Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Аутизация и «уход» в виртуальную реальность



Использование компьютера для реализации различных творческих идей, моделирование, проигрывание и своеобразное "проживание" различных ситуаций, способствуют развитию воображения, творческих способностей, познавательных потребностей, самоактуализации. Вместе с тем, как показывает опыт, возникающая в этих условиях возможность ухода от трудностей и проблем окружающей человека действительности в заманчивый мир "компьютерных грез в киберпространстве", в виртуальную реальность, может стимулировать явление аутизации пользователей компьютеров. Наиболее уязвимыми к негативным влияниям такого рода являются дети.

Как показывает опыт, к аутизации могут привести компьютерные или электронные игры, а также поглощенность детей разнообразными видами опосредствованной компьютерной деятельности (и, прежде всего, собственно программированием). Замена реального опыта практических действий символизацией, оперированием знаковыми моделями, мешает полноценному психическому развитию.

Кроме того, отмечается сужение интересов поглощенных компьютерами детей за счет внимания лишь к новинкам информационных технологий, следования моде в этой области (тем более, что дети и подростки подвержены подобной тенденции). Для части детей увлечение компьютерами сопряжено с готовностью контролировать каждый этап работы подготовленных ими компьютерных программ; эту склонность контролировать они могут перенести и в сферу человеческих отношений. Часто попытки манипулирования другими людьми заканчиваются неудачей, что может толкать детей к замкнутости и социальной изоляции, превращению в хакеров.

Ш. Текл вводит представление о компьютерах как о "втором Я" и демонстрирует на ряде примеров возможность преобразования детьми собственного поведения путем опоры на опыт применения компьютеров. Так, автор описывает ребенка, оказавшегося способным изменить заниженную самооценку - для него это казалось аналогичным смене программного обеспечения или операционной системы компьютера. Другим детям удалось преодолеть страх перед точными науками после успешного освоения работы с компьютером, обычно ассоциирующимся с математическими дисциплинами. Консультирующиеся у психотерапевта подростки бывают склонны сравнивать психотерапию с процессом отладки компьютерных программ и даже пытаются знакомить своих психотерапевтов с листингами программ.[6]

Другой общей чертой, объединяющей разные виды личностных изменений под влиянием компьютеризации, является ощущение присутствия в виртуальной реальности. На сходные характеристики переживаний в процессе компьютерных игр или работы программиста указывают в своих работах Ю.В.Фомичева, А.Г.Шмелев, И.В.Бурмистров, А.А.Долныкова и Н.В.Чудова.

Виртуальная реальность существует для субъекта актуально "здесь и теперь", в ней нет прошлого и будущего. У человека, "находящегося в виртуальной реальности, создается впечатление, что он непосредственно участвует в событиях". Эти и другие характеристики виртуальных реальностей были описаны в работе Н.А. Носова "Психологические виртуальные реальности".[7]

В.М.Розин в статье "Воздействие аудиовизуальной информации и культуры на человека" обращается к проблеме реальности в контексте проблем компьютеризации. Он утверждает, что существует множество видов реальностей и одно "существование". Как, по мнению В.М.Розина, в психологии утверждается реальность человеческих сновидений, в религии - реальность Бога, святых, так можно утверждать и реальность того мира, в который "уходят" пользователи Интернета или игроки в компьютерные игры. Автор вводит понятие реальности (которое отличается от "существования") - это "мир, в котором личность (индивид) может полноценно жить". Виртуальная реальность определяется автором как один из видов символических реальностей, создающихся "на основе компьютерной и некомпьютерной техники и, в которой реализуются принципы обратной связи". Новизна виртуальных систем состоит в том, что человек может активно воздействовать на происходящие в них события, выбирать линию поведения. Виртуальная реальность, по мнению В.М.Розина, является чувственной, жизненной, представляет собой реальность события "здесь и сейчас".[8]

В связи с появлением виртуальных реальностей встает вопрос о негативных последствиях их распространения, связанный с тем, что "в этих системах человек может потерять ориентиры в мире, перестать понимать, что реально, а что иллюзорно". С другой стороны, Н.А.Носов подчеркивает, что компьютерные виртуальные реальности представляют собой более безопасный вариант символического опыта, чем измененные состояния сознания (интерес к которым сильно возрос в последнее время), достигаемые при помощи наркотических средств.[7]

В настоящее время трудно говорить об этих проблемах в широком масштабе, так как виртуальные реальности еще не получили столь широкого распространения, однако есть частные области, в которых остро стоит проблема "ухода" от реального мира в мир компьютерных игр или программ. Такими проблемными областями являются исследования изменений личности под влиянием информационных технологий - это: увлечение компьютерными играми, путешествиями (т.н. "навигацией") по компьютерным сетям и т.н. хакерство.

При появлении компьютерных сетей стали возможными совместные компьютерные игры, где количество играющих часто не ограничено двумя. Необходимо отметить, что если обычная компьютерная игра имеет ограниченное количество вариантов развития сюжета, но при большом количестве участников - живых людей, игровое взаимодействие кажется более реальным. Проблема сосуществования в индивидуальном сознании разных видов реальности обсуждается в статье Е.В.Субботского "Индивидуальное сознание как система реальностей", в которой он выделяет обыденную и необыденную реальности. Необыденными являются реальности наших сновидений, сказок, игр. В необыденной реальности "нарушены те атрибуты, которые характеризуют фундаментальные структуры сознания: имеет место... нарушение физической причинности (непосредственное воздействие субъективности - желания, воли, слова - на неодушевленные материальные объекты)". Разделение реальностей, по мнению автора, происходит "в результате разрушения или ослабления грани между реальностью, зависимой от моего произвольного усилия, и реальностью, не зависимой от него". Независимая реальность не порождена только моим "Я", она обладает своим собственным измерением.

Результатом такого нарушения границы между зависимой и независимой реальностями может быть ощущение "творение мира одним лишь усилием нашего Я, без опосредствующего участия тела". Другой феномен, наблюдающийся при стирании границы между двумя видами реальности - "отчуждение Я", при котором зависимые компоненты нашего "Я" приобретают независимость. Например, это могут быть страхи, "которые в обыденной реальности легко контролируются и подавляются нашим Я, в сновидении гипертрофируются и обретают зримые формы (нападение, катастрофа), выходя из-под контроля Я".[9]

Говоря о положительных сторонах компьютерных игр, необходимо отметить, что они могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль своеобразного психологического тренинга. В целом, компьютерные игры представляют собой социально приемлемый вид символического опыта, важного для развития личности.

Также навигация по сети Интернет (связанная с любым видом деятельности), может способствовать появлению своеобразного ухода от реальности, синдрома (нарко)зависимости от Интернета, при котором процесс навигации "затягивает" субъекта настолько, что он оказывается не в состоянии полноценно функционировать в реальном мире. Так, в самой сети Интернет уже существуют неофициальные консультации, оказывающие помощь тем, кто страдает от этого синдрома, созданы специальные программы, ограничивающие время пребывания в сети. Важным представляется и тот факт, что в пятую редакцию официальной классификации психических заболеваний в США "DSM-5" предложено включить раздел "Кибернетические расстройства". В операциональном плане описание данного феномена больше похоже на зависимость от алкоголя, азартных игр или наркотиков: сюда входят такие "симптомы", как толерантность к навигации в Интернете, появление психомоторного беспокойства, настойчивых размышлений о происходящем к киберпространстве, сокращение участия в значимых видах общественной деятельности или полный отказ от нее.

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.