Процесс познания человеком мира вышел на новый виток. И этот новый уровень связан с разработкой и реализацией комплексной проблемы «виртуальная реальность» (Virtual Reality), активно развивающейся в университетах и промышленных компаниях США. Японии и Европы.
Важным отличием «виртуального» подхода от предыдущих методов компьютерного моделирования процессов, происходящих в сложных системах, является возможно более полное использование знаний об особенностях поведения человека, о человеческом мозге, о процессах обработки образной информации, о взаимодействии сенсорных каналов (зрительного, слухового, тактильного и прочих), о формировании у нас обобщенного образа мира – ведь мы еще плохо представляем, как именно это происходит.
Разумеется, любое попадание на новый уровень – это результат глубокой проработки и обобщения результатов работы на предыдущих уровнях. Поэтому в проблеме «виртуальной реальности» существенное место занимает то, что довольно давно вошло в компьютерный обиход, – цветная и трехмерная графика, интерактивные системы человеко‑машинного общения.
Использование полисенсорной информации и соответствующих обратных связей привело к невиданному прогрессу в разработке аппаратуры (видео‑, аудио‑, сенсоров‑шлемов, специальных перчаток с датчиками) и программных средств (в частности, новых типов баз данных). Все это хозяйство позволяет в реальном масштабе времени создать «эффект присутствия» как в глубине образа, так и на его поверхности, анализировать и отображать полученные знания с различной степенью детализации образа, интенсификации проявления различных его свойств, в различных ракурсах.
Первостепенную роль в разработке проблемы «виртуальной реальности», играют такие особенности «человеческого фактора», знания о которых получаются в результате нейропсихолингвистических исследований. К подобным особенностям относятся, в частности, обработка полисенсорной (иногда еще ее называют полимодальной) информации, адаптивная обратная связь, «взгляд изнутри» на объект, специфика механизмов межполушарной асимметрии мозга.
При изучении процессов восприятия человеком знаний о мире (а мир – это многоуровневая внешняя среда и многообъектная коммуникативная система) больше внимания традиционно уделялось этапам восприятия, формирования и, конечно, их компьютерному представлению. В настоящее же время на передний план выходят проблемы, понимания и интерпретации знаний, полученных по различным сенсорным каналам (имеются в виду цветовые оттенки, шероховатость поверхности, трехмерное полизвучание и тому подобное).
Подход к познанию мира, основанный на «виртуальной реальности», предполагает отображение знаний в «кибернетическое пространство» – (cyberspace) с учетом специфики человека на основе дуальной – «левополушарной» (логико‑комбинаторной) и «правополушарной» (целостной, как говорят немцы, «гештальтной») стратегии обработки информации. В соответствии с «левополушарным принципом» реализуются сканирование по экрану, обход образа по контуру и логико‑комбинаторная, численно‑аналитическая и вероятностная обработки. «Правополушарный принцип» позволяет осуществить целостный охват входного паттерна на основе оценки многосвязности. Поэтому важным фактором в создании систем «виртуальной реальности» является использование нейросетевых моделей.
Еще одной гранью «виртуальной реальности» являются формализованные рассуждения субъекта, основанные на его личностных представлениях о добре и зле, красоте, возможном и недопустимом, отображение этих рассуждений в cyberspace. Подобный формальный аппарат и практически полный комплекс рассуждений уже разработаны Вацлавом Поляком.
В России работы в этой области ведутся рядом коллективов под эгидой секции «Нейроинтеллект» Российского научно‑технического общества радиотехники, электроники и связи им. А.Попова. Разрабатывается программное обеспечение по интерпретации метафор, интонационных характеристик речи, определению состояния человека на основе мимики, а также детектированию газов из смеси, экологии, биотехнологии. При формировании «виртуальной реальности» должны, видимо, использоваться свойства, присущие живому мозгу, например, такие, как многосвязность и пластичность. Один из подходов поэтому и основан на изучении взаимного влияния этих свойств и характеристик (физических, геометрических, структурно‑временных) в искусственных нейронных системах. В конкретной реализации модели, по‑видимому, целесообразно использовать нано‑технологию.
В США проблематику «виртуальной реальности» разрабатывают и применяют при создании продукции такие известные и мощные фирмы, как Intel, IBM, Apple, Silicon Graphics, Hewlett‑Packard, Boeing, DEC, Northrop, Chrysler и новые, специализированные, такие, как VPL Research, SENSEB, Fake Space Labs, SIM‑Graphics.
Вот некоторые конкретные приложения «виртуальной реальности» на практике. Фирма «Крайслер» с помощью фирмы IBM, используя трехмерные очки‑линзы и сенсорные перчатки, сократила время проектирования очередной модели. Фирма «Боинг» использует подобный подход для обучения рабочих. Фирма «Нортроп» ускорила проектирование двигателя истребителя F‑18. С помощью компьютеров Macintosh, фиксируя различные параметры, характеризующие действия спортсменов (положение, скорость, гибкость), уже моделируется в реальном масштабе времени их динамика, что позволяет интенсифицировать возможности спортсменов.
В западной печати Virtual Reality представляется как новая технология, способная усилить возможности человеческого мышления. Поэтому на ее разработку выделяются сотни миллионов долларов.
Проблематика «виртуальной реальности», как никакая другая сфера, тесно связана с результатами нейропсихолингвистических исследований, В этих направлениях российская наука всегда занимала передовые позиции. И.Павлов и А.Ухтомский, И.Бериташвили и Н.Бернштейн, Л.Выготский и Ф.Бассин (список легко можно продолжить) создали отличный фундамент. Математические модели еще в 50‑60‑х годах начали создавать И.Гельфанд, А.Ляпунов, М.Цетлин, С.Фомин. Это были пионерские работы, результаты которых использовались во всем мире.