Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Сложное текстурирование

Сегодняшним уроком продолжим тему текстурирования объектов. Название "Сложное текстурирование" говорит о том, что мы будем говорить о текстурировании сложных объектов, а не о том насколько сложно это сделать :-). В понятие "сложные объекты" я включаю такие объекты, к которым невозможно применить один из типов проецирования (планарный, цилиндрический, кубический и т.д.) и этим ограничиться. Обычно такие объекты требуют совместного использования нескольких типов проецирования и (или) коррекции наложения текстурных координат вручную при помощи модификатора Unwrap UVW или плагинов сторонних разработчиков.

 

Немного поразмыслив, я решил взять в качестве примера для этого урока модель ослика. Во-первых это не простая модель для текстурирования, во-вторых, все вопросы ко мне, относительно текстурирования были связаны именно с уроком по текстурированию ослика в программе Deep Paint. Здесь я хочу показать возможность текстурирования объектов не прибегая к помощи сторонних программ, а только средствами самого Макса.

Итак, на рис.1 представлена модель с которой мы будем работать.

 

рис. 1

 

AC_RunFlashContent('id','flash5','width','500','height','100','quality','high','autoplay','true','loop','true','wmode','window','codebase','http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab','pluginspage','http://www.macromedia.com/go/getflashplayer','src','images/Baner_reklama3.swf');

После этого посмотрите какой ID материала для выделенных полигонов. Если отличный от 1 (должен быть по умолчанию), то присвойте таковой (предыдущий урок - рис. 12). Неплохо бы еще присвоить выделению значимое имя, что упростит дальнейшее выделение полигонов. Только после этого применим

 

 

планарный маппинг. Для этого нужно добавить в стек модификаторов UVW Mapping ( рис.3).

 

 

Ну что ж, по моему пока все хорошо. На данном этапе не станем выполнять масштабирование и расположение развертки в пределах карты - это лучше сделать после того, как все элементы будут оттекстурированы.

Продолжим. Для этого удалим модификатор Unwrap UVW (помните, мы его применили только для того, чтобы убедиться, что все в порядке) и снова переходим к выделению, на сей раз гривы (рис. 6).

 

рис. 6

 

Обратите внимание на то, что я последовательно прячу отработанные полигоны для того, чтобы они не мешали при следующем выделении.

На сей раз задача более сложная. Нужно не просто применить сферическое проецирование, но и правильно его расположить на выделении. Выделив гизмо модификатора, расположим его так, чтобы зеленая линия, указывающая на стык текстуры, оказалась с противоположной стороны выделения, а наклон центральной оси сферы соответствовал наклону выделения.

По той же схеме, что и раньше проверим развертку гривы ослика (рис. 7).

 

рис. 7

 

Если у Вас нет опыта такого рода наложения текстурных координат, то может сразу и не получиться, но нужно стремиться к тому, чтобы форма развертки не была "рваной" и соответствовала форме выделения.

 

Продолжим, и на сей раз выделим поочередно правые и левые ноги. Для них я собираюсь применить цилиндрическую систему координат с крышками на торцах (рис. 8).

 

рис. 8

 

То, что у меня в результате получилось см. на рис. 9.

 

рис. 9

 

Правая и левая пара ног ослика "разворачивается" абсолютно одинаково, поэтому не стану повторяться, лишь напомню, что этим выделениям назначено 4 и 5 ID материала.

 

Перейдем к наложению текстурных координат для головы. Надеюсь, что к этому времени Вы уже поняли сам принцип работы с модификаторами и развертками, поэтому не стану вновь повторяться, а представлю Вашему вниманию положение гизмо модификатора UVW Mapping в пространстве (рис. 10).

 

рис. 10

 

Опять же обратите внимание на то, что зеленая линия обращена в сторону противоположную от лицевой части и развернута так, чтобы максимально доступно развернуть текстуру.

А вот и сама развертка (рис. 11).

 

рис. 11

 

Ну вот мы и добрались до ушей :-). Здесь немного "поиграв" с типами проецирования я пришел к заключению, что цилиндрическое проецирование для одного уха (рис. 12) предпочтительнее планарного, которое я собирался применить вначале, а вот второе лучше получается при планарном проецировании.

 

рис. 12

 

Вот как будет выглядеть развертка правого уха ослика (рис. 13).

 

рис. 13

 

А для левого уха развертка будет выглядеть так, как на рис.14.

 

рис. 14

 

Сейчас, когда модели назначены все текстурные координаты, нужно разложить созданные нами развертки в пределах одной текстурной карты. Сделать это можно двумя способами: автоматически и вручную. Для этого необходимо сделать в Unhide All в модификаторе Editable Mash для того, чтобы открыть все ранее спрятанные полигоны. Далее нам понадобится, чтобы в стеке присутствовал модификатор Unwrap UVW. Внутри этого модификатора жмем на кнопку Edit и в меню окна редактирования выбираем Tools > Pack UVs, в результате чего сделанные нами развертки заполнят свободное пространство в пределах текстурной карты (рис.15). Вручную, само собой разумеется, передвигать и масштабировать придется Вам самим.

 

рис. 15

 

 

Пришло время заняться созданием текстуры. Обычно я это делаю в Фотошопе, а для того, чтобы знать где будет находиться на текстуре тот или иной элемент нужно максимально увеличить окно с развертками (рис. 15) и сделать Print Screen (жмем одноименную клавишу на клавиатуре). После этого в Фотошопе создается новый документ с размерами не менее чем 512х512 (я обычно использую 1000х1000 или 1024х1024) и через Ctrl+V вставляем наше изображение из буфера в слой. Затем идем в пункт меню Select >Color Range и выделяем черный цвет фона, после чего удаляем его. Это позволит нам лучше видеть то, что мы будем делать и нижний слой, которому я назначил цвет заливки модели (рис. 16).

 

рис. 16

 

 

 

Дальнейшая работа по созданию текстуры зависит только от Ваших знаний программы и умения рисовать. Добавляйте слои, рисуйте текстуру цвета, текстуру выдавливания и т.д. и сможете получить великолепную модель. Я же немного "попачкал" кисточкой на фоне (рис. 17)

 

рис. 17

 

и получил вот такое изображение ослика после рендера (рис. 18)

 

рис. 18

 

Конечно же красивая, законченная модель требует достаточно много времени на рисование текстур, порой на это уходит не меньше времени чем на само моделирование, но это того стоит. Настоящий урок не раскрывает темы рисования текстур в Фотошопе - возможно когда-нибудь это перерастет в самостоятельный урок, но пока на этом ВСЕ.

Удачи!

 




©2015 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.