного).

Укрытие

Мир Дорог Апокалипсиса довольно-таки пустынен, но разбросанные валуны, заросли кустарника, стволы гигантских грибов, здания и руины могут послужить укрытием во время сражения. Каждый воин может укрыться за небольшим булыжником, даже огромные существа и техника могут скрываться среди больших скал или обломков строений. В цель труднее попасть, если она частично скрыта таким образом.

Если стрелок видит, по крайней мере, половину цели, то цель называется "частично скрытой". Стрелок получает модификатор -1 к броску на Попадание.

Если же цель стрелка в укрытии, или частично в укрытии, и маскируется, то модель не может рассматриваться как цель для стрельбы, даже если стрелок видит часть ее тела. Предполагается, что цель пригибается, скрывается в тени и использует укрытие настолько, насколько это возможно. Только бойцы могут прятаться таким образом, но не техника (см. Маскировка в разделеДополнительные правила).

Если воин не попал в цель, причём на попадание выпало 1, и выстрел получал штраф за укрытие, заряд попадает в укрытие вместо цели. Обычно это не играет роли, но если цель скрывается за спиной другого воина, или же укрытием послужил бочонок с порохом, это правило может стать очень важным!

Стрельба с возвышения

Модель, расположенная на возвышении (т.е. на любой позиции выше шага от поверхности стола, например на втором этаже здания), может свободно выбирать цель из видимых в данный момент и получает модификатор +1 на Попадание. Исключение из этого правила – враги, которые находятся в том же здании и в поле зрения стрелка. В этом случае, он должен стрелять в них, так как они представляют более непосредственную угрозу.

Дальность поражения

После того, как вы решили стрелять и выбрали цель, вы должны измерить расстояние до неё, чтобы убедиться, что оно не превышает дальности поражения оружия. Каждый тип стрелкового оружия имеет максимальную дальность.

Убедившись, что ваша цель в зоне дальности, ваш воин может произвести выстрел. Если цель за пределами дальности, он автоматически промахивается.

Выстрел

Чтобы определить, достиг ли выстрел цели, бросьте D6 и прибавьте к нему значение Стрелкового умения бойца и все модификаторы. Боец-цель бросает D6 и прибавляет к результату свою Подвижность против броска стрелка.




©2015 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.