Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Дополнения для мастеров



Замок Рулх

(сценарий кабинетки)

Общая вводная

Город Ехо — это столица Соединенного Королевства Угуланда, Гугланда, Ландаланда и Уриуланда, а также графств Шимара и Вук, земель Благостного Ордена Семилистника, вольного города Гажин и острова Муримах.

Законы природы этого Мира всячески способствуют развитию так называемых «паранормальных» способностей у всего населения. Особенно в Ехо, поскольку этот город был построен в Сердце Мира — если пользоваться терминологией местных магов. Если за пределами Угуланда (провинции, в центре которой построен Ехо) дело не заходит дальше какой-нибудь телепатии и прочих пустяков, то здесь все гораздо серьезнее. Колдовать в Ехо не сможет только ленивый (хотя и в провинции есть свои секреты, недоступные колдунам Сердца Мира).

Соответственно, местное население повально увлечено так называемой Очевидной, или «бытовой», магией.

В истории Соединенного Королевства регулярно объявлялись мудрецы и пророки, которые более или менее убедительно доказывали своим современникам, что чрезмерное увлечение Очевидной магией может привести к трагическим последствиям. Существовала (впрочем, она до сих пор здравствует) даже теория о возможном «конце света», мрачная и запутанная. Но отказаться от применения магии в то время было невозможно. Многочисленные магические Ордена, все как один чрезвычайно могущественные, на протяжении тысячелетий пытались поделить власть в государстве. Король же, какое бы имя он ни носил, в ту эпоху был не самой значительной фигурой в их напряженной политической игре.

Помимо Очевидной магии, есть еще и Невидимая, или Истинная. Истинная магия не только не может разрушить Мир, но даже является непременным условием его существования. Но об этой тайной науке знают очень немногие — собственно, только те, кто ею занимается.

События игры происходят в альтернативной истории Мира примерно за 50-100 лет назад до начала Войны за Кодекс. События, свойства магических артефактов, характеры, способности и цели персонажей, хотя и отталкиваются от "канона", могут отличаться от него в деталях, иногда существенных. На момент начала игры все её участники приглашены королём Гуригом VII в замок Рулх, цель приглашения им озвучена не была.

У всех персонажей выставлен их базовый уровень магии, значительно ниже которого воздействовать на них можно и не пытаться - повредить не повредит, а факт атаки распознают. Если уровень соотносимый, успешность атаки решается дайсами, причём внезапность добавляем вероятность успеха. Также каждому персонажу лучше удаётся та магия, на которой специализируется его Орден. Конкретное магическое действие согласовывается с Мастером.

Безмолвная речь отыгрывается записками на специально заготовленной бумаге. Перехватить может более сильный у более слабого (отыгрыш как и с другими магическими действиями, но не разрушает мир).

Некоторые персонажи обладают способностью попадать в другие миры (или могут попасть в них вопреки своей воле), где становятся недоступными для любых контактов, кроме заранее оговоренных у других персонажей. Нахождение в других мирах отыгрывается соответствующими повязками. Из находящихся в других мирах взаимодействовать могут друг с другом только те, кто ушёл одновременно и в одну сторону (вместе или преследуя друг друга), либо в случаях, оговоренных Мастером.

Дополнения для мастеров

Гуриг собрал наиболее влиятельных колдунов и некоторых других персонажей, зная о том, что Очевидная магия разрушает Мир, который уже стоит на грани. Настоящие инициаторы этой встречи — Маба Калох, Великий Магистр Ордена Часов Попятного Времени, Нуфлин Мони Мах, Великий Магистр Ордена Семилистника, и Хонна, Великий Магистр Ордена Потаённой Травы, которые независимо друг от друга и пришли к такой теории.

Мир в состоянии выдержать в общей сложности ещё 3000 единиц магии (то есть, например, 12 заклинаний 250 степени или 300 заклинаний 10 степени). Истинная магия (способностями к ней обладает только несколько персонажей: Маба, Хонна, Сотофа, Чиффа и, возможно, некоторые другие, среди которых, скорее всего, могут оказаться члены орденов Хонны и Мабы, но может и кто-то совершенно посторонний) не разрушает мир, а, наоборот, лечит её (степень исцеления решается «мастерским произволом» на основании качества отыгрыша). Поскольку все самые сильные маги находятся именно здесь, действиями других магов, более слабых, в данном случае можно пренебречь, всё решается именно действиями, производимыми на игре.

Если накопилось 1000 единиц «магической угрозы», в Мире начинаются проявления Хаоса — внезапные открытия врат в другие миры, появление и исчезновения предметов, изменение сознания персонажей, начиная с самых слабых, и другие странные происшествия.

Если накопилось 2000 единиц «магической угрозы», персонажи, начиная с самых слабых, начинают терять свои личности и становиться просто людьми «нашего» мира, со всей своей предыдущей биографией, которые считают, что только что были на данной игре, а теперь вдруг видят, что оказались в отыгрываемом ими мире.

Если накопилось 3000 единиц «магической угрозы», начинается неуправляемый процесс разрушения мира. Все персонажи становятся игроками, мир становится всё более похож на квартиру, в которой происходит игра, способности к магии теряются, хотя и (вместе с другой частью «реальной» памяти) вспоминается и всё то, что было известно о мирах Макса Фрая из книг. Эта информация (и некоторые случайные события) может помочь вернуться в Мир и далее сохранять и удерживать его по прежним законам.


Персонажи

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.