Ефект може імітувати атмосферу майже будь-якої кімнати. Установки дозволяють визначити розмір віртуальної кімнати і характеристики поверхні, поряд з розміщенням віртуального мікрофона. Для роботи з даними ефектом відкрийте пункт меню Effects=> Delay Effects=> Echo Chamber (рис. 1.7).
Рисунок 1.7 – Вікно ефекту Echo Chamber
Room Size (Feet) - визначає ширину (width), довжину (length) і висоту (height) віртуальної кімнати, вимірювану в кроках. Крок становить приблизно 0,3 метра;
Intensity (інтенсивність) - визначає у відсотках гучність від гучності оригінального звуку;
Echoes - визначає кількість доданих відлуннь. Для досягнення ефекту Ніцце, гулкості, Ambiance ефекту, використовуйте щонайменше 10000 відлуннь;
Damping Factors - коефіцієнти загасання;
Source (джерело) - визначає відстань джерела звуку від лівої стіни, задньої стіни і від підлоги віртуальної кімнати;
Microphone (мікрофон) - визначає відстань віртуального мікрофона від лівої стіни, задньої стіни, над підлогою;
Sum Left & Right Into Single Source - комбінація правого і лівого каналів перед процесом.
Ефект Chorus
Хорус імітує кілька одночасно граючих голосів або інструментів. У результаті виходить більш насичений звук. Для роботи з даними ефектом відкрийте пункт меню Effects=> Delay Effects=> Сhorus (рис 1.8).
Рисунок 1.8 – Вікно ефекту Chorus
Voices - кількість голосів, що беруть участь у формуванні ефекту Chorus.
Delay Time - максимальна тимчасова неузгодженість (затримка) голосів. Рекомендується встановлювати цю величину в межах 15-35 мс..
Delay Rate - частота модуляції затримки.
Feedback - глибина зворотного зв'язку. Може додати звуку додатковий ефект відлуння або ефект реверберації.
Spread - додаткова затримка кожного голосу (до 200 мс).
Modulation Depth - визначає максимальне відхилення амплітуди.
Modulation Rate - визначає максимальну швидкість, з якою відбуваються зміни амплітуди. При дуже низьких значеннях гучність голосу поступово змінюється.
Highest Quality - забезпечує найкращу якість результатів.
Прапорець Average Left & Right Channel Input має наступні параметри:
- якщо прапорець знятий, то вихідні сигнали лівого та правого каналів будуть оброблятися ефектом окремо;
- при встановленому прапорцеві сформується якийсь усереднений стерео образ, а потім додасть йому стереофонічність за рахунок розносу окремих голосів по панорамі.
Add Binaural Cues - при встановленому прапорці до сформованого сигналу додаються затримки, різні для правого і лівого каналів, тоді голоси, що виходять з різних точок панорами будуть з'являтися в різні моменти часу.
Stereo Field slider - призначений для вибору протяжності ефекту на стерео панорамі (ширини стерео поля). Якщо повзунок знаходиться в положенні Narrow (введено число 0), всі голоси будуть поміщені в центр стерео панорами. При встановленні повзунка в положення 50% всі голоси розташуються по панорамі рівномірно зліва направо.
Dry - гучність сухого сигналу (не обробленого ефектом).
Wet - гучність звуку обробленого ефектом.
Ефект Flanger
Цей ефект полягає в додаванні до вихідного сигналу його копій. На слух це відчувається як дроблення звуку. За допомогою даного ефекту можна добитися зміни тембру звуку. Відкрийте пункт меню Effects=> Delay Effects=> Flanger (рис. 1.9).
Рисунок 1.9 – Вікно ефекта Flanger
Initial Delay Time - встановлює початкову затримку в мілісекундах.
Final Delay Time - встановлює кінцеву затримку в мілісекундах, після досягнення якої зміна затримки йде у зворотний бік.
Stereo Phasing - визначає фазову різницю між зміною затримки лівого і правого каналів (вимірюється в градусах).
Feedback - зворотний зв'язок (швидкість загасання).
Modulation Rate - визначає частоту циклу зміни затримки.
Inverted - інвертування обробленого сигналу.
Special Effects - мікшування сигналів (спеціальний режим).
Sinusoidal - зміна затримки сигналу, що оброблюється щодо початкового- відбувається за синусоїдальним законом.
Dry/Wet - баланс оригінального і обробленого сигналів.
Ефект Full Reverb
Ефект Full Reverb пропонує деякі унікальні можливості, такі як: порушення кімнати, локалізація реверберації вліво/вправо, зміна розмірів кімнати. Це все допомагає моделювати реалістичні кімнати. Для імітації поверхонь стін і резонансів, можливо змінити частоту поглинання реверберації, використовуючи три смуги параметричного еквалайзера в розділі Coloration. Для застосування даного ефекту відкрийте пункт меню Effects=> Delay Effects=> Full Reverb(рис. 1.10).
Рисунок 1.10 – Вікно ефекту Full Reverb
Decay Time - кількість мілісекунд реверберації до розпаду.
Pre Delay Time - визначає, на скільки мілісекунд затримається реверберація.
Diffusion - контроль швидкості відлуння. Високе значення дифузії (більше 900), дає дуже плавну реверберацію, без чітко чутних звуків відлуння. Низькі значення дають більш чітке відлуння.
Perception - моделі порушення в навколишньому середовищі (об'єкти, стіни, суміжні номери і т. д.).
Room Size - обсяг віртуальної кімнати, вимірюваний в кубічних метрах. Чим більше кімната, тим триваліша реверберація.
Dimension - відношення між шириною кімнати (зліва направо) і глибиною (спереду назад).
Left / Right Location - дозволяє помістити джерело реверберації вліво/вправо.
High Pass Cutoff - запобігає втрати низької частоти (100 Гц або менше), в таких звуках, як бас або ударні.
Set Reverb Based On Room Size - встановлює довжину розпаду і час затримки у відповідності із зазначеним розміром приміщення.