Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Определение агрессии в играх



Насилие в играх определяется по-разному. Длительное время оно рассматривалось в контексте теорий научения агрессии и не отображалось в специфических терминах. Вскоре ситуация изменилась. В науке возникла необходимость разграничения реального и виртуального насилия, что поставило задачу дефиниции последнего. Появилась потребность в понятийном аппарате «виртуальной агрессии». В связи с этим возникло несколько его вариантов.

В рамках школы «медиапедагогики» сцены агрессии в компьютерных играх и на телевидениистали обозначаться как медиатексты, содержание сцены насилия (А.Федоров). Иногда еще говорят «медианасилие». Влияние медиатекстов на людей стало обозначаться термином «медиаэффект». Существует 5 основных теорий влияния медиаэффектов на агрессивность человека (стимуляция агрессивного поведения медиатекстами; катарсис агрессии; десенсибилизация насилия; обучение аудитории агрессивным действиям; формирование фобий)[13]. По сути, теория «медиаэффектов» - это переработка известных положений психологии применительно к проблеме экранного насилия.

В США «институт СМИ и семьи» высказал свою точку зрения на вопрос определения агрессии в видеоиграх. В частности, было предложено ввести новый официальный термин - киллография,обозначающий «графическое изображение сцен жестокости». Руководитель института Дэвид Уолш заявил, что «если порнография считается "изображением сексуальных сцен", то термин "киллография" следует ввести в лексикон как поясняющий "изображение сцен жестокости"». Этот термин уже был использован в публикации института «MediaWise Video Game Report», представившей перечень игр, содержащих «киллографические» сцены.

Психологи, нейрофизиологи(Н.Н.Кудрявцева) предлагают свой вариант определения. Увлеченность компьютерными играми с элементами насилия они называют «символической формой агрессивности ребенка». Компьютерная игра воспроизводит реальность в виде символов или знаков, а игровая агрессия выполняется в абстрактной символической форме. Это утверждение, однако, справедливо для кинематографа, литературы, а также фантазий и многих других явлений.

В средствах массовой информации, научно-популярных статьях часто можно встретить термин виртуальное насилие (агрессия). Термин широко распространен, хотя большинство авторов не дают его определения. С нашей точки зрения, виртуальное насилие – это действия, имитирующие применение силы, с целью нарушения изначально заданной целостности объекта (монстра, террориста) и с точки зрения пользователя сходные с реальностью, чувственно приближенные к ней. Таким образом, можно говорить, о 2-х признаках компьютерного насилия. Это виртуальность и чувственная идентичность.

Указание на «виртуальность» означает, что насилие, как правило, осуществляется индивидом в трехмерных моделях реальности, созданных по технологиям трехмерных изображений (metaSTREAM, VRML, IPIX и т.д). Модели пространства могут быть и двухмерными. Вместе с тем виртуальная картина мира максимально приближена к картине мира реального. Модель визуального восприятия картины игрового мира была подробно проработана Д. Гибсоном. Он предположил, что игровое пространство состоит из нескольких инвариантов (подобий), позволяющих человеку ощутить реализм игры. Таких инвариантов несколько. Они отмечены на рисунке ниже.

Д. Гибсон подробно описывает указанные инварианты. Первый, инвариант неба [1]– это текстура с размытым рисунком, неподвижная при продольных и поперечных перемещениях, но поворачивающаяся вместе с головой (цвет не важен). Если человек видит "это" над головой, он ведет себя так, как будто над ним действительно небо.

Самым важным в игре является инвариант Присутствия [2]. В реальном мире - кончик носа. Он всегда занимает одну и ту же часть поля зрения. Движения видимого мира воспринимаются относительно этого расплывчатого пятна. В DOOM его роль выполняет конец ствола.

[3, 4, 5] – этоинварианты удаленности: чем дальше текстура, тем больше она приобретает серых оттенков. В реальном мире цвет объектов изменяют воздух и содержащаяся в нем пыль. На приведенном выше рисунке видно семь градаций изменений цвета.

Все это, по мнению Д. Гибсона, должно было придавать игровому процессу черты реализма, создавая, тем самым, предпосылки для реализации «виртуального насилия».

Чувственная идентичностьреального и виртуального насилия была темой исследований профессора медицины Клауса Матиака из клиники немецкого университета Аахен (Universitätsklinikum Aachen)[14]. Он утверждает, что мозг человека может реагировать на виртуальное насилие в игре почти так же, как и на реальное. Это значит, что при убийстве в игре человек может испытывать эмоции гнева, враждебности, страха.

Таким образом, термин «виртуальное насилие», вероятно, наиболее точно определяет феномен жестокости в компьютерных играх. Понятия «медианасилия», «киллографии» фиксируются на пассивном «изображении», «показе» насилия, не делая человека его активным участником. Эти определения не подчеркивают того, что игрок занимает активную позицию, ведь именно он нажимает на кнопку и совершает «насилие». Тем самым на первый план выдвигается активная роль субъекта в актах такого насилия.

 

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.