Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Криминальная агрессия и компьютерные игры



По-видимому, можно считать установленным тот факт, что компьютерные игры являются одной из причин преступного поведения подростков. Другое дело, каков удельный вес игры в отдельно взятом преступлении.

Данных о связи жестоких игр с агрессией и преступлениями немного. Исследования Дж. Кэнтор и ее коллег обнаружили, что «22% малолетних преступников (совершивших тяжкие преступления) играли в жестокие видеоигры»[56]. Высшая школа социологии при Университете Отяномити провела опрос 770 школьников с целью выявить отношение детей к играм. «Те, кто играет в игры больше всех, ответили положительно на вопрос: "Становишься ли ты раздражительным после игры?" и "Не возникает ли у тебя иногда неожиданного желания убить человека?»[57]. Психолог Д. Гроссман пишет, «что механизм воздействия электронных игр схож с боевой подготовкой, во время которой солдаты учатся преодолевать врожденный барьер перед совершением убийства. К примеру, было обнаружено, что у многих пехотинцев отвращение к убийству исчезает, когда во время учений они стреляют не по обычным мишеням, а по мишеням в виде человеческих фигур. Такой же эффект, по мнению Д. Гроссмана, оказывают и пропитанные насилием игры: они прививают детям «вкус и навык к убийству». Когда ребенок, играя, убивает, он испытывает те же ощущения и такое же воздействие на психику, как солдат или офицер полиции в боевых условиях”, - говорит Дэйв Гроссман»[58]. Это значит, что ребенок учится «преодолевать психологический барьер убийства. Легкость расправы с виртуальным противником «растормаживает» сдерживающие нервные центры человека, делая его более способным на убийство»[59].

Многие родители считают, что игры провоцируют детей на преступления. Ресурс vote.com провел голосование по поводу насилия в компьютерных играх. Варианты ответов были следующими: "Эти жестокие игры превращают наших детей в убийц" и "Детям нужно лучшее воспитание, а не меньшее количество игр". Первый вариант избрали 19578 (42%) из 46612 респондентов. Д. Гроссман считает, что « игры, в которых подростки держат в руках оружие, практически являются стимулятором убийства. Они составляют большинство в залах видеоигр... Самая последняя разработка даже предлагает модель, имитирующую отдачу от пистолета. Реклама к этой модели гласит: «Психиатры говорят, что очень важно что-то ощущать, когда убиваешь. Если убиваешь и ничего не чувствуешь, то ты бессердечный социопат". В новейшей версии Quake можно сканировать фотографии, так что я могу виртуально убивать моих учителей»,- говорит Д. Гроссман. Текст рекламы гласит: "Он тренировался на компьютере... Мы из убийства делаем массовое убийство". Или еще один пример: "Убивай своих друзей без угрызений совести"»[60]. В описании игры «The Suffering» дается похожий совет: «Убивать монстров легче, находясь в состоянии неукротимого бешенства и дикой ярости!».

В ходе анализа литературы о правонарушениях подростков нами было установлено, что существуют, по крайней мере, 4 формы насильственных преступлений, совершаемых под воздействием жестоких компьютерных игр. Это:

§ преступления, в которых игры не формируют агрессивную мотивацию, но стратегия преступного поведения явно заимствуется из игрового опыта.

§ преступления, совершенные в состоянии измененного сознания, непосредственно после игрового сеанса или в связи с ним.

§ преступления, совершенные игровым аддиктом для удовлетворения потребности в компьютерной игре.

§ преступления, совершенные на фоне отягощающего влияния компьютерных игр.

Начнем по порядку.

а) Первое– это преступления, в которых игры прямо не создают агрессивную мотивацию, но стратегия преступного поведения заимствуется из игрового опыта. В данном случае мотивацию преступления формируют десятки факторов и игры тут стоят не на первом месте. Игровой опыт используется только на стадии планирования преступления, когда перед человеком встают вопросы реализации преступного умысла: как, какими средствами и способами исполнить задуманное. Существует вероятность того, что стратегия исполнения преступления косвенно будет зависеть и от степени жестокости игры, поскольку с нее же копируется модель криминального поведения. Американский адвокат Д. Томпсон заявляет, что в некоторых играх содержатся стратегии преступного поведения. Так, считает он, «техника убийства сначала гражданских лиц, а затем и тех, кто прибывает по вызову на место преступления - одна из ключевых выигрышных стратегий в GTA» и «подобные игры часто используются бандами для оттачивания своих действий». Эти слова находят реальные подтверждения. «Например, не так давно в Калифорнии была ликвидирована молодежная банда, на счету которой несколько убийств и десятки грабежей. Ее участники рассказали, что перед тем, как отправиться на преступление, они играли в компьютерные игры с обилием насилия, а самой любимой из них была GTA».

Применительно к данной категории преступлений игры выполняют как бы техническую роль. На игровых образах строится модель будущего преступления или даже стереотип криминального поведения. Полагаем, что роль игр в таких преступлениях сравнительно невелика, поскольку стереотипы поведения могут быть заимствованы и из любых других источников. Можно привести несколько примеров преступлений первого типа:

 

***

20 апреля 1999 подростки Э. Харрис восемнадцати и Д. Клеболд семнадцати лет в масках и шинелях, вооруженные винтовками и пистолетами, ворвались в школу Литтлона, штат Колорадо и там открыли беспорядочную стрельбу. За 16 минут было убито 12 человек, и 20 ранено. Вскоре полиция оцепила здание. Как только начался штурм, убийцы покончили с собой. В ходе расследования выяснилось, что оба они любили играть в Doom - видеоигру со стрельбой. Для многих это стало аргументом, подтверждающим вредность игр. Это подтверждают психологи Д. Чалдини, Д. Кенрик и С. Нейберг в своей книге «Агрессия». Авторы не сомневаются в деструктивном влиянии игры на психику подростков. Но скорее всего, Doom играл лишь дополнительную роль и не формировал их мотивацию - есть версии, убеждающие в том, что игра не оказывала на убийц решающего влияния. Во-первых, убийство было совершено 20 апреля в день рождения Гитлера, а Э. Харрис и Д. Клеболд «относили себя к одной из фашистских группировок, находящихся под оккультным…влиянием»[61]. Некоторые авторы подчеркивают тот факт, что «убийцы расстреливали исключительно чернокожих ребят и известных всей школе спортсменов»[62]. Это, все же, неверная информация. Газета «Washingtonpost»в статье «Columbine High School Victims» опубликовала список и фотографии жертв. Из них всего лишь один афроамериканец. Во-вторых, что более существенно, «подростки Эрик Харрис и Дилан Клеболд из школы Колумбина (штат Колорадо) – яркий пример провала программ «управление гневом» и «курсы ІІ смерти». Оба мальчика по распоряжению суда получали консультации психолога, в том числе и по программе «Управление гневом», в связи с тем, что угнали автомобиль. На одном из уроков «курсов смерти» ученикам предложили представить себе собственную смерть. Харрис, который, кроме того, принимал антидепрессант, вызывающий приступы агрессии и склонность к суициду [манию насилия], увидел сон о том, как он и Клеболд расстреливают торговый центр. Харрис описал свой сон и сдал свое сочинение учителю»[63]. В-третьих, известно, что подростки любили и часто смотрели фильм «Дневник баскетболиста», главную роль в котором сыграл Леонардо Ди Каприо. «Главному герою фильма снится, как он расстреливает школьников и преподавателей. В этом сне Ди Каприо одет в такой же длинный черный кожаный плащ, какие были на Харрисе и Клеболде»[64]. Ответов на вопрос, почему произошло это преступление, таким образом, много. Версия с «Doom» всего лишь одна из них.

Но нельзя не заметить, какую роль «Doom» сыграл в формировании шаблонов преступного поведения. Хоть игра и не влияла на преступную мотивацию, тем не менее форма преступления была выстроена в соответствии с ее сценарием. Оба подростка увлекались играми «Quake» и «Doom». Один из них вел форум на America Online, посвященный разнообразным дополнениям к «Doom». Некоторых одноклассников, с которыми у будущих убийц были напряженные отношения, они называли «монстрами». Монстры, как известно, собирательный образ для «Doom», олицетворяющий образ виртуального врага. Возможно, неприятных им одноклассников Э. Харрис и Д. Клеболд неосознанно отождествляли с персонажами любимой игры.

Убийцы много тренировались. На одном из центральных каналов России показали любительскую съемку их тренировки. Подростки стреляли по мишеням из разных видов оружия. В перерыве между стрельбой Э. Харрис сказал Д. Кледболду: «Представь, будто это чьи-то мозги». Интересно, что один из убийц уже на другой видеозаписи, демонстрируя обрезное ружье, назвал это ружье «Arlene» - в честь «Arlene Fly Sanders», одного из персонажей книги, написанной по мотивам игры «Doom». Другой любопытный факт связан с этой же игрой. «Обнаружилось, что за год до случившейся беды Э.Харрис и Д. Клеболд сделали видеоролик (в качестве домашнего задания…), в котором они вдвоем, одетые в военные куртки, … расстреливали из своих пушек школьных атлетов. А Центр Саймона Везенталя, отслеживающий экстремистские группировки в Интернете, [нашел] в своих архивах копию сайта Э.Харриса, где автор выставил очень любопытную версию Doom'а, переделанную им под свои вкусы. В этой версии два стрелка. У каждого из них много дополнительного оружия и неограниченный ресурс боеприпасов. Все остальные персонажи напрочь лишены способности обороняться. Как выразился один эксперт, Харрис и Клеболд играли в режиме бога»[65]. Собственно, это же повторилось в школе. Про фильм об атаке на школу, который сняли подростки, высказался адвокат погибших. Он заявил, «что стрелявшие сняли фильм, из которого следует, что их действия были подсказаны видеоигрой Doom».

Утром, 20 апреля, перед нападением на школу они записали себя на видеокамеру. Среди прочего обращались к своим будущим жертвам: «Мы собираемся убить вас всех, так как за многие годы не получали от вас ничего, кроме дерьма. Мы хотели попросить прощения у своих родителей. К сожалению, вы уже ничем не можете помочь нам. Мы должны сделать то, что задумали. Прощайте, мы не хотим больше так жить». В записи прозвучала фраза, что нападение будет “чем-то вроде гребанного Doom'а». Таким образом, фантазирование о стрельбе в школе, его бессознательная реализация в виде фильма и разработке дополнительных уровней игры Э.Харрисом, отношения к одноклассникам, к своему оружию – все это находилось в области ценностных координат игры «Doom».

Несколько слов об игре. «Doom» был признан экспертами Министерства обороны США потенциальным прототипом компьютерных симуляторов для подготовки бойцов спец.подразделений. Для тренировок морской пехоты был создана другая его версия «Marine Doom». «"Это чисто военная игра, перенесенная на гражданку", - говорит [адвокат потерпевших] Д. Декамп. Т. Холленшед, чья компания выпустила Doom в 1993 году, называет эту игру учебником самообороны, где игрок чувствует себя космическим пехотинцем, высаженным на Марс. "По существу, она учит стрелять", - сказал он»[66].

Поступок двух молодых американцев взбудоражил общественность. М. Мур снял фильм «Боулинг для Колумбины», посвященный этим событиям. В прокате появился фильм «Слон», повествующий о преступлении Э. Харриса и Д. Клеболда и их «трогательной гомосексуальной любви». Финская группа «Nightwish» на альбоме «Wishmaster» записала песню «The Kinslayer», посвященную убийцам. В песню включили диалоги между преступниками. «Эти фразы выдумал не я», - говорит участник группы Туомас Хулопэйнен, «Харрис с Клеболдом действительно произносили их (это рассказали на следствие выжившие в перестрелке ученики)». Всего около 8 фраз, таких как «время умирать жалкие люди. Вы сделали меня тем, кто Я» и тд.

***

То, что сделали Э.Харрис и Д. Клеболд вдвоем, Роберту Штайнхойзеру удалось в одиночку. В устроенной им перестрелке 17 человек погибли и 7 получили ранения. Р. Штайнхойзер атаковал гимназию имени Гуттенберга в городе Эрфурт, из которой ранее был отчислен. Очевидно, что ведущим мотивом преступления была месть. Это подтверждает и то, что 14 из 17 убитых им людей были учителя. Тем не менее многие настаивают на версии, что убийства были совершены под влиянием игры Counter-Strike. Это не совсем верно. Повторимся еще раз, не игра толкнула Р. Штайнхойзера на убийство. Игровой опыт, однако, мог быть использован убийцей при планировании и совершении преступления.

Немецкая газета Frankfurter Allgemeine в статье «Программы для бойни» писала, что Р. Штайнхойзер играл в «Counter-Strike» сутки напролет. Дословно было сказано так: он «тренировался с помощью компьютерных игр». При этом выбирал всегда сторону террористов. Родители пытались его ограничить в играх, но безуспешно. «Он постоянно находился у компьютера, это переросло в страсть», - говорит его мать, Христель Штайнхойзер.

26 апреля 2006 г. Р. Штайнхойзер отправился в гимназию. К нападению он подготовился обстоятельно. Из оружия взял с собой револьвер и ружье. Выбор оружия не мог остаться незамеченным некоторыми журналисты, которые впоследствии утверждали, что убийца подражал "Counterstrike", где у игрока имеется основное и вспомогательное оружие. Однако обращает на себя внимание тщательная подготовка Р. Штайнхойзера и его внимание к мелким деталям. Ворвавшись в гимназию, он стал обходить кабинеты и расстреливать учителей. «Убийца стрелял своим жертвам в голову из пистолета и практически всех взрослых сразил сразу наповал. На месте преступления было найдено 40 гильз от пистолета. Впав в раж, он стал расстреливать всех попадавшихся ему под руку. Комендант школы, услышав пальбу, тут же сообщил о происходящем полиции. Прибывший к учебному заведению в считанные минуты полицейский наряд попал под град пуль. 42-летний страж закона был сражен на месте… Преступника остановил учитель истории и культуры 60-летний Райнер Хайзе. "Я бросился вверх по лестнице наперерез психопату, - рассказал он журналистам. - Его глаза ничего не выражали. Я сказал, если хочешь меня убить, то, давай, жми на курок, но смотри мне в глаза, а не в пол. Роберт перевел взгляд с пистолета на меня и ответил: "Пожалуй, на сегодня хватит мертвых, господин учитель"»[67]. Убийцу заперли в классе, где он через несколько минут покончил жизнь самоубийством. В ходе обысков полиция обнаружила в доме Р. Штайнхойзера комиксы, в которых изображены сцены насилия, и большое количество компьютерных игр с "интенсивным применением оружия". По сообщению британских газет, среди кассет и дисков был обнаружен альбом американской группы Slipknot. В частности, была композиция «School Wars» («Школьные войны») в которой поется: «Пристрелите ваших непослушных учителей из помпового ружья».

В случае Р. Штайнхойзера персонажи игры служили объектом его антисоциальной идентификации (играл за террористов). Способ совершения преступления был схож со сценарием игры, камуфляжный костюм, вспомогательное вооружение, как считают некоторые, тоже могли быть заимствованы из игрового опыта.

 

***

В английских газетах «Independent», «Daily Mail» появилась статья об очередном убийстве, совершенном, по-мнению журналистов, под влиянием видеоигры «Manhunt». В феврале 2004 г., в английском городе Лестер 17-летний Уоррен Леблан убил 14-летнего Стефана Пакира. Одной из причин убийства была названа жестокая игра «Manhunt». Это игра о том, как приговоренный к смерти персонаж участвует в шоу на выживание. Целью игры является уничтожение преследующих противников наиболее жестокими способами, используя полиэтиленовый пакет, обрывок веревки, гвоздодер, осколок стекла, молоток, огнестрельное оружие. Один таких способов убийства, якобы, использовал и У. Леблан. Он не только нанес жертве ножевые ранения, но и бил гвоздодёром по голове (по другим версиям - молотком). Полиция неоднократно заявляла, что это было обычное ограбление. На суде вопрос об игровой зависимости убийцы не поднимался. Более того, игру, как сообщают некоторые источники, нашли у жертвы, а не убийцы. Тем не менее, мать погибшего заявила, что "убийца был одержим игрой «Manhunt», это видели и его друзья, её надо запретить". Отец Стефана, Патрик Пакира сказал: «Способ, которым Уоррен совершил убийство, очень схож с тем, как убивают в игре, используя молотки и ножи»[68]. Друзья убийцы также подтверждают, что подросток часто и много играл. Нельзя не отметить, что способ убийства мог быть взят из игры, поскольку сходство с нею очевидно.

 

***

Последователи GTA.

«GTA» была одной из самых любимых игр братьев Джошуа и Уильяма Банкеров. После того, как игра была пройдена, 13-ти и 16-летний подростки решили попробовать пострелять по колесам автомобилей, также как делали это на экране. Они заняли удобную позицию на холме, засели там и принялись расстреливать из винтовки проезжавшие трейлеры и автомобили. Братья успели сделать 25 выстрелов и в результате одного из них погиб гражданин Канады Аарон Хэмел и ранена женщина. Когда преступников задержали, они сказали, что не хотели никого убивать, «а хотели всего лишь остановить какой-нибудь автомобиль, как того требовали правила "Grand Theft Auto"». «По данным сайта Reuters, "...прокурор Эл Шмутцер (Al Schmutzer) сообщил судье Бену Стренду (Ben Strand) о заявлении подростков, сделанном ими в полиции о том, что они решили поступить так же, как делали в игре, стреляя в проезжающие мимо грузовики»[69]. Братья Банкер не имели криминального опыта, до этого происшествия ничего противозаконного не совершали.

Учитывая последнее обстоятельство, суд признал их виновными в непредумышленном убийстве, нападении при отягчающих обстоятельствах и создании угрозы для жизни людей. В качестве наказания подросткам был установлен полицейский надзор до достижения совершеннолетия.

Это не единственный инцидент, в котором фигурирует GTA. 16-ти летний Девин Томпсон (Мур) был доставлен в полицейский участок по подозрению в угоне автомобиля. В момент составления протокола о краже молодой человек «вытащил из кобуры одного из полисменов пистолет и застрелил двух офицеров, диспетчера и угнал полицейскую машину. После повторной поимки Томпсон заявил…: "Жизнь — это видеоигра. Иногда приходится умирать"»[70]. Адвокаты строили защиту на признаниях самого Д. Томпсона, что он играл в GTA «дни и ночи напролет» и был «одержим» ею. Совершенное им преступление в некотором смысле напоминает сюжет известной игры. Юрист Джек Томсон заявил: «Час за часом с помощью этой сверхжестокой видеоигры Мур репетировал убийство полицейских. Разработчики и распространители игры в такой же мере способствовали преступлению, как если бы сразу дали Муру пистолет. Кровь убитых на руках многих людей от Японии до Нью-Йорка». Тем не менее присяжные согласились с прокурором, который заявил «Вы когда-нибудь слышали, чтобы кто-то из опытных экспертов говорил об отношении видеоигр к подобным преступлениям? Улики очевидны. Подсудимый виновен. Он не был невменяемым. Он сделал это нарочно». Не будем оспаривать выводы экспертов, участвовавших в деле, но все-таки повторим, что поведение, характерное для персонажа GTA, похоже, реализовалось и у преступника.

После этих событий палата представителей штата Вашингтон выдвинула проект закона за номером 2178, предусматривающий ответственность разработчиков и издателей за преступления, совершенные несовершеннолетними (точнее, в возрасте до 17 лет) игроками под воздействием игр. Полицейские, члены ассоциации шерифов в один голос утверждали, что, если поиграть в GTA и похожие игры, «вам легко может показаться, что подойти к полицейскому и ударить его бейсбольной битой по голове - это в порядке вещей».

***

Другой случай произошел в Бразилии. Студент-медик Матеус да Коста Мейра ворвался в кинотеатр Сан-Паулу и открыл беспорядочную стрельбу по зрителям. Он расстрелял около 50 патронов. В итоге два человека убиты, один смертельно ранен. В ходе следствия было установлено, что преступник действовал в точном соответствии со сценарием компьютерной игры «Duke Nukem». На первом уровне этой игры герой оказывается в кинотеатре. Там, чтобы расправиться с монстрами в зрительном зале, предварительно нужно зайти в туалет и пополнить запасы вооружения. Для этого ему необходимо стрелять по зеркалам, за которыми находятся арсеналы. Перед тем как пройти в зал, М. К. Мейра поступил так же, как и в игре. « Матеус достал автомат, прошел в туалет и расстрелял обойму по зеркалам. После этого он направился в зрительный зал»[71].

Обыскивая квартиру студента, полиция обнаружила 3 компьютера и несколько сотен дисков с играми. Примечательно, что большая часть компьютерных игр были класса 3DAction. «Как заявил следователь, ведущий это дело, живя в виртуальном мире насилия, молодой человек утратил, в конце концов, чувство реальности и решил воплотить кровожадные планы, позаимствованные из игры Duke Nukem. Полиция также сообщает, что в момент совершения преступления Мейра мог находиться под воздействием наркотиков и что в прошлом он проходил курс психологического лечения»[72].

Таким образом, в основе данных преступлений лежали мотивы прямо не связанные с компьютерными играми. Это может быть месть, любопытство или мотивы, характерные для психических заболеваний. Обстоятельства совершения преступлений указывают на то, что подростки в своих действиях руководствовались стереотипами поведения игровых персонажей, использовали модели поведения, заимствованные из игр. И чем более жестоки игры и деструктивней установки подростка, тем более безжалостными будут преступления. Копирование стереотипов поведения игровых персонажей может происходить в нескольких формах:

§ копирование способа совершения преступления. «Способ» – это приемы и методы, которые использовались для совершения преступления. В данном случае виновный выбирает способ совершения преступления, следуя приобретенному игровому опыту. Это может копирование боевых приемов. Так, в Латвии, по подозрению в убийстве сверстника, были задержаны трое подростков 13-16 лет. По данным следствия, в ходе драки преступники использовали приемы, увиденные в любимой компьютерной игре Mortal Combat, Избивая жертву, они использовали увиденные в игре приемы, сообщает управление полиции Валмиерского района. Иногда с игры копируется техника нападения. Украинская газета «Факты» опубликовала материал о душевнобольном подростке, нападавшем на людей, следуя правилам компьютерной игры. Он подходил сзади и бил ножом. «Лезвие всякий раз входило в правый бок между почками и легкими… [Позже] Он признался, что больше всего любит компьютерную игру, где некто ходит по ночному городу и ударяет людей ножом в спину»[73].

§ имитация сценария игры(Харрис&Клеболд, Штайнхойзер) Из возможных стратегий преступного поведения подросток выбирает именно ту, какую он неоднократно воспроизводил в виртуальной реальности. Почему, скажем, Харрис и Клеболд не засели со снайперскими винтовками вдалеке от школы и не открыли прицельную стрельбу? Почему они не заминировали здание или не бросили в класс гранату? Жертв было бы куда больше. Но подростки избрали другое. Они решили ходить по коридорам и расстреливать учеников, также как делали это в играх. Убийцы, в какой степени имитировали сценарий игры (стрельба в упор, в замкнутых помещениях от первого лица). «Нечто вроде гребанного Doom a», как сказал один из убийц.

§ копирование алгоритма поведения персонажа. Речь не о стратегии (концепции) преступления, а только о детальном повторении определенных действий персонажа. (Матеус да Коста Мейра, Д. Томсон)

§ подражание образу негативного персонажа,т.е. при совершении преступления отмечается внешняя идентификация правонарушителя с персонажем игры, например выбор такой же одежды и тд. (Р. Штайнхойзер)

Важно отметить, что копирование стереотипов поведения игровых персонажей не всегда может быть осознанным. Оно выявляется лишь в ходе исследования материалов преступления и соотнесения его деталей с особенностями компьютерных игр. Вряд ли Д.Томпсон, убивая трех полицейских и угоняя служебный автомобиль, думал о том, что у него хорошо это получается, точно в любимой «GTA».

б) Второе - это преступления, совершенные в состоянии измененного сознания непосредственно после игрового сеанса или в связи с ним. В этом случае игры также не влияют на мотив преступления. Они создают лишь фон измененного сознания, благодаря чему подросток ведет себя более развязно, агрессивно и некритично к своим действиям. Если же, кроме того, учесть, что молодой человек характеризуется антисоциальной направленностью, раздражительностью, низким уровнем самоконтроля, то это вполне может привести, и как показано далее, приводит к преступному поведению. Рассмотрим несколько случаев:

 

***

В мае 2004 г. Верховный суд республики Татарстан вынес приговор трем подсудимым. Каждый получил наказание в виде 10 лет лишения свободы. На момент приговора только один Ильнур Сабитов достиг совершеннолетия. Его сообщникам было по 16 лет.

Они обвинялись в убийстве доцента кафедры теории относительности КГУ Сергея Гаврилова и травмировании еще одного человека. С. Гаврилова, возвращавшегося из магазина, подростки забили до смерти ногами и молотком. На суде присяжным заседателям были продемонстрированы фотографии, приложенные к протоколу осмотра места происшествия. Снимки вызвали шок. «Продавщица из мини-маркета рассказала суду, что Гаврилов купил у нее хлеб и молочные продукты, а через полчаса приполз в магазин окровавленный, говорить он уже не мог»[74]. Одной жертвы, очевидно, не было достаточно. «Первая кровь только распалила убийц. Троица вернулась в квартиру лишь для того, чтобы переодеться: одежда была забрызгана кровью. Правда, у самого старшего из них, 18-летнего Ильнура Сабитова, нервы не выдержали, и он отказался продолжать жестокую игру. А его шестнадцатилетние приятели, захватив еще один молоток, вернулись на улицу - искать новую жертву. Ею стал водитель автобуса, возвращавшийся после смены домой. Парни напали на него сзади и стали бить молотками по голове… Мужчина три дня не приходил в сознание, потом перенес несколько …операций, частично потерял зрение и стал инвалидом» [75]. После задержания выяснились, что молодые люди были членами одной местной группировки. Они часто собирались у одного из них дома поиграть на компьютере. «Отдавали предпочтение тем "игрушкам", где были реки крови и груды трупов… Вот и в тот день они засели за компьютер с четырех часов, подогревая себя крепким пивом…. Каждый [выпил] по полуторалитровому баллону. А когда пошли прогуляться, почему-то захватили с собой молоток»[76].

В суде свои действия преступники объясняли тем, что попросили у С. Гаврилова закурить, а он грубо ответил. После этого решили его проучить. В итоге нанесли более 20 ударов по голове. По поводу избиения водителя ничего пояснить не смогли. Пришлось признать, что били просто так. Никто из подсудимых так и не объяснил, что их толкнуло на такую жестокость. У жертв ничего не пропало. Деньги, сотовые телефоны, документы - все осталось на месте. Прокурор Гульнара Шамсиева высказалась по этому поводу: «Несовершеннолетние в силу своих психологических особенностей более внушаемы, чем взрослые. Поэтому некоторые из них склонны совершать на первый взгляд немотивированные убийства, но на самом деле спровоцированные чем-то или кем-то. Например, видеофильмами, полными насилия, или, как в данном случае, видеоиграми с таким же содержанием. А если добавить к этому еще и растормаживающее влияние на неокрепшую психику подростков пива, которое везде рекламируется, то чему здесь удивляться?»

***

Много преступлений совершаются в ходе или сразу же после игрового процесса в ссоре 2-х игроков. При этом игры иногда бывают вовсе не агрессивного содержания.

В американском городе Кейп Корал было совершено убийство. По утверждению 15-летнего Марио Лопеза, он играл в электронный футбол со своим другом Джозефом Мартинсом. По окончании игры они поссорились. В ходе ссоры М. Лопез несколько раз ударил Д. Мартинса ножом, находившимся у него в кармане. «После того как лезвие сломалось, Лопез отправился на кухню, взял другой нож и нанес еще несколько ударов»[77].

Другой случай произошел во Франции. Ежемесячный христианский журнал «Голос Истины» сообщает: «Было совершено зверское преступление: подросток был найден своими родителями мертвым перед включенным компьютером со множеством ножевых ранений. После короткого расследования удалось найти убийцу - его одноклассника, с которым они дружили с раннего возраста и сидели за одной партой в школе. Оказалось, что они вместе играли в одну из компьютерных игр и стали спорить: кто должен из них делать следующий ход, после чего подросток схватил нож и нанес им с десяток ранений. Когда полицейские допрашивали мальчика, то он спокойно, без тени волнения рассказывал о своем преступлении…»[78].

«Девушка убита из-за компьютерной игры 30 июля 2002 года. В филиппинском городе Кесон-Сити, расположенном неподалеку от столицы страны Манилы, 17-летняя девушка была застрелена своим школьным другом из-за того, что несколько раз обыграла его в компьютерную игру. Как выяснила полиция, перед этим Вероника Галанг (так звали девушку) и ее убийца вместе играли в видеоигры в магазине электроники, расположенном неподалеку от ее дома. Выиграв несколько раз, Вероника стала дразнить своего приятеля, ставя под сомнение уровень его мастерства. После того как молодые люди покинули магазин, они продолжили спор на улице. Знакомый Вероники распалялся все больше, затем вытащил самодельное ружье и выстрелил ей в глаз, отчего она скончалась на месте»[79].

Газета Apple Daily в одном из своих материалов пишет о нападении 19-летнего китайца, сокрушенного проигрышем в игре со своим соперником. Расстроившись, он вышел из компьютерного клуба, купил нож и, вернувшись, напал на жертву. Исход ранений оказался летальным. «Нападающий не понимал разницы между реальностью и фантазией», - пишет на передовице газета.

Итак, у данной категории преступлений отмечается несколько относительно устойчивых признаков:

§ лицо, совершающее преступление, антисоциально, раздражительно, со сниженным порогом самоконтроля (эксплозивный тип личности);

§ криминальный акт происходит сразу же после игрового сеанса или по истечении непродолжительного времени;

§ лицо находится в измененном состоянии сознания (под воздействием алкоголя, в игровом азарте, в состоянии преимущественной виртуализации сознания);

§ преступление явно не мотивировано, а поводом к нему служит какое-либо незначительное происшествие (спор о поражении в игре, отказ закурить);

§ насилие совершается с особой необъяснимой жестокостью (с помощью оружия, с многократным нанесением повреждений).

в) Третье – это преступления, совершенные игровым аддиктом для удовлетворения потребности в компьютерной игре. Характер таких преступлений различен. Это может быть разбой, убийство с целью завладения деньгами потерпевшего, чтобы потом потратить их в компьютерном клубе или это насильственное завладение игровой приставкой. В любом случае ведущим мотивом является потребность в компьютерной игре. Старший помощник прокурора г. Петрозаводск И. Резник отмечает, что «особую тревогу вызывает такой факт: в ходе расследования уголовных дел, где обвиняемыми выступают несовершеннолетние, нередко выясняется, что мотивом преступления стала потребность подростка в деньгах для игр в компьютерных клубах». В прессе не раз отмечалось, что выявляются «многочисленные факты насилия в клубах, в частности, факты вымогательства денег у сверстников и угроз их родителям. Были отмечены случаи немотивированной жестокости среди детей»[80].

Для данной категории преступлений наиболее характерны разбойные нападения, грабежи с применением силы и тд. Телекомпания «Аист» г. Иркутска в одном из своих репортажей рассказала о группе несовершеннолетних, совершивших серию разбойных нападений. «Оперативники… отдела милиции Свердловского района Иркутска задержали подростков, которые нападали на прохожих. В основном, на девушек. Отнимали у них деньги, вещи и ценности, жестоко избивали. Деньги тратили - на посещение компьютерных салонов, где проводили все свободное время. Особенным успехом у подростков пользовалась игра «Контр Страйк». Днем они «обезвреживали террористов», вечером разбойничали на улицах. Подростков взяли с поличным при совершении очередного грабежа. Они сразу во всем признались. По словам задержанных, правила виртуальной игры они пытались применить к реальной жизни. В частности, в том, что касается распределения ролей при "обезвреживании противника"» (телекомпания «Аист», дата публикации 06.02.2005).

В Мариуполе сотрудниками криминальной милиции задержан 13-летний учащийся 6-го класса ОШ № 52. «Как сообщил… инспектор центра общественных связей Мариупольского ГУ УМВД Иван Бабаев, в ходе проверки было установлено, что школьник совершил 6 разбойных нападений и 2 грабежа в Жовтневом районе. Жертвами его были также дети. Нападал днем на спортивных площадках возле школ и в подъездах домов, угрожая применением насилия, опасного для жизни, и подтверждал намерения демонстрацией ножа. Отнимал у детей мобильные телефоны и сбывал их таксистам. А на вырученные деньги играл в компьютерных клубах»[81].

Патологическая потребность в играх может приводить и к убийству. Как раз о таком случае писала «Российская газета». В Воронеже 15-летний учащийся вечерней школы убил 11-летнего мальчика. «На преступление учащийся пошел из-за того, что ему захотелось поиграть в компьютерные игры. Потратив украденные у старшего брата 50 рублей, он задался целью вернуть деньги. Пришел в голову единственный способ – «потрясти малолеток». Встретив троих ребят явно младше себя, парень смог поживиться только пятью рублями. Потом двоих он отпустил, а третьего мальчика повел на крышу многоэтажного дома, где избил его до смерти, затащил труп в будку, которая была на крыше, а сам ушел домой»[82]. Другой случай произошел в Днепропетровске. Два подростка зашли в гости к своему сверстнику и убили его. «Вернувшаяся вечером домой мать обнаружила тело четырнадцатилетнего сына со следами ножевых ранений и ударов по голове молотком. Убийством подростки не ограничились: из квартиры пропали деньги и золотые украшения. После задержании преступники признались, что похитили деньги и ценности для оплаты компьютерного времени в клубах»[83].

Иногда самые близкие люди становятся жертвами преступника. Газеты «Санкт-Петербургские ведомости», «Факты» освещали историю 17-летнего подростка убившего с сообщником своих родителей. «В Тюмени милиция арестовала группу подростков по обвинению в двойном убийстве. 17-летний любитель компьютерных игр… насмерть забил железными прутьями своих родителей, которые "имели неосторожность" запретить ему просиживать ночи напролет в игорном салоне. Получив очередное замечание по этому поводу от отца и матери, он вернулся домой с приятелями, чтобы "перевоспитать предков". Материалы следствия говорят о том, что малолетние преступники действовали с изощренной жестокостью . Тела убитых они спрятали в бане (семья жила в частном доме). В своих показаниях подростки заявили, что собирались позже закопать трупы в огороде. Сразу не стали этого делать потому, что очень спешили в... зал компьютерных игр! Тела пролежали в бане полторы недели»[84]. Арестовали их тоже в компьютерном клубе. Другой случай произошел на Украине. «В Запорожье в суде было рассмотрено необычное уголовное дело. 16-летнего подростка приговорили к трем годам лишения свободы с отсрочкой исполнения приговора сроком на два года за грабеж ("нападение с целью завладения имуществом граждан, связанное с насилием"). Юноша приставил нож к горлу полуторагодовалой сестры, связал родную мать и снял с нее золотые крестик и цепочку… Кстати, Саша… играл в самые примитивные игры. "После многочасовых "стрелялок" и "карате" домой приходил Сашин зомбированный двойник со стеклянными глазами", - рассказывал на суде отчим. До суда Александр провел полтора месяца в областной психиатрической больнице, где прошел курс лечения "от психологической зависимости и болезненного влечения к виртуальным компьютерным играм»[85].

Иногда преступления совершаются с целью присвоения игровых приставок. «Приставка Microsoft XBOX, несколько дисков к ней и три компьютерных игры», сообщает Журнал «Путеводитель:PC Игры» «стали мотивом для убийства жителя американского города Кливленд Гарри Гонзалеза. Двое случайных знакомых погибшего, Майк Сантос и Олин Сантос, узнав, что у него есть игровая система (цена XBOX около 145 долларов), решились на преступление. Результатом стало ограбление и нанесение жертве более 70 (!) ножевых ранений»[86].

Преступления указанной группы вызваны патологической игровой зависимостью. Им свойственен скорее групповой, нежели индивидуальный характер. Несовершеннолетние сплачиваются при этом в небольшие группы и совершают правонарушения, нередко связанные с насилием. Многие авторы отмечают особую жестокость преступлений данной категории.

г) Четвертое –это преступления, совершенные на фоне отягощающего влияния компьютерных игр. Ни мотив, ни способ совершения преступления не позволяют говорить о том, что они заимствованы из компьютерной игры. Однако не может остаться незамеченной стойкая привязанность, постоянный интерес подростка к жестоким играм. Игры в данном случае - один из многих факторов, формирующих антисоциальную личность, т.к. они ведут к принятию агрессии, к убеждению в том, что насильственные стратегии поведения эффективны и тд.

Ярким примером этому может быть дело М. Карнила, расстрелявшего из ружья своих одноклассников. Это произошло в американском городе Хит. Ворвавшись в класс во время молитвы, он открыл беспорядочную стрельбу. У подростка на то были свои резоны. В школе «его презирали, он был парией, "зеленой обезьяной"… - все ненавидeли его. У него было мало друзей, его доводили насмешками до невменяемости, и для большинства в его школе, против которой он, в конце концов, и ополчился, безумный и бешеный от злобы, он был всеобщим ходячим посмешищем. В школьной газете его назвали "fag" (прим. пер. - "шестерка", в некоторых жаргонах - "педераст")»[87]. Расследование показало, что М. Карнил никогда до этого случая не брал в руки оружия, зато постоянно играл в «стрелялки». «Доктор Диана Шетки, подростковый психиатр, привлеченная к этому делу в качестве эксперта, констатировала, что Карнил, будучи от природы психически неуравновешенным, оказался подвергнут чрезмерному для него воздействию мультимедийных средств, направленных исключительно на культивирование насилия и агрессии. «Содержание множества сегодняшних виртуальных источников, в сочетании с телевидением и кино формирующее позитивный образ агрессора и убийцы, – комментировала свои выводы д-р Шетки, – вступает в явный конфликт с естественными человеческими чувствами и чертами характера, что, к сожалению, может привести и, как мы видим в данном случае, приводит к абсолютно неординарным, антисоциальным и трагическим проявлениям подростковой реакции»[88].

Известны, кроме того, факты такой криминальной агрессии, которая происходит под влиянием игровой деятельности подростков. Это разборки, приводящие порой к убийствам, побоям, нанесению вреда здоровью. «В последнее время молодые ребята начали играть на деньги. В случае проигрыша более жестокие подростки начали устраивать так называемые «разборки», чтобы вернуть свои деньги»[89]. О других «разборках» пишет журнал «Домашний ПК»: «Четыре человека погибли после перестрелки двух враждующих кланов Counter-Strike во время чемпионата в одном из небольших клубов Нью-Йорка, расположенном в "черном" районе»[90].

Итак, насильственные преступления 4-ой группы обладают рядом следующих свойств:

§ преступления совершаются аддиктом без решающего влияния игры;

§ преступник подвержен длительной зависимости от жестоких игр или злоупотребляет ими.

Таким образом, криминальная агрессия может так или иначе зависеть от компьютерных игр, которыми увлекается подросток. Существует несколько форм подобной зависимости:

- прямая связь, когда целью преступления является удовлетворение потребности ребенка в игре.

- косвенная связь, т.е. опосредованная, провоцирующая, когда игры лишь частично влияют на преступление. Это может быть влияние на поведение, если преступник в своих действиях воспроизводит стереотипы игрового поведения или на эмоции и мотивацию, указывающее на то, что преступление совершено в состоянии измененного сознания. Особенно негативно, как мы уже предполагали, жестокие игры могут влиять на личности с возбудимого (эксплозивного) типа, блокируя и без того недостаточную активность механизмов контроля эмоций и побуждений. Наличие косвенной связи демонстрируют и преступления, совершенные на фоне отягощающего влияния компьютерных игр (убеждение в правомочности насилия, внушение культа силы и тд). Косвенную связь компьютерных игр и преступлений можно видеть в том, что под влиянием жестоких игр меняется самооценка, отношение к насилию и его жертвам.

Заключение

Скандально известная компания «Рокстар» анонсировала выход новой игры «Bullworth Academy». По некоторым сведениям, ее главный герой содержится в школе для трудных детей и по ходу игры нападает на одноклассников и учителей. Вскоре после анонса к главе «Рокстар» С. Хаузеру обратилась инициативная группа с требованием «пересмотреть возможность релиза подобного игрового продукта». Одной из участниц группы была Рошель Сайдс, мать подростка, покончившего с собой после издевательств хулиганов. В послании говорилось: «Мы бы хотели, чтобы вы осознали последствия релиза продукта, который ваша компания в скором времени намерена выпустить. Хотим напомнить вам, что по данным федеральной статистики как минимум 16 детей ежегодно кончают с собой в результате хулиганских издевательств сверстников… Мы обращаемся к вам, как к взрослому сознательному человеку и члену общества, несущему ответственность за свои поступки с требованием запретить релиз указанного игрового продукта. Представьте ситуацию, когда ребенок, увидевший вашу игру, станет бороться насилием против насилия. Как высоко цените вы жизнь ребенка?».

Это обращение, скорей всего, останется без ответа: дилемма «гуманизм» или сиюминутная выгода часто решается деловыми людьми в пользу последнего. Тональность послания указывает на то, насколько односторонне общество воспринимает проблему жестоких компьютерных игр: запретите их и все будет в порядке. Проблема эта, увы, не так проста, чтобы ее можно было решить столь прямолинейным образом. «Наше общество потратило столетия на развитие механизма ограничения жестокости: переговоры, терпимость, юмор… Стремительные решения киногероев, телевидение и видеоигры могут свести на нет многовековые усилия» (Д. Фро-Мейгс). Кроме того, против запрета игр выступают очень влиятельные силы, даже в научных кругах. Так, Д. Петерсон, профессор психологии из Торонто, считает, что запрет на несущие в себе насилие игры, только увеличит их спрос, «запрет еще больше раззадоривает подростка, и последствия могут оказаться более тяжкими». Это лукавая позиция - пугать вредными последствиями запретов. Профессор как бы забывает, что в обществе, включая западное, существует множество разных жестких запретов: убивать, насиловать и тд. Несмотря на это, убивают, грабят, насилуют, берут взятки, развязывают агрессивные войны. Но это вовсе не значит, что можно разрешить решительно все и требовать какой-то абсолютной свободы. Очевидно, что запрет на жестокие игры, пусть и не навредит, но мало что изменит. Мы должны понимать простую, казалось бы, вещь: жестокие игры – это всего лишь симптом дегуманизации общества, который рано или поздно «скажет свое слово». Симптоматическое лечение тут, конечно же, не поможет, оно только загонит болезнь внутрь, еще глубже, чем она теперь.

 

Список литературы

[1] Платов А. Алиса в стране компьютерных игр// Компьютерная газета № 15 от 17 апреля 2004 г.

[2] Куштина А. Проблема Heroinware//Компьютерра № 152 (10) от 31 марта 2003 г.

[3] Подобный случай описан в Екатеринбурге. Смерть 12-ти летнего мальчика. См. О. Дмитриева. Сумасшедшие игры// Деловая газета «Взгляд» от 30 сентября 2005 г.

[4] Шапкин А. Компьютерные игры: новая область психологических исследований.//

Психологический журнал, 1999. №1.

[5] Куштина А. Проблема Heroinware//Компьютерра № 152 (10) от 31.03.2003 г.

[6] Becker D. Games junkies--hooked on «heroinware»?/ CNETnews.com published on ZDNet News: April 12, 2002.

[7] Рыбьянов М. Смертельно азартные игры// Известия.ru от 25.07.2002 г.

[8] Компьютерные стрелялки в России начинают запрещать// «Компьютер-Информ» № 15, 9-22 сентября 2002 г.

[9] «Краткий курс юного правонарушителя»// Труд-7 №088 за 19.05.2005

[10] Галенкин С. Эти плохие, плохие, плохие игры// «Домашний ПК», № 5, май 2003 г.

[11] Макаренкова В. Видеоигры в информационной и психологической борьбе// «Зарубежное военное обозрение» № 2, 2005 г.

[12] Галенкин С. Эти плохие, плохие, плохие игры// «Домашний ПК», № 5, май 2003 г.

[13] Федоров А.В. Насилие на экране и российская молодежь//Вестник Российского гуманитарного научного фонда. – 2001. - № 1. – С. 131- 145.

[14] «Мозг тонко чувствует виртуальное насилие»// Газета «Байкал-инфо» от 24 июня 2005 г.

[15] Большой толковый словарь русского языка. С. 536

[16] Макаренкова В. Видеоигры в информационной и психологической борьбе// «Зарубежное военное обозрение» № 2, 2005 г.

[17] Крашенинников К. Гнев допустимый и недопустимый// «Богатей» № 11 (241) от 25 марта 2004 г.

[18] Лашин А. Жестокие игры: источник всех бед // «Страна Игр», №116.

[19] Баранич В. Мальчиши-плохиши XXI века//»Белорусы и рынок», №10(594) от 15 - 22 марта 2004

[20] Федоров А.В. Насилие на экране и российская молодежь//Вестник Российского гуманитарного научного фонда. – 2001. - № 1. – С. 131- 145.

[21] Серафимова З. Жанровые компьютерные игры как возможный источник формирования агрессивного поведения у детей и подростков// Журнал Российского открытого конкурса исследовательских работ учащихся «Юность, наука, культура».

[22] Шапкин А. Компьютерные игры: новая область психологических исследований.//

Психологический журнал, 1999. №1.

[23] Slaby R. Media Viоlence: Effects and Patential Remedies. In: Securing Our Children’s Future. Ed. by С.Katzmann. Wash., 2002, pp. 305–316.

[24] Источник: www.gameplus.ru/news/75.html

[25] Макаренкова В. Видеоигры в информационной и психологической борьбе// «Зарубежное военное обозрение» № 2, 2005 г.

[26] Там же.

[27]Аронсон Э., Уилсон Т., Эйкерт Р. Психологические законы поведения человека в социуме. - М: "Прайм-Еврознак", С. 405.

[28] Чалдини Р., Кенрик Д., Нейберг С. Агрессия–М: «Олма-пресс», с.71

[29] Basta S. Culture Conflict and Children: Transmission of Violence to Children, N.Y., 2000, pp. 222–223.

[30] Дискретный обзор. Опасные игры: играть и выиграть!... или проиграть?// Журнал Fox от 16 апреля 2005 г.

[31] Кленова Н.В. О воспитательном аспекте современных компьютерных игр.// Празднично-игровая культура современного мира детства. Доклады, тезисы, материалы научно-практической конференции. Отв. ред. С.В. Григорьев, А.С. Фролов. - М.: МГДД(Ю)Т, 2004. - 204 с.

[32] ТВ и видеоигры развивают в детях жестокость// «Мир психологии» от 13.02.2003 г.

[33] И.Жилин. Доигрались// Компьютер и жизнь, №18, 2000 год

[34] Список: «играмафия», «yesplus board», «зеленый край», «Волжский форум», «форумы играй.ru», «RPG area», «К7 форум», «форум г. Королев», «форум г. Бутово», «Great Dragon's Dale», «форум Buka.ru», «форум tvhit.ru», «Навигатор игрового мира».

[35] Владимирова В. «Проблема отцов и детей в Интернете»// «Информамистраль» № 25 (349).

[36] «Жестокие компьютерные игры – причина агрессии // Газета.ru от 22.08.04 г.

[37] Брэдбери Р. Вельд. - сборник "Р. Брэдбери. О скитаниях вечных и о Земле", Москва, Правда, 1987

[38] Рогачева М. Контрольный удар молотком//Московский Комсомолец от 05.02.04 г.

[39] Там же.

[40] Е.Миронова. Большинство подростков любит компьютерные игры.

[41] Иванов М. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера.// Курсовая работа Научный руководитель: Яницкий М.С. КЕМЕРОВО, 1999, библиотека Кемеровского государственного университета.

[42] Куштина А. Проблема Heroinware//Компьютерра № 152 (10) от 31.03.2003 г.

[43] Волков С. «На виртуальном героине, или беда приходит из компьютера»// Газета «Московская правда».

[44] Дьяченко Т.М. Исследование причин гендерного насилия в школе.//Управление образованием: опыт, проблемы, тенденции/Сборник материалов межрегиональной научно-практической конференции, посвященной 10-летию ФПК и ППРО МГПИ/ Под ред. В.В.Артоболевской и Д.Г.Левитес: В 3 т. – Мурманск:МГПИ, 2002. - Том 1, с. 92-100

[45] Тумакова С. «Беда нечаянно нагрянет»// «Газета ОКО» от 2 мая 2003 г.

[46] Рыбьянов М. Беседа с Р. П. Ловелле "Виртуальное убийство провоцирует реальное"// Известия.

[47] Опасные игры. Обзор зарубежных научных журналов// Журнал «Наука и жизнь» от

[48] Lamson, S.R. (1995). Media Violence Has Increased the Murder Rate. In Wekesser, C. (Ed.). Violence in the Media. San Diego, CA: Greenhaven Press, pp.25-27.

[49] Чабаняц М.Б. «Психологические аспекты участия подростков в компьютерных играх и подростковая криминальная агрессия»// Материалы II научной конференции "Студенческая наука - экономике России", пршедшей в СевКавГТУ, 2001 г.

[50] Хромов М. Агрессия в играх: враг или фраг…// «Компьютер БМ», № 43 (331) от 17.10.-23.10.04 г.

[51] Kanellos M. Violence in games stimulates brain for aggression// CNET News.com, published: October 12, 2005.

[52] «Жестокие игры»// Газета «Версия» № 2 от 2003 г.

[53] Дреева Ж.Ю. «Роль компьютерных игр в формировании агрессивности личности»// Тезисы международной межвузовской научно-практической студенческой конференции «психология XXI века».

[54] Клименко С.А. «Исследование восприятия внутреннего психологического пространства детьми, занимающимися и не занимающимися игровой компьютерной деятельностью». Источник: http://www.psyvlad.ru/wp/?1.1.1.1.1.2.2004_03_02_04_24

[55] Is Media Violence a Problem? Ed. by J. Torr. San Diego, 2002, p. 11.

[56] Cantor J. Mommy, I’am Scared: Protecting Children from Frightening Mass Media. In: Media Violence Alert, 2000, p. 91.

[57] Льюис Л. «Импортные видеоигры заражают Японию жестокостью» // Журнал «Таймс» от 22 июля 2004 г.

[58] «Электронные игры - оборотная сторона медали»// Газета «Башкортостан – это мы» от 20 сентября 2003 г.

[59] Слободнюк И. «Игры учат убивать».// Газета «Сегодня» № 248 от 4.11.2002 г.

[60] Гроссман Д. «Их можно научить убивать».// Газета «На стороне подростка» № 5 от 2003 г.

[61] «Убийца спросил: «Ты веришь в Бога?»// «Вера и жизнь», №4, 1999 г.

[62] Крупский В. «Кровавая бойня в американской школе»// «Белорусская деловая газета», 1999 г.

[63] «Растление молодежи: психиатрия разрушает молодые умы»// Брошюра Гражданской комиссии по правам человека, 2003 г.

[64] Там же.

[65] Жилин И. Доигрались//Компьютер и жизнь, №18, 2000 г.

[66] Мариано Г. Семьи жертв коломбинской бойни судятся с гигантами рынка видеоигр //. ZDNet Express (UK) 25 апреля 2001 г.

[67] Федяшин А. «Кровавая бойня в Эрфурте»// Эхо планеты, 2002 г.,№19.

[68] Violent video game sells out after being blamed for murder// Independent, 05.08.2004

[69] Teen freeway snipers «inspired by video game»// Independent News. Posted on August 29, 2003.

[70] «Музыка навеяла»// "Компьютерра" №8 от 02 марта 2005 года

[71] Убийство по сценарию компьютерной игры//Компьютер-Информ № 21.

[72] Обзор новостей. // Журнал «Хакер» № 12, 2005 г., с. 10-12.

[73] Знаменский П. «Винничане опять бояться маньяка»// «Факты» от 5.12.2001 г.

[74] Мельник Е. «Наигравшись в "стрелялки", захотели убить по-настоящему»// Вечерняя Казань, № 84-85 от 28.05.2004 г.

[75] Там же.

[76] Там же.

[77] Подросток сломал пять ножей, убивая своего приятеля// «Журнал Русской Америки» от 18.10.05 г.

[78] Попов И. Виртуальная реальность// «Голос истины», № 10 (49) 2003 г.

[79] Ионова Е. «Нет компьютерной зависимости».// «Мой компьютер и связь» № 40 (153)

[80] Компьютерные игры// «Интерфейс» № 6 (15) от 20 марта 2003 г.

[81] Бондаренко А. «На компьютерные игры шестиклассник промышлял грабежами»// Приазовский рабочий, № 101 от 12 июля 2005 г.

[82] Новикова М. Доигрался до убийства// Российская Газета

[83] Бондаренко А. «Следствие по убийству семьи Севериных закончено. Суд никак не может начаться» // Приазовский рабочий, № 66 от 2003 г.

[84] Санкт-Петербургские Ведомости No 171(2561), 21 сентября 2001

[85] Усачев О. Игрушки ведут на нары.// «Частная собственность» № 40 (236) от 26 октября 2000 г.

[86] Человек стоит Xbox// «Путеводитель:PC ИГРЫ», № 14, 2005 г. стр. 4-8

[87] Крумкач В. Убийства в игре и жизни// Компьютерная газета,

[88] Ушаков К. Реальные законы для виртуального пространства//Журнал «CIO» № 4, 2004 г.

[89] Смирнова А. Компьютерные игры: развлечение или болезнь?// «Чердачок» от ?.

[90] С. Галенкин. Эти плохие, плохие, плохие игры// «Домашний ПК», № 5, май 2003 г.

 

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.