Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

ДИЗАЙН-ТЕХНОЛОГИИ БУДУЩЕГО



Экспоненциальный рост достижений в облас­ти высоких технологий, таких как микроэлект­роника, кибернетика, бионика и робототехни­ка, дают основание полагать, что мир в своём технологическом развитии движется к опреде­лённой эволюционной асимптоте, некоторой точке на оси времени, при приближении к ко­торой ряд ключевых показателей прогресса стремится к бесконечности. Развивается ди­зайн программных интерфейсов, дизайн вир­туального мира. Мир предметов окрашивает­ся в яркие природные цвета, перекликаясь с бионикой, становится квазиприродой, создан­ной человеческими руками.

Миниатюризация изделий.В 80-е гг. XX века происходит значительный технический прогресс в области микроэлектроники. Многие из извест­ных устройств создавались на основе микрочипов и мини­мальных размеров, насколько это вообще было возмож­ным. Компьютер из многотонного "вычислительного цент­ра" сегодня стал портативным универсальным прибором, свободно помещающимся на письменном столе и даже в дорожном кейсе. Большие скорости в современном мире, ставшие возможными благодаря развитию технологий, предъявляют соответствующие требования к предметам, окружающим человека. Они должны быть транспортабель­ными, легкими, небольшими в размерах, удобными в рабо­те и высокопроизводительными, стильными, модными и удобными, являясь элементом имиджа современного по­требителя. Фраза "все свое ношу с собой" благодаря мини­атюризации становится осуществимой практически.

Пример "Sony". Walkman.Эволюцию миниатюризации в области электроники можно проследить на примере известной японской фирмы "Sony" -одного из лидеров и законодателей моды в области быто­вой теле-, радиотехники.

В больших городах Японии площадь уже давно является дефицитом, отсюда - малень­кие квартиры, требующее соответствующей мебели и оборудования. Это обстоятельство сыграло далеко не после­днюю роль в появлении в японской радиоэлектронике "хай-фай"-центров в виде компактной вертикальной стойки с комбинированными друг над другом модулями. Дальней­шее развитие этого метода довело японскую промышлен­ность до технического совершенства и, в первую очередь, в микроэлектронике.

Одним из лидеров в этом направлении стала фирма Sony, которая в своем производ­стве постоянно использует новейшие достижения научно-технического прогресса. В 1955 году она выпускает пер­вый транзисторный приемник, который за 3 года умень­шился до размеров дамской сумочки. В 1966 году был раз­работан первый цветной видеомагнитофон. В 1979 году директор компании Sony А. Морита, несмотря на сопротивления менеджеров по продаже карманной про­дукции, решился на выпуск кассетных плееров Walkman. Появившееся в 80-х гг. это устройство на долгие годы изменило образ жизни, став одной из икон молодежной куль­туры. Оно дало возможность слушать музыку в метро, по­езде и даже во время посещения магазина. Вплоть до се­годняшнего дня Walkman Sony и аналоги других фирм про­изводятся в бесчисленном количестве вариантов моделей. Этот принцип был перенесен затем на телевизоры Watthman (1988), на видеомагнитофоны Camcorder (1983), как и на СД-технику Datadiscman (1991).

 

Исчезновение предметов. Бестелесный дизайн.Развитие микроэлектроники привело к феномену - исчез­новению предметов и функции в традиционном понима­нии. Эти одни из самых важных факторов формообразова­ния становятся незримыми. Если можно достаточно ясно определить функцию механической пишущей машинки и ее еще можно проследить в электрической, но функциони­рование дискеты уже визуально определить невозможно,. не говоря уже о более сложных миниатюрных процессо­рах. Одинаковые по внешнему виду агрегаты могут быть насыщены самыми различными функциями. В век микро­электроники перед дизайнерами ставятся совершенно иные задачи. Одной из них является помощь потребителю в ос­мыслении объекта, облегчение пользования этим объек­том. Дизайнер занимается формообразованием, главным образом, внешней оболочки предмета, т.е. стайлингом. Центральной задачей становится формирование друже­ственного интерфейса между компьютером и человеком. Дизайн начинает все больше относиться не столько к пред­метным формам, сколько к организации неосязаемых про­цессов и информации.

Начиная с 80-х гг. компьютеры прочно вошли и в процесс дизайнерского проектирования. Преимущества современ­ных компьютерных технологий состоят в красочности и наглядности изображений проектируемого объекта, в мно­гократном сокращении времени на рутинную механичес­кую работу, в получении более точной проектно-технической документации, а в целом - в большей гибкости про­ектного процесса.

Дизайн, менеджмент и маркетинг.Бум дизайна 80-к привел к заметному росту роли дизайна в современной предпринимательской политике. Большинство предметов массового потребления у различных фирм-изго­товителей к началу 80-х гг. и были уже технически зрелы­ми и имели приблизительно одинаковые цены при прибли­зительно одинаковом качестве. Дизайн оставался зачас­тую последним средством производителей в борьбе про­тив конкурентов. Дизайн охватывал все больше и больше предприятий, становясь естественной составной частью их фирменного стиля: оформление продукции, носитель имиджа. Фирмы не только принимали определенную ди­зайн-политику, но и зачастую использовали существовав­шие популярные дизайн-продукты. Они готовы были вы­пускать более цветные, косые и кривые формы, подписан­ные именем известного дизайнера, лишь бы увеличить спрос. При этом, чтобы удовлетворить множеству различ­ных вкусов, необходим был стайлинг: индивидуализация внешней формы0 и деталей при неизменном техническом со­держании.

Классическим примером такой индивидуализации являет­ся дизайн наручных часов молодой швейцарской фирмы "Своч" (Swatch). Фирма была основана в 1983 году в Билле как общественное предприятие большого швейцарского часового комплекса. Часы "Своч" задумывались как недо­рогие неремонтируемые, ориентируемые на последнюю моду, дух времени, стиль жизни. Первая коллекция до­вольствовалась одноцветными ремешками и четырьмя сти-" левыми направлениями: классика, хай-тек, фашион, спорт. Между тем палитра ремешков и циферблатов стала образ­цово красочно оформленной. Формы часов создавались из­вестными дизайнерами: М. Туном, А. Мендини, использова­лись мотивы известных художников: К. Харинга, М. Полоди0ни и др. В 80-х гг. "Своч" стал образцом применения стай­линга как маркетинговой стратегии для многочисленных предприятий. Сегодня говорят уже о "свочеризации". В настоящее время дизайн зачастую рассматривается ру­ководителями предприятий как стратегический инстру­мент, тесно связанный с менеджментом. Планирование про­дукта охватывает наряду с формообразованием также орга0низационные, производственно экономические, юри­дические и рыночно ориентированные вопросы. Поле дея­тельности дизайнера значительно расширяется: так, ра­ботая над фирменным стилем, он решает вопросы оформления рекламы, телефонных объявлений, причем ищется наиболее существенное - то, что играет роль в индивиду­ализации и самовыражении предприятия.

Минимализм.Минимализм, пуризм, хай-тек - если различать эти модер­нистские направления, стоит сразу оговориться, что это три близнеца. Пуризм - стилевое течение, ратующее за чистоту и простоту форм, - минималистичен и функциона­лен. Хайтек - по существу является блестяще исполнен­ной формой минималистски строгих и функционально целе­сообразных вещей, а минимализм - идейная формула чис­тоты, совершенства и комфорта модернистского интерье­ра. Только современные технологии могут обеспечить бе­зукоризненность исполнения предметов мебели минимали­стского толка [14].

Как отказ от излишеств и украшательств минимализм вы­рос из конструктивизма 1920-х годов. Это направление преодолевает "эклектизм" постмодерна и выходит на но­вые позиции конструктивной чистоты и технологичности, использования новационных материалов, современных конструкций и форм.

Термин "минимализм" связан с концептуальными тенденци­ями в искусстве 60-х гг., обусловленных демократизацией и реализацией девиза "ничего лишнего". Современное понимание хай-тека не обязательно подра­зумевает демонстрацию техницизма в интерьере. Мебель с металлическими элементами лаконичной формы с иде­ально сопрягающимися друг с другом элементами, вирту­озно трансформирующимися, легко открывающимися и пе­редвигающимися тоже означает "хай-тек" в нашем сегод­няшнем понимании.

Как для минималистского, так и для интерьера в стиле хай-тек характерны аскетичный дизайн, максимальная ра­циональность и предельная лаконичность форм, отсутствие "швов", дробности форм, предпочтение отдается крупны­ми монолитными формами с идеально обработанными по­верхностями. Здесь нет ничего лишнего, всё спрятано в стенные шкафы. Современные шкафы-купе - дань именно этой моде.

Часто минимализм выбирают для оформления интерьера из-за ограниченности пространства. Таковы японские ин­терьеры. В своих истоках минималистские стремления -демократичны. Родившийся в среде художников, интел­лектуалов, а то и просто "неудачников", ограниченных в средствах и придерживающихся определенных жизнен­ных принципов, минимализм сегодня распространяется на самые разные слои общества во всем мире.

Современная дизайнерская деятельность тесно связана с экологией. "Хороший" продукт должен быть экологичным. Энерго- и ресурсосбережение, экологическая чистота ста­новятся такими же важными потребительскими качества­ми изделия, как эргономичность, рациональность, эконо­мичность, простота в пользовании. Современный экологи­ческий дизайн больше не довольствуется упрощенной аль­тернативной формулой: "джут вместо пластика", а произ­водит комплексные продукты на высшем техническом уров­не, которые являются достаточно долговечными, легкоу­тилизируемыми и перерабатываемыми и при этом выпол­ненными на требуемом индивидуальном эстетическом уров­не.

Шкала новых экологических идей сегодня охватывает от съедобной упаковки из крахмала или вафли до полнос­тью утилизируемого компьютера. Экологический аспект во многом затронул и дизайн город­ской среды. Техногенная среда современных городов, их интенсивный рост вызвали серьезные экологические про­блемы, связанные не только с загрязнением окружающей среды, но и психологической изоляцией человека, его ото­рванности от естественного природного окружения. Если первые являются прерогативой, в первую очередь, архи­тектуры и градостроительства, то проблемы психологи­ческого комфорта окружающей человека пространствен­ной среды находятся в центре внимания дизайна городс­кой среды.

0Классическим примером могут служить высококомфортная предметно-пространственная среда пешеходных зон и улиц в центрах многих городов мира. Это и современные техногенные фор­мы, как кинетические скульптуры, подогреваемые и дви­жущиеся тротуары, эскалаторы. Природный компонент - сегодня обязательная часть нашего окружения: от хлопчатобумажных носков и кожаного бумажника, керамической плитки или дубовой доски пола, заканчивая ароматом букета цветов в спальне и шелестом листьев за окном. В противном случае человек испытыва­ет чувство оторванности от естественной природы, чув­ство психологического дискомфорта. Эстетической орга­низацией природного компонента в окружении человека, как и комфортностью этого окружения в целом, призван заниматься дизайн, точнее одна из его областей - ланд­шафтный дизайн.

Новейшие технологии, а также художе­ственно-эстетический уровень современного потребителя дают сегодня дизайнеру чрезвычайно широкую палитру средств организации предметно-пространственной среды, включения сюда природных компонентов: начиная от тра­диционных уголков живой природы, кончая ее имитацией, виртуальными формами, художественными и ассоциа­тивными образами.

Интернет - коммуникационная составляющая современ­ной культуры - сегодня не только реальность, но и про­блема нашей жизни; информационная сфера все явствен­нее проявляет себя как системообразующий фактор обще­ства. Развитие Сети было начато в 1989 г. Тимом Бернерс-Ли и его коллегами в ЦЕРН, международной научной орга­низации в Женеве. Они создали Протокол Передачи Гипер­текстов (http), который установил стандарты коммуника­ции между серверами и клиентами. Их текстовой Сетеис-катель (Браузер) был выпущен во всеобщее пользование в январе 1992 г. Сеть-на-весь-Свет быстро набрала попу­лярность. К середине 1990-х годов ко Всесветной Сети подключились уже миллионы активных пользователей.

Виртуальная реальность - искусствен­ный мир, симулированная компьюте­ром действительность. Все, что характерно для мира реального - зрение, слух, вкус, осязание, движение, боль и тепловые ощущения до­стигаются в виртуальной реальности посредством опти­ческих, акустических, осязательных сенсоров-аналогов, размещенных в специальных цифровых шлемах, перчат­ках, очках, ботинках и комбинезонах. Наряду со снаряже­нием погружаемого в виртуальную реальность человека, деятельность дизайнеров связана и с созданием сценари­ев этих виртуальных пространств. Виртуальная ре­альность как обучающий элемент сегодня широко и пло­дотворно применяется при подготовке летчиков и автомо­билистов.

Виртуальность позволяет внедрить психологам так назы­ваемую терапию подвергания VRET (Virtual Reality Exposure Therapy) при лечении множества фобий: человека по­степенно сближают с объектом или явлением, которого он боится, чтобы он убедился, что ничего страшного на самом деле нет.

Терапия в реальности эффективная, но не во всех слу­чаях безопасная. Ведь если человек боится летать на самолёте, его в итоге надо будет усадить в пассажирс­кое кресло. Само же осознание виртуальности самолета снижает фобию.

Пациент надевает шлем, садится в кресло с вибрирую­щими элементами и видит себя сидящим в салоне само­лёта у иллюминатора, выглянув в который может ли­цезреть удаляющуюся взлётную полосу. Рейс сопро­вождается натуральными звуками, среди которых есть и тревожные, вроде остановки двигателей - эти эффек­ты необходимо использовать, но с большой осторожно­стью.

Таким образом, в виртуальном самолёте можно под кон­тролем врача устраивать и групповую терапию, тогда в креслах будет несколько пассажиров, которые могут делать всё то же, что и в реальной жизни: общаться, листать газеты, спать.

Одна из широко распространенных областей примене­ния виртуальной реальности - игровая индустрия. Фан­тазиями дизайнеров, художников, сценаристов и режис­серов создаются целые виртуальные миры. Некоторые проекты размещаются в Интернете и становятся дос­тупными для всех. За участие, хранение своего вирту­ального образа, за развитие своего участка игрокам предлагается выкладывать самые что ни на есть ре­альные деньги.

Виртуальную реальность используют в своей деятель­ности художники, астронавты, спортсмены. В качестве визуализации она необходима архитекторам в проекти­ровании городов и зданий, дизайнерам - в воспроизве­дении интерьерных пространств и предметных форм, сценографам при выстраивании сюжетного ряда. Искус­ственное изображение, начавшее свой путь с фотогра­фий и пленочных фильмов, выросшее до голографий, трехмерного моделирования и 360-градусным киноте­атром, совершенствуется посредством виртуальной ре­альности до психофизического комплекса. Наряду с персональными компьютерами и Интернетом, виртуальная реальность становится важнейшим цифро­вым носителем ХХ1 века.

Чтобы обуздать сопротивление виртуального мира, про­ще всего выпустить его "наружу", в предметную реаль­ность. И тогда можно будет свободно, без интерфейс­ных оговорок, передвигаться по кибернетическому про­странству. Такая система представляет собой миллиар-ды искусственных разумов, объединённых в единую ней-рокибернетическую сеть, рядом с которой Интернет пока­жется детской игрушкой.

Дизайн-технологии будущего. Нанотехнология.Новым словом в современных разработках ученых стано­вятся наномускулы. (Нанотехнологии - это технологии, опе­рирующие величинами порядка нанометра. Это ничтожно малая величина, сопоставимая с размерами атомов. Когда речь идет о развитии нанотехнологий, имеются в виду три направления: изготовление электронных схем (в том числе и объемных) с активными элементами, размерами сравни­мыми с размерами молекул и атомов; разработка и изготов­ление наномашин, т.е. механизмов и роботов размером с молекулу; непосредственная манипуляция атомами и моле­кулами и сборка из них всего существующего. Реализация всех этих направлений уже началась.

По оценкам специалистов, уже на рубе­же следующего века начнется производство наноэлект-ронных чипов, например, микросхем памяти емкостью в десятки гигабайт).

Изначально милитаристская разработка 50-х, она входит в нашу жизнь через игрушки. Изобретателем наномуску-лов считают шотландского инженера Рода Макгрегора (Rod MacGregor), основавшего в 1998 году компанию NanoMuscle. В середине февраля 2003 года на международной ярмарке игрушек в Нью-Йорке (American International Toy Fair) ком­пания Playmates Toys представила глазастую куклу — "Baby Bright Eyes". По словам очевидцев, кукла "Ясные глаза" очень реалистично этими своими глазами двигает: откры­вает, закрывает, провожает взглядом и так далее. К при­меру, когда ребёнок подносит бутылку ко рту куклы, боль­шие-пребольшие выразительные глаза останавливаются на поданном предмете. Бэби издаёт булькающие звуки, делая вид, что пьёт. Секрет игрушки в использовании ни­кель-титановых сплавов, которые называют "интеллек­туальным" материалом будущего, потому что они реагиру­ют на внешние изменения, "дают оценку", "делают выво­ды" и вообще - могут действовать. Наномускулы, как жиз­неспособная альтернатива существующим микроэлектрод­вигателям (в фотоаппаратах, мобильных телефонах, пле­ерах и т.д.), претендуют на захват рынка. Тончайшие, прозрачные и электропроводящие наномате-риалы невозможно поцарапать и к ним не пристаёт грязь (так называемый эффект лотоса). Без нанопорошка не было бы чипов Athlon от AMD или Intel Pentium. Безусловно, инструментарий нанотехнологий немыслим без компьютеров. И в этом - знак окончания долгого перио­да в истории науки. Тысячелетиями воздействие инст­румента было непосредственно ощутимо, к инструмен­ту нужно было в прямом смысле приложить руку, то есть взять молоток, пилу, закрутить винт, поднять блок; позже это воздействие было, по крайней мере, видимо, пример - паровая машина. "Внутренний" космос - атомы и молекулы - был недоступен. Все, что происходит в этой сфере, мы должны переводить с языка компьюте­ра в доступные нашему пониманию картины. Мы подо­шли к новой фазе: гибридизации когнитивной (связан­ной с сознанием, мышлением) и манипулирующей техно­логий.

Расшифровка человеческого генома, тоже объект наноизмерения, была, прежде всего, компьютерным до­стижением. Если, однако, реальный микромир всё равно должен воссоздаваться только "когнитивными прибо­рами", можно его, конечно, ими же и моделировать.

Умный город будущего Уолта Диснея.Известный нам по мультипликационным фильмам с ле­гендарными персонажами и Дисней-ленду Уолт Дисней был еще и автором Project-X, ставшего мечтой и тайным замыслом великого человека. Идея грандиозного и оди­озного проекта, реализации которого помешала смерть автора, состояла в формировании закрытого сообще­ства из 20 тысяч человек, живущих в самом высокотех­нологичном городе под стеклянным колпаком! "Как рас­тение мимоза в ботаническом саду". Сегодня эту лихую затею, помимо "Проекта Икс", называют "флоридским проектом" (Florida Project), "Уолтопией" (Waltopia), а офи­циальное ее название - ЕРСОТ (Experimental Prototype Community of Tomorrow).

Город будущего ЕРСОТ планировался как сердце Мира Диснея - гигантского Disney World, общая площадь ко­торого - 43 квадратные мили (около 70 квадратных км), что вдвое больше Манхеттена. Радиальный в плане, он накрывается всепогодным куполом с климат-контролем. По замыслу Диснея, в городе должны были быть 30-этажная гостиница и деловой центр, магазины, театры, рестораны, ночные клубы, жилые и офисные здания -полностью закрытая окружающая среда с минимумом движения внутри. Иерархия выстраивается через центр - небоскреб, зеленое кольцо - к жилой пригородной зоне. Сообщение между центром и периферией осуществ­ляется как по "спицам колеса", так и по "кольцевой". Через весь город поперёк проходит слева направо центральная магистраль. Но притом, что королём дорог был объявлен пешеход, жителей совершенного города предполагалось обеспечить самыми современными и экологически чистыми видами транспорта: высокоскоростными монорельсовыми дорогами, человековозами ("People Movers"), электричес­кими такси типа конвейера и тому подобным. "ЕРСОТ бу­дет экспериментальным городом, в котором будут реали­зованы лучшие идеи относительно промышленности, пра­вительства и образования всего мира. Это будет город, который угождает людям, обслуживает их", - говорил сам Дисней о своем проекте.

Город был построен уже после смерти Уолта Диснея его братом Рэем, но был далек от первоначального замысла. 2 февраля 1967 года брат объявил, что компания будет строить "центр развлечений" на основе последних жела­ний Диснея, среди которых и первый в мире "стеклянный куполообразный город". Планировалось, что строитель­ство обойдётся в $100 миллионов. 1 октября 1982 года ЕРСОТ наконец открылся. Появилось и сообщество в 20 тысяч человек: в городке Celebration поселились сотруд­ники Walt Disney Company, построили офисы, поля для голь­фа. Реальный проект ЕРСОТ остался замороженным.

"Корабль свободы".В 2003 году завершится строительство плавающего горо­да, граждане которого могут никогда не сходить на бе­рег, но будут обеспечены всем необходимым. По прогно­зам, с этого колоссального корабля начнётся новая эра мореплавания и эпоха переселения с суши на воду. Похоже, многомиллиардное население нашей планеты со­зрело к освоению океанических просторов. Это восьмое чудо света назвали банально и скупо: Freedom Ship ("Корабль свободы"). Freedom Ship будет иметь 25 па­луб, длина - более километра, ширина - приблизительно 300 метров.

На борту постоянно будет находиться около 70 тысяч че­ловек, из них — 50 тысяч "островитян", владеющих не­движимым имуществом на корабле, и 20-25 тысяч персона­ла, включая службу безопасности и небольшую армию. Итого, на Freedom Ship могут безо всякого стеснения рас­положиться более ста тысяч (100 000) человек. Предус­мотрено как минимум 50 архитектурных и дизайнерских стилей для жилых помещений. Здесь будут библиотека, университет, компьютерные залы с доступом в Интернет, колледж с углублённым изучением инженерии, медицины и всевозможных наук, больница, банки, рестораны, стадио­ны, казино, корты, бассейны, гостиницы, несколько пред­приятий (лёгкая и перерабатывающая промышленнос­ти, цеха и мастерские), и аэропорт. Кроме того, выде­лено 200 акров "земли" под парки, сады и пролески, где собаководы будут гулять со своими питомцами. По борту будут ездить модифицированные троллейбусы, трамваи и другой рельсовый транспорт. Кроме того, в распоряжении граждан корабля - небольшие самолёты, прогулочные подводные лодки, катера и паромы. Плюс ангары и гавани для шлюпок.

Авангардные технологии будущего. Умные вещи.Роль компьютеров в предметном окружении человека сложно переоценить и в будущем. Журнал Popular Science предрекает, что в "компыотерах-наладонниках" про­изойдёт, прежде всего, революция в способе отобра­жения информации. ЖК-экраны уйдут в прошлое, их место займут органические светодиодные панели, по­требляющие многократно меньшую мощность. Сейчас такие экраны уже можно встретить в некоторых сото­вых телефонах, но вскоре они появятся и в других уст­ройствах.

Особенно привлекательной выглядит возможность со­здания необычайно гибких и тонких экранов, позволя­ющих одним движением руки превратить карманный мобильник в "десктоп" с 12-дюймовым дисплеем и более совершенными виртуальными клавишами. Ещё этот ком­муникатор будет использовать целую сеть сенсоров, чтобы приспосабливаться к окружающей обстановке и к запросам хозяина. Автоматически будет подстраивать­ся яркость экрана и громкость звука, при повороте уст­ройства на 90 градусов автоматически будет меняться ориентация изображения. А страницы текста можно бу­дет пролистывать движением глаз. Машинка будет знать, находится ли она в руках человека или в его кармане. Компьютер будет определять своё местона­хождение и при приближении к дому сможет посылать сигнал домашней электронике - включить обогрев или наполнить ванную.

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.