Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Графическое отображние



КУРСОВОЙ ПРОЕКТ

 

по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование»

«Игра Тетрис»

 

Выполнили И.В. Сон

студенты гр. 23504/21

Г.М. Наумов

 

Руководитель С.К. Круглов

 

 

«___» __________ 2015 г.

 

 

Санкт-Петербург

ЗАДАНИЕ

НА ВЫПОЛНЕНИЕ КУРСОВОГО ПРОЕКТА (КУРСОВОЙ РАБОТЫ)

студенту группы 23504/21   Сон И.В., Наумов Г.М.
  (номер группы) (фамилия, имя, отчество)
1. Тема проекта (работы) Игра Тетрис
 
2. Срок сдачи студентом законченного проекта (работы) 24.12.2015
3. Исходные данные к проекту (работе) необходимо создать
Игру тетрис с использованием STL и элементов графики MFC
 
 
4.Содержание пояснительной записки (перечень подлежащих разработке вопросов): введение, основная часть (раскрывается структура основной части), заключение, список использованных источников, приложения).
Теоретическая часть: введение в игру тетрис, способы реализации,
графическое отображение; инструкция программиста; инструкиция
Оператора; заключение; список использованной литературы;
Исходный код программы
Примерный объем пояснительной записки   страниц машинописного
текста
5.Перечень графического материала(с указанием обязательных чертежей и
плакатов)  
 
6. Консультанты Круглов С.К.
 
7. Дата получения задания: «2» сентября 2015 г.
 
Руководитель      
  (подпись) (инициалы, фамилия)
Задание принял к исполнению      
  (подпись) (инициалы, фамилия)
Задание принял к исполнению      
  (подпись) (инициалы, фамилия)
 
   
  (дата)
                             

СОДЕРЖАНИЕ

ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ.. 4

ЧАСТЬ 1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. 5

1.1. Введение в игру Тетрис. 5

1.2. Способы реализации. 6

1.3. Графическое отображние. 7

ЧАСТЬ 2. ИНСТРУКЦИЯ ПРОГРАММИСТА.. 8

2.1. Класс TetrisDlg. 8

2.2. Класс BlockL. 12

2.3. Класс BlockJ. 12

2.4. Класс BlockO.. 13

2.5. Класс BlockI 13

2.6. Класс BlockS. 14

2.7. Класс BlockT. 14

2.8. Класс BlockZ. 15

ЧАСТЬ 3. ИНСТРУКЦИЯ ОПЕРАТОРА.. 16

3.1. Окно «Тетрис». 16

3.1.1 Кнопка «Новая игра». 17

3.1.2 Кнопка «Пауза». 18

3.1.3 Кнопка «Стоп». 19

3.1.4 Кнопка «Выход». 19

3.2. Меню программы.. 19

3.2.1 Опция «Уровень». 20

3.2.2 Окно «О программе». 21

3.3 Управление в игре. 22

ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 24

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ.. 25

ПРИЛОЖЕНИЕ 1. ИСХОДНЫЙ КОД ПРОГРАММЫ.. 26

 

ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ

Разработать приложение «Тетрис», предназначенное для генерации игрового поля (стакана) и заполнения его фигурами-тетрамино.

Тетрис должен:

1. Создавать игровое поле.

2. Случайным образом генерировать фигуры.

3. Позволять пользователю изменять положение фигур в пространстве путем вращения вокруг своей оси и горизонтальных сдвигов.

4. Следить за заполнением рядов и очищать те, которые полностью заполнены клетками фигур.

5. Обеспечивать игру на нескольких уровнях сложности. При повышении уровня возрастает скорость падения фигур.

6. Предоставлять удобный и интуитивно понятный интерфейс для пользователя согласно требованиям эргономичности.

 

ЧАСТЬ 1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Введение в игру Тетрис

В данном курсовом проекте описывается программа, написанная в соответствии с постановкой задачи по теме "Игра тетрис" по дисциплине "Объектно-ориентированное программирование". Данная программа осуществляет вывод на экран случайным образом падение различных фигур. В игре так же реализована возможность выбора уровня сложности.

Назначение программы - развлечение играющих, совершенствование их координации и логического мышления. Программа может применяться в качестве игровой на разных типах персональных компьютеров.

История игры Тетрис начинается в июне 1985 года. Тетрис был изобретен Алексеем Пажитновым, а затем был интегрирован на ПК IBM Вадимом Герасимовым. После чего ига Тетрис начала распространяться по всей Москве, а затем уже и по всему миру. Сначала она была доставлена в Венгрию, где венгерские программисты интегрировали Тетрис для Apple II и Commodore 64.

Игра была замечена в мире, и несколько представителей крупных компаний, обращались к автору Тетриса, чтобы купить права на распространение игры. Алексей подписывает контракт с Mirrorsoft UK и Spectrum Holobyte, предоставляя им права на компьютерным версии Тетрис. После того, как первые копии Тетриса для домашних компьютеров были проданы, игра приобрела популярность среди населения и стала самой продаваемой компьютерной игрой в Англии и США в 1988 году.

 

Способы реализации

Существует множество способов реализации данной программы. Их можно разделить по функциональности:

· математическое описание движений фигур;

· графическое отображение движений фигур;

В математической части рассматриваются основные принципы и законы движений фигур. Это самая важная часть программы. От неё зависит правильная работоспособность программы. Для её реализации можно использовать различные алгоритмы. Например, описать движение фигуры двумя линейными функциями. Одна будет отвечать за расположение фигуры по горизонтали, другая по вертикале. Меняя за определенные промежутки времени значения переменных этих функций, будет меняться положение фигуры на плоскости. Третья функция будет отвечать за очистку полностью заполненных горизонталей. Основными недостатками этого способа является объявление большого числа переменных, отвечающих за описание уже упавших фигур, и создание большого числа дополнительных функций, отвечающих за поворот фигур вокруг своей оси.

Другой способ математического описания движения фигур и заполнения поля тетриса - создание двумерной матрицы n*k. Через определенный промежуток времени будет изменяться значения, соответствующие положению фигур на плоскости и уже упавшим фигурам. Т.е. значение матрицы, расположенное на n-ой строке и в k-ом столбце, будет соответствовать части фигуры, расположенной на n-ой горизонтали и k-ой вертикали.

Приведенные выше способы не являются единственными. Они лишь наиболее популярны в реализации программы "Тетрис" среди программистов.

 

Графическое отображние

Для графического отображения фигур и поля тетриса также существует большое количество различных способов. Например, двигать на плоскости уже готовые рисунки фигур "Тетриса". Тогда рисунки фигур будут храниться отдельными графическими файлами в памяти компьютера. Сложность данного способа реализации заключается в отображении уже упавших фигур и отображение повернутой фигуры вокруг своей оси. Для этого придется постоянно создавать новый рисунок поля из рисунков, хранимых в памяти компьютера.

Ещё один способ графического отображения фигур и поля тетриса - использование готовых элементов языка программирования. Наиболее часто для этих целей используют таблицы. Изменяя цвет ячеек таблицы через определенные промежутки времени можно отобразить на экране движение фигур и заполненные области поля. Также возможно использование таких элементов, как кнопки, области для надписей (Label). Изменяя их цвет, также можно отобразить движение фигур и заполненные области. Но у такого способа есть огромный минус - объявление большого числа таких элементов.

При разработке программы для игры Тетрис был использовал объектно-ориентированный язык программирования Visual C++. Математическая часть программы была создана с помощью инструментов MFC. Графическое отображение было реализовано с помощью графических возможностей языка Visual C++.

 

 




©2015 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.