Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Состояние проблемы. Два основных подхода?



Д.В. Жмуров. Компьютерные игры и подростковая агрессия.

«…Постижение атома – это детская игра по

сравнению с постижением детской игры…»

Альберт Эйнштейн

Введение.

 

«Ну, бывает иногда. Родичи на работу, а ты как-будто в школу», - нехотя секретничает со мной соседский мальчик: «постоишь несколько минут на лестнице, пока все уйдут, и домой на целый день в компьютер зависать». Потом с некоторой значительностью в голосе добавляет: «Я в Quake играю. На всех уровнях сложности прошел - четыре раза уже. Прикольная игрушка».

Наверное, то же о своих любимых играх скажут еще миллионы россиян. Статистика, в свою очередь, говорит о том, что в 2003 г. в России видеоигр было куплено на 150-200 млн. долларов[1] и рынок продаж растет. Компьютерные игры все более привлекают людей. И это неудивительно для «нашего мира» потребительского кредитования, выборов и общественного неравенства. С одной стороны, игры являются основой межгруппового общения, развлечением и формой досуга. С другой, растущая популярность видеоигр – это все более заявляющая о себе проблема бытия человеческой личности: «здесь» или «там»? Виртуальный секс, виртуальные браки, ролевые игры в Интернет, занимающие порой больше времени, чем реальная жизнь игрока – все это сознательный уход и бегство личности от самой себя и неизбежных проблем. Печально, что вопрос «здесь или там?» встает не только перед взрослыми, но и перед маленькими детьми. Так, по данным «Института изучения СМИ и Семьи» (США) американские дети начинают играть с 2-ух лет. Уход в виртуальность ныне – это одна из самых сложных проблем человеческого бытия. Понимают это не только взрослые. В дневнике одного молодого игрока была сделана запись: «К черту весь этот социальный шум. Проблема не в играх, а в том, что мы создали общество, в котором уход от реальности есть единственная возможность быть счастливым и получать удовлетворение от жизни»[2]. «Это гигантская и всеусугубляющаяся проблема молодых людей, - говорит психолог Тимоти Миллер. - Я был свидетелем многих случаев, когда 17-18-летние юноши, имеющие широкополосный доступ к Интернету, годами практически не выходили из дому. В итоге один молодой человек даже пытался получить инвалидность в связи с агорафобией (боязнью открытого пространства), заработанной им у компьютера. Однако врачи определили, что у него не было психического расстройства, он просто не хотел отрываться от игры "EverQuest"».

Интернет-аддикция, гемблинг, компьютерная зависимость, игромания – вот лишь несколько определений болезни человека, решившего для себя вопрос в пользу «там». Что или кто стоит за этими словами? В первую очередь, дети. Вернее, те из них, кто проводит за компьютером сутки подряд, а потом умирает от кровоизлияния в мозг[3]. Те, кто ворует, убивает и грабит, для того, чтобы расплатиться в компьютерном клубе. В общем, нормальные дети, которые почему-то стали душевнобольными.

В связи с этим возникает много проблем. Данная статья посвящена лишь одной из них, а именно связи подростковой агрессии с компьютерными играми. В ходе работы мы рассмотрим взгляды на проблему агрессии в играх, а также некоторые современные исследования в этой области.

 

Состояние проблемы. Два основных подхода?

 

На сегодня в общественном мнении утвердились две полярные точки зрения на агрессиюв компьютерных играх и ее влияние на детей. Первая – «игры вредны», вторая – «игры полезны».

«Игры вредны». Радикальные сторонники вредности игр утверждают, что «игры заставляют убивать», «виноваты в убийствах», более того, они представляют собой «стимуляторы убийства» (Д. Бака, Д.Томпсон, Д. Гроссман). Американский психолог Давид Гроссман отмечает, что открыто продавая жестокие игры, «мы приучаем детей убивать, так же как армия муштрует солдат. Телевидение скоро приравняет страдание и смерть к таким удовольствиям, как любимая газированная вода, шоколадка или духи. А видео- и компьютерные игры довершат зловещее образование, научат прицеливаться и стрелять, как учатся военные, тренируясь на мишенях. Таким образом, «прицелься» – «стреляй» превратится в инстинктивное движение в стрессовой ситуации».

Менее решительно настроенные исследователи отмечают, что компьютерные игры могут «повышать уровень агрессивности подростка», «приводить к выбору агрессивных стратегий поведения» (А.Сакамото, К. Дилл, К. Матиак, Л. Ловелле, К.Андерсен, И.Бурлаков).

Острота и актуальность первой точки зрения поддерживается рядом факторов. Во-первых, участившимися заявлениями малолетних преступников о том, что компьютерная игра вызвала у них желание преступить закон. В некоторых случаях, может быть, это действительно так. Но чаще всего подобные заявления вызваны стремлением подростка избежать ответственности, переложить ее на третьих лиц: разработчиков игр, невнимательных к нему родителей. Во-вторых, волнения в обществе вызывают многочисленные иски родителей, не желающих смириться с фактом, что их дети преступники. Эти иски подаются против компаний, разрабатывающих жестокие игры, якобы «научившие подростка как совершать преступление и толкнувшие на него». Хотя подобные иски и не удовлетворяются, тем не менее, вызывают широкий общественный резонанс.

«Игры полезны». Сторонники «пользы игр» полностью отвергают аргументы своих оппонентов. «Нет! – утверждает психоаналитик Микаэль Стора. – Обвинять игры – это искать «козла отпущения» вместо решения серьезных проблем. Игры могут спровоцировать активные действия у неуравновешенных людей, но не в состоянии превратить нормального подростка в убийцу». Представители этого подхода считают, что видеоигры не толкают детей на преступления, а, напротив, помогают выстроить отношения в жизни и учат эффективной командной работе, развивают ловкость, внимание и скорость реакции (Т. Райт, П. Бриденбах), исполняют роль сказок в современном мире (Г.Петрусь). Как показали исследования Шимаи, дети, чаще играющие в игры- приставки, более социализированы, чем их неиграющие сверстники[4].При этом утверждается, что проведенные изыскания на тему обусловливания преступлений играми, малочисленны и спорны. Скотт Макдэниел, директор Sony Online Entertainment, когда ему предложили на упаковках игры делать надписи о ее потенциальной опасности, сказал: «Любым продуктом нужно пользоваться ответственно, ведь на автомобили не вешают предупреждения типа «Не дави людей». Во всем нужно знать меру, а тем, у кого есть дети, следует интересоваться, чем они занимаются». Таким образом, считают приверженцы этой позиции, «игровой продукт» не может иметь негативного влияния на психику подростка. А если что-то случается, то это результат семейной, педагогической запущенности и индивидуальных отклонений ребенка. «Ведь миллионы людей играют в стрелялки, и никто после этого не берет оружие, начиная расстреливать все движущееся вокруг себя», - звучат справедливые замечания.

Стоит отметить, что указанные подходы несколько тенденциозны,и окончательно полагаться на них не имеет смысла. Те, кто пишет о «полезности» игр, как правило, проводят свои исследования на деньги крупных медиа-корпораций. Известно, что Sony спонсировало такие проекты. Игровая промышленность с оборотами только в США более 10 млрд. долларов в год вынуждена поддерживать имидж безопасности и полезности своей продукции. Не исключено, что именно из этих соображений появляются конъюнктурные научные исследования. Те же, кто говорит о «вреде игр» порой не могут быть названы беспристрастными. Хотя это и редкие случаи, но иногда стремление к научной сенсационности, терминологическим новшествам и саморекламе затушевывает проблему исследования, отводя ее на второй план. Полагаем, что предвзятость исследований как нельзя лучше характеризуется нежеланием слушать собственных оппонентов. Ведь куда более эффективным было бы не настаивать на однозначной вредности или полезности игр, а признать обе точки зрения взаимодополняющими.

Об этом как раз говорят сторонники третьего подхода, утверждающие, что компьютерные игры ни вредны, ни полезны. «[Игры] … не обладают ни признаком вредности, ни признаком полезности, точно так же как и любой другой предмет. Ведь ножом можно отрезать лимон, а можно и зарезать старушку. И почему-то еще никому не пришло в голову запретить ножи. Дело не в предметах, а в том как, кем и с какой целью они используются»[5].

Указанная позиция характерна для многих научных исследований. Например, она прослеживается в диссертации о влиянии видеоигр на человека, защищенной Николасом Йи (колледж Хэнфорд). Исследование предполагало изучение лиц играющих в «EverQuest». Примечательным является то, что Н. Йи выявил два противоречащих факта. С одной стороны, он отмечает «прямую корреляцию между временем, проводимым за игрой заядлыми игроками, и предрасположенностью к неврастении»[6]. Последняя характеризуется депрессией, раздражительностью, частыми переменами настроения. Но, вместе с тем, Н. Йи считает, что эта же игра помогает человеку. «Такая среда, как EverQuest, помогает застенчивым или необщительным людям, - говорит он. - У них появляется возможность безбоязненно испытать новые ощущения. Им ничто не мешает поупражняться в красноречии или примерить на себя роль лидера. Особенно это касается тинэйджеров: они могут испробовать разные роли и манеры поведения в то самое время, когда в жизни для них это проблематично». Важный итог его работы – это утверждение о разноплановом влиянии игр, как вредном, так и полезном. А это означает только одно. Видеоигра не обладает устойчивыми ценностными характеристиками, как полагают представители двух первых подходов. Она должна изучаться в контексте социальных отношений с акцентом на частичную детерминацию подростковой агрессии, без придания играм статуса единственного источника преступлений.

 

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.