Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

И немного о самой Мирии

Краткие правила сюжетно-ролевой игры Циклон

Даты проведения: 14-15 мая 2016 года.

Место проведения: уточняется.

Планируемое количество участников: 60 человек

Предварительные взносы: 300 рублей.

Организаторы: МГ «Ох*ительные истории»

Глав. Мастер — Мафей vk.com/klipoth, nerzyl666@mail.ru.

Мастер по боевке — Барсик

Мастер по экономике — Гморг

 

Эта памятка содержит сокращенную версию правил игр серии «Циклон» и краткий обзор команд на которые вы можете подать заявку. Более подробная информация ждет вас в «Путеводителе по Мирии», который можно скачать в нашей группе vk.com/ohiistorii.

 

Правила по боевке

Все приехавшие играть и просто желающие находится на полигоне, до начала игры или же по прибытии на полигон во время игры, обязаны будут расписаться в журнале по технике безопасности. Мы хотим видеть на своих играх хорошую боевку и подобные меры необходимы, чтобы возложить заботы о вашей безопасности на вас самих. На игре будет возможность реализоваться и небоевым персонажам, в локациях с ограниченной боевкой.

 

Боевка хитовая. Кроме отдельных случаев хиты начисляются следующим образом:

Персонаж не обладающий никакой защитой имеет 2 хита

Кожаные доспехи +1 хит

Кольчуга +2 хита

Хатанги, бригантины и прочее тяжелое железо +3 хита

 

Все оружие на начало игры снимает 1 хит. Исключения из этого правила будут, но в достаточно редких случаях, все «прокачанное» оружие будет иметь пометки.

 

Приемы рукопашного боя, броски, подсечки запрещены. Удары щитом в человека без щита запрещены. Эти правила могут быть нарушены при обоюдной, предварительной договоренности сторон.

Удары в незащищенную голову запрещены.

Поражаемая зона — корпус, руки до локтей и ноги до колен, защищенная шлемом голова.

 

Требования к оружию: ножи, кинжалы и т.п. — дерево, тексталит, дюраль; клинковое оружие — дюраль, сталь; топоры, копья и дробящее оружие — мягкая резина; допускаются луки и арбалеты с натяжением не выше 12 кг, каждая стрела или болт должны быть гуманизированы.

Все оружие в начале игры осматривается мастерами и они на свое усмотрение допускают или не допускают его. Владельцам стальных клинков мы уделим особое внимание.

 

В небоевой обстановке вы можете оглушить персонажа, прикоснувшись к его голове небоевой частью любого оружия. Оглушение длится 10 минут. Оглушенный не может говорить и двигаться самостоятельно.

Чтобы пленить оглушенного — вы связываете ему руки. Нахождение в плену не более 1 часа, по прошествии которого пленный считается мертвым.

В небоевой обстановке вы можете провести лезвием кулуарного оружия по шее персонажа и он мгновенно лишится всех хитов.

 

Мертвяк

Когда ваше количество хитов равно нулю, вы считаетесь мертвым. Вы находитесь на месте несколько минут, в это время у вас могут забрать все ваши игровые вещи. После этого вы отправляетесь в ближайший «Храм Последнего Очага», где игротех в лице жреца культа, назовет вам цену вашего воскрешения или же даст новую роль, на свое усмотрение. По пути к жрецу вы должны повязать на голову белый хайратник и не можете разговаривать с еще «живыми» персонажами.

 

Экономика и прочее

Мы стремимся сделать игру без какой либо бумаги и чипов, в следствии все игровые предметы, ресурсы и ценности будут отыгрываться максимально приближенными аналогами.

На игре будет возможность самостоятельно создавать игровые предметы из игровых же ресурсов. Так же мы готовим достаточно натуралистический отыгрыш добычи и производства игровых ресурсов, о специфике которых будем сообщать при выдаче вводных.

 

Будет иметься возможность приобретения за игровые деньги некоторого количества игрового же снаряжения и оружия. Оно будет иметь особые пометки и на игре является отчуждаемым.

 

Также, поскольку мы запускаем цикл игр, присутствуют такие правила как:

«Преемственность ролей» - любой персонаж по окончании игры может подать заявку, чтобы на следующей игре войти тем же самым персонажем, с теми же знаниями и привилегиями.

«Преемственность игровых вещей» - при добросовестной и добровольной сдаче игрового антуража к концу игры, вы можете подать опись накопленных за игру вещей и на следующей игре этого цикла вы получите все это обратно.

 

Боевой магии на игре нет, но есть ритуальная. Использовать ее могут лишь приверженцы религий и культов.

 

И немного о самой Мирии

Действие игры происходит в фентезийной средневековой стране — Мирии. Она располагается на небольшом полуострове крупного материка и фактически изолирована от остального мира имея узкий горный проход на юге и морской порт на северо-востоке. Мирия поделена на три провинции, каждая из которых ранее принадлежала родовым племенам. Те долгими столетиями жили по варварски, набегая на соседей с целью отобрать их ресурсы, коими природа распорядилась здесь весьма капризно.

После объединительной войны произошедшей три столетия назад, к власти пришла династия Вильгельмов, а правители провинций объединились в шаткий союз, основав знатные дома.

Покой Мирийцам только снится. Дома продолжают мелкие конфликты желая отобрать себе лишний клочок земли, а коронованные правители умирают один за другим, из-за страшного проклятия наложенного на их трон. Десять лет назад последние наследники династии бесследно исчезли и страной начали править регенты, избираемые знатью. Действие игры начинается сразу же после трагической гибели последнего регента.

 

Команды

Здесь мы приводим краткое описание каждой из команд которыми вы можете заявиться на игру. Заявки заполняются в свободной форме, вы указываете свое имя, возраст и краткую историю своего персонажа с любыми данными которые сочтет нужным. Так же вам необходимо указать выходцем из какой провинции является ваш персонаж.

Андлон — столица Мирии и ее центральная локация. За стенами Андлона располагается небоевая территория, где найдется место всем и каждому. В здешнем дворце аристократы плетут свои интриги, а на улицах представители гильдий ищут способа обогатиться. Врата Андлона закрыты указом короны и войти или выйти из города, можно лишь при наличии специального пропуска.

Столичная гвардия — бравые бойцы, чей долг - оберегать покой жителей столицы. На их командирах так же лежит обязанность расследовать преступления и выносить вердикты. Работы у гвардейцев хватает: зачистка бандитских притонов, охрана караванов, сбор налогов, недопущение заражения города мором, все это пало на их плечи. Служба в гвардии настолько же опасна, насколько и почетна.

Жречество — официальная церковь Мирии, основанная на поклонении Солнцу. Жрецы денно и ночно сражаются за духовное благополучие граждан своей страны. Вознося мольбы к небу, они могут исцелять и благословлять, освящать и зачаровывать вещи, проводить ритуалы и вершить правосудие над еретиками. Главными из которых они считают — Культ Великой Матери, языческие пережитки провинции Фрест.

Провинция и Дом Мунтан — это горный край суровых воинов, кузнецов, рудокопов и литейщиков, привыкших решать все вопросы силой. Издревле горцы Мунтана наводили ужас на остальных жителей Мирии своей кровожадностью и мощью. С годами, даже после объединения страны, их пыл не иссяк и именно Мунтан провоцирует чаще остальных провоцирует конфликты на границах провинций. Даже их лорды и князья сначала устраивают свару, а только потом разбираются кто виноват.

Провинция и Дом Фрест — покрытая лесами западная часть Мирии славится своими лучниками и колдунами. Жителей Фреста недолюбливают за их скрытность и чуждые нравы. Они как никто чтут традиции унаследованные от предков, самая главная из которых матриархат, основанный на древнем языческом культе. Почти вся знать и правители этой провинции женщины, коварные и хитроумные. Так же выходцы этого края с почтением относятся к природе и очень любят свои леса. Порой это даже доходит до крайностей, вроде бандитской группировки «Священного Древа», находящихся вне закона и ведущих партизанскую войну с посягательствами на их леса и до сих пор несогласными с политикой объединения провинций.

Провинция и Дом Сиар — самая богатая из провинций занявшая север и восток Мирии. Сиар край торговцев и мореплавателей. Их знать единственные кто стремится налаживать связи с остальным миром. Аристократы этого дома привыкли решать все вопросы золотом или дипломатией.

Гильдии — союзы рудокопов, ювелиров, банкиров, торговцев, аптекарей и археологов. Более подробно о каждой из них читайте в «Путеводителе».

Разящие сычи — гильдия наемников берущихся за любую работу. Это прирожденные бойцы, уважаемые по всему миру. Сычи работают телохранителями и охранниками для обозов, подписывают контракты с гвардией и дружинами Домов, помогая им отбирать землю у соседей. Они живут по своему кодексу чести, всегда верно служа тому с кем заключили соглашение. Старейшие же из Сычей занимаются поиском работы для более юных, вербовкой новых бойцов и отстаиванием их прав.

Деревня — селение расположенное близ столицы и снабжающее ее всем необходимым. Крестьянская жизнь обычно скучная и размеренная, в Мирии окрашена в тона постоянного напряжения и долготерпения. То и дело на деревни кладут свой взгляд бандиты или дома-соперники, тех провинций в которых они расположены. Налоги растут, законы меняются, бандиты приходят и уходят, а крестьяне возделывают свои земли и пасут скот, ведь это должен делать хоть кто-то, одним мечом сыт не будешь.

Пещеры бродяг — город горняков расположенный у входа в обширную сеть пещер, в которых нашли свой дом все те, кому претит идти в крупные города. Здесь собираются путешественники и бандиты, представители гильдий и приключенцы. Для каждого из них найдутся в пещерах и работа, и приключения. Эта территория находится вне закона, солдаты навещают ее только в случаях массовых зверств или нарушения поставок руды. Да и то делают это нехотя, поскольку их здесь не любят и их тела могут найти лишь по прошествии многих лет.

Разбойники — воры и убийцы, бандиты и скупщики краденного, общим словом все те кто не нашел для себя возможности заработать честно. Порой они работают и по одиночке, но чаще сбиваются в небольшие шайки, наводящие страх на честной люд и скрывающиеся от пристальных глаз властей.

 

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.