Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

ЧАСТЬ 3. ИНСТРУКЦИЯ ОПЕРАТОРА



Окно «Тетрис»

На рис.8 изображено окно «Тетрис» одноименной программы. Оно содержит строку меню. Меню «Игра» содержит кнопки:

· Новая игра

· Пауза

· Стоп

· Уровень

· Выход

Меню «Помощь» позволяет вызвать окно «О программе».

 

Рис. 8 (Окно «Тетрис»)

 

Кнопка «Новая игра»

Для начала новой игры необходимо нажать кнопку «Новая игра». После этого кнопки «Пауза» и «Стоп» становятся активными и начинается непосредственно сама игра. Под надписью, «Следующая фигура» будет формироваться фигура, которая появится в следующем ходу.

Рис. 9 (Новая игра)

На рис.9 изображено падение L-образного блока. Под надписью, «Следующая фигура» мы видим, что в следующем ходе у нас отобразиться так же фигура L-образного блока.

После того как игра началась, в нашем окне мы видим отображение уровня сложности игры, который изначально имеет первое значение. Значение уровня влияет на скорость падения фигур и количеству очков, полученных как при уничтожении линий, так и при движении вниз.

Кнопка «Пауза»

Для того, чтобы игру можно было приостоновить, мы реализовали кнопку «Пауза», которая сохраняет данное положение фигуры в пространстве и приостанавливает процесс игры.

Рис. 10 (Пауза)

На рис.10 изображено нажатие на кнопку «Пауза». В данном случае J-образный блок приостановлен и игра находится в режиме ожидания.

После нажатия на кнопку «Пауза», меняет цвет на красный для более яркого выделения.

Как только кнопка «Пауза» будет нажата повторно, игра возобновится с того момента на котором была остановлена.

 

Кнопка «Стоп»

Для того, чтобы игру можно было остановить окончательно, мы реализовали кнопку «Стоп», которая по нажатию завершает процесс игры и возвращает поля «Очки», «Уничтожено линий» к исходному значению. Уровень сложности игры при этом не меняется.

Кнопка «Выход»

По нажатию на кнопку «Выход» программа завершает свое выполнение

Меню программы

Меню «Игра» содержит кнопки:

· Новая игра (Начало новой игры с заданным уровнем сложности)

· Пауза (Приостоновка программы)

· Стоп (Завершение начатой игры)

· Уровень (Изменение уровня сложнсти)

· Выход (Выход из программы)

Меню «Помощь» позволяет вызвать окно «О программе».

 

 

Опция «Уровень»

На рис.11 изображен выбор уровня сложности игры:

· Новичок (Значение по умолчанию)

· Ученик

· Студент

· Эксперт

· Робот

· Искуственный интелект

Каждое следующее значение увеличивает скорость падения фигуры и количеству очков за уничтожение линий.

 

Рис. 11 (Уровень)

Окно «О программе»

На рис. 12 изображено окно «О программе». Это окно предоставляет пользователю информацию о разработчиках данной игры, а также информацию, что приложение выполнялось как курсовой проект.

 

Рис. 12 (О программе)

 

 


Управление в игре

Управление в игре происходит с помощью клавиатуры. Для взаимосдействия с фигурами-тетрамино используются клавиши стрелки в правой части клавиатуры рис.13.

· Стрелка вверх

· Стрелка вниз

· Стрелка направо

· Стрелка налево

Рис. 13 (Управление в игре)

 

1. Стрелка вверх выполняет поворот фигуры-тетрамино против часовой стрелки, при этом проверяя возможность поворота. В случае если фигура не может повернутся, действие не будет выполнено.

2. Стрелка вниз ускоряет процесс падения фигуры, в зависимости от времени зажатия на клавишу «Стрелка вниз» соответствует скорость падения фигуры-тетрамино и количеству очков, присвоенных за даннное ускорение

3. Стрелка направо передвигает фигуру на один блок правее исходного положения. Длительное нажатие способствует быстрому передвижению фигуры направо.

4. Стрелка налево предевигает фигуру на один блок левее исходного положения. Длительное нажатие способствует быстрому передвижению фигуры налево.

 

Рис. 14 (Поворот фигуры)

На рис. 14 изображено действие до и после нажатия на кнопку «Стрелка вверх», фигура S–тетрамино произвела поворот.

В данном случае S–тетрамино совпадает с собой при повороте на 180° и может быть ориентировано 4 способами — 2 поворота и 2 зеркальных отражения.

 

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе работы была разработана игра «Тетрис», позволяющая пользователю изменять положение фигур в пространстве путем вращения вокруг своей оси и горизонтальных сдвигов. Следить за заполнением рядов и очищать те, которые полностью заполнены клетками фигур, а также обеспечивать игру на нескольких уровнях сложности. Программа полностью имеет интуитивно понятный интерфейс для пользователя согласно требованиям эргономичности. Таким образом можно сказать, что программа выполняет поставленные перед ней задачи и является достаточно удобной в использовании.

Программа была разработана на языке С++. В ходе разработке активно и успешно применялись элементы графики и библиотеки стандартных шаблонов STL.

Для работы с STL был подключен контейнер «Vector». С помощью него было реализовано взаимодействие методов главного класса с игровым полем.

Из всего вышесказанного следует, что все требования, указанные в задании к курсовой работе выполнены.

 

 




©2015 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.