Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Практические исследования влияния игр на агрессию



В исследовании влияния игр на агрессию применяется несколько методик. Это (а) эксперименты социальных психологов, (б) нейрофизиологические исследования, а также (в) тестирование игроков. Остановимся подробнее на каждой из них.

а) Эксперименты социальных психологов. Психологи Крейг Андерсон и Карен Дилл провели ряд исследований, направленных на выявление зависимости агрессии от жестоких компьютерных игр. Сначала был проведен опрос 227 случайно подобранных учеников колледжа (Lenoir-Rhyne College). Их попросили «используя специальную шкалу, самостоятельно определить уровень собственной агрессии. При этом обнаружилось, что студенты, любившие в детстве играть в “жестокие” компьютерные игры (и продолжающие делать это до сих пор), отличались более высоким уровнем агрессии по сравнению с остальными»[50]. После этого был проведен эксперимент с 210 учениками того же колледжа. Разделенные на две группы они играли в жестокие и мирные игры. После чего им предложили игру, якобы, на скорость реакции. Задание заключалось в том, чтобы как можно быстрее оглушить оппонента шумовым импульсом, подаваемым в его наушники. На самом деле исследователи фиксировали интенсивность и продолжительность импульса, которую выбрали испытуемые для оглушения своего противника. Игравшие в агрессивные игры, оглушали своего противника более мощным и продолжительным звуковым импульсом, чем те, кто играл в мирные.

Психологи пришли к выводу, что жестокие игры могут влиять на поведение человека и повлечь выбор агрессивной реакции в конфликтных ситуациях. В обращении к Сенату США Крейг Андерсон сказал: «Хотя в области исследования поведенческих особенностей есть много сложностей, одну простую и ясную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают жестокость и насилие. Наше исследование показало: влияние на агрессивность поведения у жестоких компьютерных игр даже серьезнее, чем у жестоких телепередач и фильмов».

Японские исследователи университета «Оханомизу» под руководством профессора Акира Сакамото впервые провели лонгитюдное исследование влияния игр на агрессивность. Были изучены 592 японских школьника. Сначала был составлен психологический портрет каждого из них, определялись игровые предпочтения детей. Год спустя те же подростки вновь были обследованы. «Выяснилась интересная вещь - те подростки, которые предпочитали игры с персонифицированным героем ("хороший парень"), который убивает также персонифицированных врагов ("плохие парни") - стали существенно агрессивнее! И наоборот, подростки, которые предпочитали игры, где насилие присутствовало, но не было оправдательной линии ("хорошие" против "плохих"), снизили уровень агрессивности в своём психологическом портрете» (Перевертайлов, 2005). Таким образом, японские исследователи отмечают повышение агрессивности тех подростков, кто в играх отождествляет себя с «положительным» героем, насилие которого всегда оправдано.

б) Нейрофизиологические исследования в большинстве своем построены на измерении активности головного мозга подростков, играющих в жестокие игры. Исследователи пришли к нескольким выводам:

Жестокие игры приводят к снижению когнитивной активности мозга. В Японии профессор колледжа гуманитарных и естественных наук Нихонского университета Акио Мори, изучил активность мозга трех групп людей: не играющих в игры, умеренно играющих, злоупотребляющих играми. Были изучены показатели 240 человек. В результате было установлено, что бета-ритмы, обозначающие активность лобных долей мозга оказались снижены у третьей группы испытуемых, а именно тех, кто предпочитал много играть. По словам японского ученого, эксперимент показал, что во время видеоигры у человека работают только нервные сети, состоящие из двигательных нейронов и нейронов зрительных анализаторов, а процесс мышления при этом тормозится. «Кроме того, исследование показало, что после продолжительных занятий видеоиграми спад активности в предлобной доле мозга становится хроническим» - сообщается в японской газете «Mainichi Shimbun».

Жестокие игры понижают эмоциональность. Клаус Матиак из Рейнско-вестфальской высшей технической школы и Уте Риттелфилд из университета Южной Калифорнии провели исследование 13 молодых людей в возрасте от 18-26 лет. Они играли в «шутер от первого лица» Tactical Ops: Assault on Terror, при этом деятельность их головного мозга анализировалась при помощи томографа. Один из исследователей, участвовавших в проекте заявил: «В нашем эксперименте прослеживается причинно-следственная связь между игрой и характером деятельности мозга, который можно считать признаком агрессивных мыслей и действий. Есть нейрологическая связь и есть краткосрочные причинно-следственные связи. Видеоигры с элементами насилия часто критиковали за усиление агрессивных реакций, таких как агрессивные мысли, агрессивные действия или агрессивное поведение. Мы доказали существование таких связей на нейробиологическом уровне»[51]. Сам К. Матиак, как сообщает Reuters, отметил, что в наиболее агрессивные моменты игры "познавательные" участки мозга активизируются, то есть те, которые отвечают за память, внимание, речь, целенаправленную двигательную деятельность и целостное восприятие, а вот «эмоциональные» области во время борьбы бездействуют.

Жестокие игры, в некоторых случаях, снижают возможность адекватной оценки последствий реального насилия. Как сообщает UPI Science News, Винсент Мэтьюс из Университета Медицинской школы штата Индиана заявил, что особенно сильно жестокие сцены действуют на подростков с деструктивным поведением. Изучая магнитно-резонансные изображения головного мозга 19 подростков с нарушенным поведением, исследователь обнаружил, что после агрессивных компьютерных игр у них заметно снижается мозговая активность лобных долей.«….чрезмерное увлечение жестокими компьютерными играми приводит к нарушению передачи импульсов между нервными клетками и замедляет работу мозга… Особенно сильно подобное торможение проявляется у [подростков] с нарушениями в поведении, у которых активность в коре лобной доли (отвечающей, в том числе за эмоции и импульсивность) и без того значительно снижена… Жестокие компьютерные игры, по словам учёных, притупляют оценку реальных последствий жестокого поведения»[52].

Итак, большинство нейрофизиологов считают, что в настоящее время поклонники жестоких игр находятся не в самом лучше положении. У них фиксируется снижение активности предлобных и лобных долей, отвечающих за эмоциональность, память, обучение и поведение. Таким образом, игрок не только теряет эмоциональную восприимчивость, но, с понижением умственной активности, утрачивает социальную гибкость, способность к выбору различных вариантов поведения.

в) Тестирование игроков. Обычно, игроки отвечают на вопросы теста Басса-Дарки. Этот тест создан для выявления различных форм агрессивности у человека. К сожалению, каких-либо определенных результатов эти тесты не дают. Исследователи не отмечают кардинальной разницы в показателях тех, кто предпочитает жестокие игры и тех, кто не ими не увлекается.

В исследовании М. Ивановаприводятся данные тестирования 60 человек. «Выборка экспериментальной группы 30 человек, контрольной группы – 30 человек. Выборки определялись по принципу увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми подростков. Результаты опроса по методике Басса-Дарки: средний показатель физической агрессии по экспериментальной группе – 6,65, косвенной агрессии – 5,33, вербальной агрессии – 8,56. Средний индекс агрессивности – 20,35. Для сравнения, показатели агрессии контрольной группы, не увлекающихся компьютерными играми, незначительно отличаются от показателей экспериментальной группы. Наибольшее различие имеет место по среднему показателю физической агрессии: в экспериментальной группе – 6,65, в контрольной – 5,43. Косвенной агрессии соответственно 5,33 и 5,40 – по вербальной – 8,56 и 8,50. Индекс общей агрессивности на 1 балл выше в экспериментальной группе за счет более высокого уровня физической агрессии…Для нашей задачи это означает, что у нас нет оснований считать, что агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми, отличается от агрессивности тех, кто не увлекается играми». Различие между группами в показателях агрессивности находятся в пределах статистической погрешности.

Древа Ж.Ю в работе «Роль компьютерных игр в формировании агрессивности личности» опубликовала результаты тестирования 113 школьников методикой Басса-Дарки. Они также были разделены на экспериментальную и контрольную группы. « В группе юношей, участвовавших как в агрессивных, так и в неагрессивных играх, наблюдается рост количества агрессивных реакций преимущественно за счет косвенной и вербальной агрессии. Кроме того, в экспериментальной группе наблюдается рост негативизма, а в контрольной – рост показателей чувства обиды и вины.

У девушек экспериментальной группы прослеживается аналогичная тенденция. А в контрольной группе девушек можно отметить снижение индекса агрессивных реакций, несмотря на незначительное повышение показателя физической агрессии. Контрольная группа девушек превосходит экспериментальную по степени сдвига показателя вербальной агрессии и контрольную группу юношей – по сдвигу раздражения.

В экспериментальной группе степень сдвига показателей раздражения и вербальной агрессии больше у юношей, чем у девушек. У юношей степень сдвига по показателям раздражения, подозрительности и индекса враждебности в сторону увеличения больше в экспериментальной группе»[53].

В работе С. Клименко были использованы проективные тесты. Автором проанализированы 19 сочинений детей играющих и неиграющих в компьютерные игры. Использовалась методика "Мне приснился компьютерный сон". Анализ проводился для двух групп детей. Группы сбалансированы по половому признаку следующим образом: в I группе (не занимающихся ИКД) — 5 девочек и 4 мальчика; во II группе (занимающихся ИКД) — 4 девочки и 5 мальчиков. С. Клименко были получены следующие выводы: «Очевидные значимые различия [в сочинениях] выявлены по категории "эмоциональный уровень". По этой категории был проведен количественный контент-анализ. У детей, играющих в компьютерные игры присутствует… значительно большее количество слов, связанных с эмоциональным состоянием (эмоциональные переживания: испуг и связанные с ним синонимы; радость и связанные с ней синонимы; смерть и ее синонимы, описания сцен убийств; слова-описания, связанные с восприятием каналов, особенно зрительного: цветовые описания, красивый и т.д.; прилагательные используются в превосходной форме; описание трудностей в преодолении препятствий). Как правило, сказки у этих детей заканчивались словами: "мне приснился ужасный сон", "я бы еще посмотрел такой сон", "прозвенел чертов будильник, и я проснулась", "он открыл глаза и обрадовался, что это был всего лишь сон"…. Однако, кроме выявленных различий по четырем категориям, при анализе текстов обращает на себя внимание также различие в сюжетах детей I и II групп. Сюжеты детей, играющих в компьютерные игры, похожи на боевики, и если учесть повышенный уровень эмоциональной составляющей текстов, то можно говорить в целом о негативном влиянии игр с агрессивным содержанием. Повышение агрессивности у младших школьников, игравших в компьютерные игры с элементами насилия, является… доказанным фактом»[54].

Итоги исследований посвященных проблеме влияния жестоких игр подводит американский психолог, руководитель группы исследователей из Университета св. Льва Д. Николл. По ее сведениям, большинство психологических исследований, проведенных за последние 20 лет, выявляют связь между жестокостью в играх и повышением агрессивности поведения игроков в реальной жизни. Д. Торр из университета Сан-Диего также утверждает, что «свыше тысячи исследований в течение последних 30 лет подтверждают причинную связь между медианасилием и агрессивным поведением некоторых детей»[55]. Об этом же говорят и эксперименты различных исследователей: от психологов многообразных направлений до нейрофизиологов и социологов.

 

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.