Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Орден Могильной Собаки



1. Махлилгл Аннох - Великий Магистр

Орден Лающей Рыбы

1. Хроппер Моа - Великий Магистр, ищет "великий талисман" Нуфлина

2. Пихпа Шун - Младший Магистр

3. Аннита Вьенка - Старший Магистр

4. Тарих Арун - Младший Магистр

Орден Медной Иглы

1. Алтафа Нмал - Младший Магистр

2. Вариха Ариама - Старший Магистр, знахарь, мастер маскировки

Орден Плоской Горы

1. Хехта Бонбон - Великий Магистр

Орден Колючих Ягод

1. Лаздей Махикала - Младший Магистр

2. Слобат Катшак - Младший Магистр, знахарь

Орден Стола на Пустоши

1. Тотта Хлуса - Великий Магистр

2. Джамис Прёк - послушник, карманник

Орден Стальных Каблуков

В этом Ордене и послушники, и Магистры ходили на высоких стальных каблуках. Орден был распущен в правление Гурига Малыша, которому это не нравилось, потому что из-за каблуков члены ордена выглядели очень высокими, в то время как король был очень низкорослым (отсюда его прозвище).

1. Хеледрох Кайдо - Великий Магистр

Орден Дымного Солнца

Адепты ордена черпали свою силу от солнечного света. Орден не участвовал в интригах и больше был похож на клуб безумцев, которые пренебрегали удовольствиями этого мира. Естественно, это было глубоким заблуждением, так как адепты не демонстрировали свою мощь, да и врагов у них не было.

1. Масарон Ондербаг — Великий Магистр

2. Анстефан Веровер — Старший Магистр

Орден Красной Пробки

1. Елиц Борос — Великий Магистр

Орден Посоха в Песке

1. Гугимагон

Великий Магистр. На игре присутствует виртуально, как вселенец (изначально — в Триссу Фрекс). Старается переселиться в кого-то помогущественнее, чтобы потом обрести контроль над миром.

Особые способности:Переселяться из тела в тело.

Уровень магии — 6

В начале игры — Alisa Norilor, дальше как получится.

2. Тутта Буркас - Старший Магистр

Орден Долгого Пути

Искали силу на дорогах мертвых. Члены ордена в древние времена добровольно закопались в землю, прошли дорогами мёртвых и ожили через несколько тысячелетий, обретя бессмертие. Для поддержания жизнедеятельности адептам ордена после воскрешения необходима человеческая кровь.

1. Нанка Ёк

Великий Магистр. Им становится первый из умерших на игре. Остальные умершие (если этому не препятствует какая-то другая магия, вроде способности вселиться в другое тело, остаться живым на Тёмной стороне или смерти от руки Вершителя) становятся другими членами Ордена. Обладают коллективным разумом: обо всех действиях предварительно совещаются все вместе, причём в это время никто не может им повредить. Не интересуются вопросами власти, влияния и пр. Нуждаются в человеческой крови (небольшом количестве, причём неважно, добровольно или нет). Могущество возрастает в зависимости от их количества.

Орден Пьяного Ветра

Его членами на игре становятся те, кто недвусмысленно проявляет последствия алкогольного опьянения. Первый из таковых становится Великим Магистром. Лишаются всех магических способностей, могут быть убиты физическим способом, не могут возродиться.

1. Гохиэмма Фиаульфмах Дрёй

Великий Магистр.


Вне орденов

1. Гуриг VII

Король. Рассудителен, великодушен. Потомок эльфов, поэтому бисексуален. Первый из королей за долгое время, который решил перестать быть марионеткой в руках многочисленных орденов, тянущих одеяло на себя.

Более всего прислушивается к мнению Нуфлина и Мабы. Чиффу пригласил по просьбе Мабы. Знает об опасности использования Очевидной Магии. Знает местоположение двери в Лабиринт Мёнина, но больше о нём ничего не знает.

Особые способности:Как и всякий король Ехо, поддерживает общение со стихиями, поэтому все знают, что без него или его законного преемника на Королевство могут обрушиться различные стихийные бедствия. Некоторые способности к Истинной магии (прежде всего Тёмный путь). Способен удерживать замок закрытым, никого не выпуская и не выпуская, несмотря ни на какие обстоятельства (в этом ему помогает сам Мир), но это не распространяется на путешествия между мирами.

Уровень магии — 4

На игре — Максюта.

2. Любовница Гурига VII —Будущая мать Гурига VIII.

3. Любовник Гурига VII

Милый мальчик.

Особые способности:Вершитель. Соответственно, высказанные им желания иногда начинают сбываться прямо сразу, причём иногда довольно странным образом. Об этом никто не знает, включая, конечно, и его самого. Распознать его в соответствующих ситуациях смог бы Маба Калох (если заметит несколько раз, как осуществляются его желания, или если к нему прикоснётся Дорот) или Банкори Йонли (в любой момент). Если надел Шляпу Мёнина, может общаться с Мёнином. Вершительские способности не теряются и в том случае, если Мир преобразился в «нашу» реальность, равно как и в других мирах. Особенно сильно проявляются на Тёмной стороне. Убитые им люди не становятся членами Ордена Долгого Пути, их тела не могут быть заняты другими персонажами, но они могут (не раньше чем через 15 минут после смерти) появиться в другом мире (не имея возможности без посторонней помощи вернуться в Ехо).

Уровень магии — 1

На игре — Максим Иванов.

4. Чиффа

Бывший шериф Кеттари, удачливый картёжник. Любовник Сотофы. В Ехо недавно. Приглашён на встречу по настоянию Мабы Калоха.

Весьма заинтересован в сохранении Мира. Воспринимает Мабу как одного из своих учителей, полностью ему доверяет. Знает от него о Мёнине, Вершителях и много о чём ещё.

Особые способности:Истинная магия, включая искусство Тёмного Пути, возможность переходить на Тёмную сторону, мгновенно уходить в другие миры. 5 раз за каждую партию в карты может обращаться к Мастеру за подсказкой по картам соперника.

Уровень магии — 6

На игре — Кот.

5. Коба

Старшина портовых нищих.

Особые способности:Муракок. Способен видеть происходящее в нескольких мирах одновременно (но не общаться с находящимися в других мирах).

Уровень магии — 3

На игре — Дракон.

6. Шпуш

Королевский буривух.

Особые способности:Живая энциклопедия Мира (может служить «устами Мастеров»). Информация о Мире, которую он сочиняет по ходу игры, становится достоверной, даже если не была таковой по книгам (кроме ситуаций, которые оговорены в игре заранее, или тех, которые, по мнению Мастера, могут отрицательно сказаться на ходе игры).

Уровень магии — 0

На игре — Даша.

7. Хабба Хэн

Мудрец и маг древности. О нём известно только Мабе и Хонне. Считается, что взглянувший на него избавляется от своего главного недостатка, а увидеть его может только тот, кому это очень надо, но кто при этом этого не желает. Полностью отстранён от дел Мира. Виртуальный персонаж, появляющийся в сложных ситуациях согласно «мастерскому произволу» или по воле Вершителя в любом из игроков (его можно узнать по огненному взгляду, но увидеть могут только избранные). Если его увидели в Мире Паука — увидевший его вспоминает о том, кем он был в Мире Стержня. Если в Мире Стержня — по кубику: либо (чёт) получает способности к Истинной магии, даже если не обладал ими раньше, либо (нечет) 5 минут будет видеть мир таким, какой он есть (распознавать то, что не видно в обычном состоянии).

Уровень магии — 10

8. Дорот

Крыса Мёнина. Изначально видна только попавшим в Лабиринт. Следующие за Доротом могут вернуться обратно в Рулх. Если (после открытия двери в Лабиринт) при Мастерах заходит в шкаф, а потом выходит из него, меняет локацию Рулх/Лабиринт или Лабиринт/Рулх. Прикосновение к Мёнину делает Мёнина видимым (если оба находятся в одной локации). Прикосновение к Вершителю даёт понять тем, кто может его опознать, что это Вершитель. Может исцелить от последствий Книги Огненных Страниц (если жертва выведена из транса). Другие способности по решению Мёнина.

На игре — Нэллина собака Масяня.

Мастера

1. Тунлипухи

Великий буривух.

На игре — Маша.

2. Мёнин

Король-Веришитель, «сбежавший из дворца» в незапамятные эпохи.

На игре — Отис.

Локации

1. Замок Рулх. Основная локация игры — вся квартира, кроме коридорного шкафа и балконов.

2. Дверь в Лабиринт Мёнина. Коридорный шкаф. На момент начала игры закрыта (должна висеть соответствующая марка). Члены Ордена Звенящей Шляпы могут проходить через Дверь и ходить по Лабиринту, но провести никого не могут. Дверь может открыть Мастер Открывающий Двери, она может открыться по воле Вершителя, а также мастерским произволом в том случае, если уровень «магической угрозы» превысил 1000. Сохраняет свои свойства даже тогда, когда мир превращается в «реальный».

3. Лабиринт Мёнина. Территориально совпадает с замком Рулх. Проход осуществляется только через Дверь (изначально зачипованную). Попасть в Лабиринт через ранее открытую Дверь может тот, кто раньше в присутствии одного из Мастеров говорил слово «необычный/необычно». Вошедшие в Лабиринт обязаны задевать соответствующие повязки (зелёного цвета), указывающие, что их не видит никто, кроме обладающих особыми способностями. Безмолвная речь в Лабиринте не работает. Где-то в Лабиринте находится Шляпа Мёнина. Каждая дверь, через которую проходят попавшие в Лабиринт, меняет окружающий ландшафт, иногда реагируя на настроение попавших туда или на высказанные вслух пожелания.

4. Тёмная сторона. Территориально совпадает с замком Рулх. Самостоятельно попадать могут только некоторые персонажи (отыгрыш — повязка синего цвета). Безмолвная речь не действует. Могущество вершителя и Гленке Тавала на Тёмной стороне особенно велико. На Тёмной стороне можно исправлять серьёзные проблемы с Миром, однако покидающие её по решению Мастера должны отбыть определённый срок в Хумгате без возможности оказывать влияние на события.

5. Хумгат. Балкон между Риткиной комнатой и кухней. Для обычной игровой деятельности закрыт, там могут находиться только в исключительных ситуациях по решению Мастеров.

6. Безымянный Город. Балкон в комнате Нэллы. Для курения. Взаимодействие по игре желательно не вести.

7. Параллельные миры. Территориально совпадают с замком Рулх. Перейти в другой мир самостоятельно могут те, кто обладает способностями к Истинной магии. Также там могут оказаться те, кого они туда привели. Когда уровень «магической угрозы» превысил 1000, могут происходить спонтанные переходы в параллельные миры кого угодно. И наоборот: в этом случае те, кто обладал такой способностью, могут её терять. Нахождение в других мирах отыгрывается повязками красного цвета. Общение с попавшими в другие миры возможно на основании персональных свойств (Безмолвная речь — только с обладающими способностью к Безмолвной речи через миры, видят их только муракоки).

8. Мир Паука. Квартира Нэллы. Территориально совпадает с замком Рулх. Видится таковой теми, кто перестаёт быть персонажами, становясь «самими собой». Если таковых стало больше половины, она становится реальностью для всех. В ней перестаёт действовать магия, кроме некоторых форм Истинной, зато допустимы убийства и оглушения по обычным правилам. Умерший здесь не возрождается никакими другими способами (ни как тело, в которое вселяется какой-то другой персонаж, ни как персонаж, вселившийся в другое тело).

9. Тёмный путь. Любой маршрут игровой территории для персонажей, обладающих такой способностью. Идущий Тёмным путём обязан делать это максимально быстро, ни на что не отвлекаясь.

Артефакты

1. Головная повязка Хонны - защищает от наваждений, один раз (сгорая) - от любой смертельной опасности. Изначально — у Хонны.

2. Свеча Фиттеха - переносит разум коснувшегося в тело того, до кого тот первым дотронется. Поставлена Мёнином. Изначально стоит на видном месте. Отличается от других свечей.

3. Шляпа Мёнина - на голове вершителя позволяет общаться с Мёнином. Спрятана в Лабиринте, зачипована как невидимая до тех пор, пока не открыт Лабиринт.

4. Книга Огненных Страниц - начавший её читать не может от неё оторваться и теряет связь с внешним миром. Изначально — у Дрогги.

5. Камни Ордена Наседки. Подаренные тому, кто пожелал вступить в Орден, передают силу его Великому Магистру (треть магического уровня, но не меньше единицы; в остальных случаях округление в меньшую сторону). Изначально — у Рефхуна.

6. Ледяная рука. Выглядит как гипс. Принадлежит Лойсо. Не может быть затрофеена. На момент начала игры не обладает никакими особыми свойствами.

7. Аквариум Ордена Дырявой Чаши. Изначально находится в Мире Паука (спрятан туда членами ордена «на чёрный день», в Мире Стержня не заметен, как и всё неигровое). Не проявляет особых свойств, за исключением единственного, практически невероятного случая — если водой из него будет смочена Ледяная рука. В этом случае она превращается в Перчатку Смерти.

8. Колода карт. Изначально — у Джуффина. Играя ею, он получает способность 5 раз за каждую партию в карты спрашивать Мастера о картах соперника.

9. Яды. Соль в специальных пакетиках. Действует согласно правилам по боевым действиям.

10. Звенящая Шляпа. Именно она позволяет её носителю ходить по Лабиринту.

11. Другие, по решению Мастеров. Чипуются.


 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.