Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Методы коллективной работы над проектом



 

Если наш проект — не сугубо индивидуальное начинание, нам приходится позаботиться о том, чтобы сложилась команда проекта, а это возможно достичь, если соучастники осуществления нашего замысла с самого начала включены в его разработку.

Поскольку любой проект ограничен во времени и долгосрочных проектов заметно меньше, чем среднесрочных и тем более краткосрочных, очень часто возникает ситуация, когда те, кто собрался для коллективной работы, еще к ней не готовы. Люди есть, но команды нет. Она возникнет, когда, во-первых, установятся (или подтвердятся) некоторые общие ценности и, во-вторых, когда взаимопонимание перейдет в технологию взаимодействия (то, что называется пониманием с полуслова).

Ряд методов позволяет активизировать инновационный потенциал группы и при этом способствовать формированию команды проекта. Мы кратко охарактеризуем особенности таких методов, как мозговая атака, метод синектики, деловая игра, метод фокальных объектов, ТРИЗ, метод контрольных вопросов, метод создания сценариев.

Мозговая атака.Метод мозговой атаки представляет собой способ коллективной мыслительной работы, имеющей целью нахождение нетривиальных решений обсуждаемой проблемы и строящийся на снятии барьеров критичности и самокритичности участников. При этом «открывается возможность перехода в чужую логику — логику соседа, таким образом, творческие потенциалы участников атаки как бы суммируются»22. Мозговая атака — один из наиболее эффективных способов активизации творческих сил инициаторов социального проекта.

Разработка метода принадлежит Алексу Осборну, который и дал ему название «мозговая атака». Замысел Осборна один из популяризаторов метода, М.Смолл, излагает следующим образом: «Вы должны рассматривать тот или иной предмет со всех возможных точек зрения и фиксировать все идеи, которые просто приходят в голову, какими бы "притянутыми за уши" они ни казались. Вы должны будоражить свой мозг до тех пор, пока не выудите из него все существующие в нем мысли. Осборн предлагал по этому принципу проводить специальные совещания»23. Именно «совещания», коллективные обсуждения по особым правилам «мозговой атаки» (а метод используется и для индивидуальной работы) стали основной формой ее применения.

Обязательные требования к мозговой атаке, вытекающие из сути метода, — равенство статусов участников, ограниченность работы во времени, запрет на взаимную критику в любой форме. Участники заранее знают, что никакой ответственности за выполнение своих конструктивных предложений они не несут (здесь не действует часто применяемый принцип «инициатива наказуема»).

Технология мозговой атаки может быть представлена следующим образом.

Участники мозговой атаки (лучше всего числом в пределах 10 человек) располагаются в помещении по определенному плану, обычно лицом друг к другу и на таком расстоянии, чтобы возможен был контакт, но и сохранялась определенная автономия участников (дистанция — около 1—1,5 м). Затем ведущий в течение примерно 15 минут вводит участников в курс дела: ставит перед группой проблему и просит членов группы предложить как можно больше вариантов решения без предварительного обдумывания за небольшой промежуток времени. Атака длится от нескольких минут до часа и состоит в том, что участники поочередно высказывают приходящие им в голову идеи и предложения относительно решения поставленной проблемы. Поощряется всякое высказывание (в том числе неполное, невнятное), стимулируется выдвижение необычных и нереальных идей.

Время выступления каждого участника, как правило, не более 1-2 минут, выступать можно много раз (желательно не подряд). В заключение ведущий информирует о том, как будут применены высказанные идеи, и приглашает сообщить новые идеи по проблеме, если они возникнут (письменно в течение суток).

Считается, что «в группе должно быть всего лишь несколько человек, сведущих в рассматриваемой проблеме, чтобы предоставить полный простор воображению участников. Лица, обладающие специальными знаниями, слишком искусные в том или ином деле, нежелательны. Их стремление осмысливать высказываемые идеи в соответствии с имеющимся опытом может сковывать воображение»24.

По ходу мозговой атаки записываются все высказывания (обычно лицом, не участвующем в обсуждении, или на диктофон, магнитофон, видеомагнитофон). Текстовая запись не содержит указания на авторство: результат считается общим достижением.

Но без обработки полученных результатов мозговая атака была бы бесплодной. Второй этап и составляет работа с полученным материалом. Здесь вступают в силу позиции эксперта и лица, принимающего управленческое решение. Идеи и предложения, полученные на первом этапе, подвергаются критике, классификации, отбору вариантов по требованиям реалистичности.

Разновидностью мозговой атаки является методика Гордона. Ее особенность — участникам не сообщается причина, побудившая к проведению мозговой атаки. Высказываемые идеи только фиксируются без какого-либо обсуждения, с тем чтобы затем была произведена обработка при помощи разных методов25.

В правилах мозговой атаки выдержан и метол отнесенной оценки, который в сущности представляет собой обмен мнениями, структурированный в соответствии с характером обсуждаемой проблемы.

Когда инициаторов проекта немного и у них нет возможности широко привлекать посторонних участников для проведения мозговой атаки, они могут выступать и в функции «атакующих», и в функции «записывающих», и в функции «критикующих». Но каждую из задач необходимо отделить от других, играя каждый раз соответствующую роль.

Метод синектикн.Близкий по технологии к мозговой атаке метод синектики (синектика, по-гречески, — совмещение разнородных элементов) нередко называют профессиональным мозговым штурмом26. В отличие от мозговой атаки, имеющей дело с непрофессиональным продуцированием идей, синектика предполагает работу постоянных групп, профессионально применяющих различные приемы активизации своего творческого потенциала.

В группы синектики входят представители различных специальностей, научных дисциплин, возрастных групп и т. п. Требования к участникам группы предъявляются прежде всего в отношении их умений: преодолевать инертность мышления, выделять сущность задачи и формировать взгляд на нее со стороны; организовать работу своего мышления в виде свободного раздумья и фантазии; задержать дальнейшее развитие найденных идей и верить в существование лучших идей; благожелательно воспринимать и развивать чужие идеи; целенаправленно и уверенно работать над задачей, не сомневаясь в своих способностях и способностях товарищей; увидеть в обычном необычное и наоборот; выявлять особенное и использовать его в качестве исходного этапа творческого поиска.

Оптимальная численность группы — 5—7 человек, которых готовят к работе в течение 8—12 месяцев (общенаучная, профессиональная и психологическая подготовка). Цель группы — нахождение творческих решений возникшей проблемы. На сессии синекторов идет поиск таких решений на основе следующих принципов:

— творческий процесс познаваем;

— творческий процесс одного лица подобен творчеству коллектива;

— поиск рационального решения и творческие способности можно активизировать.

До сессии синекторов проблема формулируется в общем виде, но никто, кроме руководителя сессии, не знает конкретных условий решаемой задачи. На сессии обсуждение начинается с выделения некоторых признаков проблемы, а не с ее общей постановки.

Описывающий технологию синектики В. Н. Соколов приводит следующий пример: если должна решаться проблема обеспечения большого города стоянками автомашин, дискуссия может быть начата с обсуждения вопросов хранения запасного оборудования.

Через обсуждение более конкретных вопросов руководитель сессии постепенно направляет внимание синекторов на проблему в целом. При поддержке специалистов проводится «экскурсия» по различным научным областям, что позволяет выявить возможные аналогии (в том числе и символические, фантастические).

Важно, что в поиске ее решения участвуют специалисты по самому содержанию проблемной задачи: они призваны выявить конструктивные гипотезы путем анализа. Формулирование проблемы, перенос гипотез на проблему и выявление их эвристичности составляют результат работы сессии синекторов.

Деловая игра.Деловая игра — это имитация принятия управленческих решений в различных ситуациях путем игры (проигрывания, разыгрывания) по заданным или вырабатываемым самими участниками игры правилам11. Использование деловых игр для выработки и принятия управленческих решений позволяет применять эту методику при составлении социального проекта.

Возникли разные направления в технологическом обеспечении деловых игр. Многие из них восходят к работам Георгия Петровича Щедровицкого (1929 — 1994), выделившего методологию как отдельную сферу интеллектуальной деятельности и на этой базе давшего толчок для формирования целой школы организационно-деятельностных игр (ОДИ). Первая ОДИ была проведена в 1979 г. по теме «Разработка ассортимента товаров народного потребления для Уральского региона». Таким образом, с самого начала организационно-деятельностные игры оказались связанными с социально-проектными задачами.

В ОДИ имеется независимая от играющих группа методологов, которые разрабатывают правила и сценарий игры, основываясь как на «задании на игру» (т. е. на конкретных задачах данного проекта), так и на общих принципах организационно-деятельностных игр. Методологи и ведут игру, управляя действиями участников.

В игре участвуют несколько групп. Обычно по основному предмету игры формируются две (или больше) конкурирующие группы. Кроме них создаются группы, выражающие позицию внешних заинтересованных сторон (например, группы «министерство», «потребители услуг», «экологическая служба» и т. д.). Отдельно работает группа экспертов, которая не вмешивается в ход игры и дает разъяснения, консультации, дополнительную информацию по тематике работы.

Конкурирующие группы проектантов готовят к обсуждению свои варианты проекта (в многодневной игре — части проекта по плану игры) и представляют на общее обсуждение. Каждая из групп (в нашем примере «министерство» и прочие, а также конкуренты) задают вопросы докладчикам, ведут критику проекта, предлагают свои решения. По итогам дискуссии методологи проводят разбор результатов и каждая группа оформляет свою позицию в письменном виде. К концу игры имеется несколько проектов и материалов к проектам. Их бывает так много, что требуется создание специальной группы по обработке предложений, сведению их в общий итоговый документ.

Деловая игра позволяет достичь нетривиальных результатов при прояснении замысла, в отработке сложных вопросов проектирования и взаимодействия со средой, а также при написании текста проектной разработки и в сплочении команды проекта.

Метод фокальных объектов.Метод фокальных объектов это способ конструирования нового объекта путем применения к нему свойств других объектов. Он был предложен в 1926 г. немецким профессором Кунце («метод каталога»), в 50-е годы усовершенствован американским ученым Чарльзом Вайтингом.

Метод имеет целью преодолеть инерцию мышления при решении творческих задач и активизировать способности к инновационным решениям путем переноса признаков случайно выбранных объектов на совершенствующийся объект, который должен находиться в фокусе переноса28.

Достижение этой цели обеспечивается таким порядком действий:

1. Называется (фиксируется, например, на доске или дисплее компьютера) объект, который предстоит усовершенствовать (в целом изменить с какой-либо целью).

2. Произвольно (без намеренной связи с изучаемым) называются (фиксируются) другие объекты (в основном обозначаемые существительными).

3. У объектов (пункт 2) выделяются признаки, характеристики (в основном обозначаемые прилагательными).

4. Эти признаки применяются к исходному объекту (пункт 1), и на базе новых сочетаний ведется поиск неординарного решения.

Присоединение к фокальному объекту признаков случайных объектов становится источником гипотез, с которыми дальше идет работа как с новыми проектными идеями: им дается экспертная оценка, они отбираются и рассматриваются с точки зрения возможностей и путей реализации. Здесь важно то, что ассоциативный ряд подкрепляется неожиданными гипотезами.

К примеру, мы намереваемся создать новый тип детской площадки во дворе. Применяя метод фокальных объектов, мы фиксируем несколько произвольно выбранных объектов для последующей работы. Предположим, среди таких объектов названы «диван», «змея», «телефон» и т. д. У этих объектов выделены их свойства — «раскладывающийся» у дивана, «гибкая» у змеи, «звонящий» у телефона. Применив эти определения к детской площадке, получаем прообразы нестандартных идей: наша детская площадка — раскладывающаяся, гибкая, звонящая. Остается только развить эти определения в технические решения.

Достоинством метода можно считать максимальную активизацию ассоциативных механизмов творческой деятельности. Он обеспечивает также перегруппировку и смещение ценностных структур, в результате чего возникает новая ценностная конструкция.

Недостатки метода состоят в том, что интересные и необычные решения не имеют характера системной деятельности и не эффективны при точном целеполагании.

ТРИЗ.Для развития инновационных способностей проектантов может быть с успехом применена теория решения изобретательских задач (ТРИЗ), разработанная Г. С. Альтшуллером в 1946 г. и доведенная им в начале 60-х годов до технологии.

Для социального проектирования прикладной характер имеют следующие концептуальные положения ТРИЗа:

— Наилучшее решение задачи возникает тогда, когда выявлено и преодолено техническое противоречие (ТП).

Идеальный конечный результат (ИКР) состоит в том, что система сама должна обеспечить выполнение полезного действия, устранив при этом вредное действие.

Алгоритм решения изобретательских задач (АРИЗ) включает:

1) анализ задачи (переход от ситуации к модели задачи, выявление ТП);

2) анализ модели задачи (учет имеющихся ресурсов и их системный анализ);

3) определение ИКР и физического противоречия (ФП);

4) мобилизацию и применение вещественно-полевых ресурсов (ВПР);

5) применение информфонда (приемы, принципы разрешения противоречий, указатели эффектов);

6) изменение и/или замену задачи;

7) анализ способа устранения ФП;

8) применение полученного ответа;

9) анализ хода решения.

В рамках ТРИЗ разработан оператор РВС (Размер—Время—Стоимость), который применяется с целью расшатать инерцию мышления при оперировании с жесткими ограничителями размеров, временных и стоимостных характеристик объекта. Это интересная техника для социального проектирования, где в качестве жесткого ограничителя применяется как раз триада названных характеристик.

Работа с оператором РВС осуществляется в следующем порядке:

1. Оцениваются имеющиеся характеристики размеров, времени, стоимости объекта.

2. Последовательно меняются эти характеристики, вплоть до использования явно абсурдных вариантов («время длительности конфликтной ситуации увеличивается до бесконечности» — «время длительности конфликтной ситуации уменьшается до нуля» и т.д.).

3. Новые характеристики соединяются с практическими параметрами (в том числе — целевой установкой) решаемой задачи.

Применение оператора РВС помогает формировать реалистические оценки как имеющейся проблемы, так и путей ее решения.

Другой методический прием — проработка задачи максимального использования вещественно-полевых ресурсов. К ВПР относятся вещественные, полевые, информационные, пространственные, временные, людские и все другие имеющиеся у нас в наличии ресурсы.

Порядок действий таков:

1. Оценить внутрисистемные ВПР.

2. Оценить внешнесистемные ВПР.

3. Оценить над системные ВПР.

Метод позволяет систематизировать экспертные оценки с точки зрения системных характеристик объекта.

Недостаток метода состоит в трудности разделения системных характеристик объекта по уровням (внутрисистемный, внешнесистемный, надсистемный) в случае оперирования с социальными объектами.

Метод контрольных вопросов.Метод контрольных вопросов представляет собой работу со списком специально подобранных вопросов, которые помогают точно определить суть выполняемой задачи.

Вопросы расположены в определенной последовательности. Ответы на них тот или иной участник разработки проекта формулирует в связи со своей задачей в виде монолога или диалога с другими участниками.

Есть несколько списков контрольных вопросов, составленных для изобретателей. Один из них — список А. Осборна — приведем как наиболее подходящий в качестве модели для составления подобных списков в период разработки социального проекта29:

1. Какое новое применение техническому объекту вы можете предложить? Возможны ли новые способы применения? Как модифицировать известные способы применения?

2. Возможно ли решение изобретательской задачи путем приспособления, упрощения, сокращения? Что напоминает вам данный технический объект? Вызывает ли аналогия новую идею? Имеются ли в прошлом аналогичные проблемные ситуации, которые можно использовать? Что можно скопировать? Какой технический объект нужно опережать?

3. Какие модификации технического объекта возможны? Возможна ли модификация путем вращения, изгиба, скручивания, поворота? Какие изменения, назначения (функции) цвета, движения, запаха, формы, очертаний возможны? Другие возможные изменения?

4. Что можно увеличить в техническом объекте? Что можно присоединить? Возможно ли увеличение времени службы, воздействия? Увеличить частоту, размеры, прочность? Повысить качество? Присоединить новый ингредиент? Дублировать? Возможна ли мультипликация рабочих элементов или всего объекта? Возможно ли преувеличение, гиперболизация элементов или всего объекта?

5. Что можно в техническом объекте уменьшить? Что можно заменить? Можно ли что-нибудь уплотнить, сжать, сгустить, конденсировать, применить способ миниатюризации, укоротить, сузить, отделить, раздробить?

6. Что можно в техническом объекте заменить? Что, сколько смешать и с чем? Другой ингредиент? Другой материал? Другой процесс? Другой источник энергии? Другое расположение? Другой цвет, звук, освещение?

7. Что можно преобразовать в техническом объекте? Какие компоненты можно взаимно заменить? Изменить модель? Изменить разбивку, разметку, планировку? Изменить последовательность операций? Транспонировать причину и эффект? Изменить скорость или темп? Изменить режим?

8. Что можно в техническом объекте перевернуть наоборот? Транспонировать положительное и отрицательное? Нельзя ли обменять местами противоположно размещенные элементы? Повернуть их задом наперед? Перевернуть низом вверх? Поменять ролями? Перевернуть зажимы?

9. Какие новые комбинации элементов технического объекта возможны? Можно ли создать смесь, сплав, новый ассортимент, гарнитур? Комбинировать секции, узлы, блоки, агрегаты? Комбинировать цели? Комбинировать привлекательные признаки? Комбинировать идеи?

Эти вопросы могут быть легко изменены так, что подойдут для задач конкретного проекта.

Метод создания сценариев. Создание сценария — это представление социального проекта в виде описания последовательного развития событий, которые им предусматриваются или из него могут следовать, с увязкой по ресурсам.

Сценарии праздников хорошо известны большинству проектантов. В них указывается место и время проведения праздника и последовательный его ход. Из сценария мы знаем, когда звучат фанфары, дающие сигнал к открытию праздника, когда поет хор и вслед за чем начинается праздничный фейерверк. Точно так же можно представить многие социальные проекты, где ясно выделяется событийная сторона.

Достоинство метода в том, что сценарий позволяет осознать те стороны проекта, которые другим путем не были бы замечены. Одновременно это и детальный план проекта, где проведена трудная работа по синхронизации событий и имеющихся ресурсов.

Могут разрабатываться несколько сценариев, дающих варианты развития проекта в зависимости от изменения какого-либо фактора (например, от объемов финансирования). Нередко метод создания сценариев связывается именно с выдвижением по крайней мере двух альтернатив развития событий. Впрочем, все предусмотреть практически невозможно, и даже наилучшим образом разработанные или имеющие альтернативу сценарии могут из-за незначительных сбоев и форс-мажорных (непреодолимых) обстоятельств разрушаться.

Парад («дефиле»), предшествовавший открытию XVI чемпионата мира по футболу в Париже (июнь 1998 г.), был задуман мэрией французской столицы как крупнейший социокультурный проект (и одновременно как форма снижения напряжения болельщиков, прибывших в город из различных стран). Поскольку розыгрыш Кубка мира по футболу был последним в том тысячелетии, парад отразил стремление устроителей представить символические образы судеб человечества. К Площади Согласия с четырех концов Парижа двигались четыре колонны — кортежи из фантастических масок, впереди которых перемещались 20-метровые надувные фигуры с человеческим обликом — Ромео (символ Европы), Хо (символ Азии), Пабло (символ Латинской Америки), Муса (символ Африки). Время от времени кортежи останавливались, поскольку дорогу им преграждали «препятствия»: Пабло должен был преодолеть поле живых кактусов и каких-то немыслимых жуков на ходулях; Ромео попал в автомобильную «пробку» — знак проблем современного города и т. д. Соединившись на Площади Согласия, Ромео, Хо, Пабло и Муса становились некоей футбольной командой, и начинался настоящий праздник юных футболистов. Этот грандиозный замысел предполагал синхронную работу огромного количества людей. Только актеров, участвовавших в кортежах и мероприятиях на площади, было 5 тыс., в представлении было задействовано 1998 юных футболистов со всего мира, обеспечение телепоказа парада вели 1 тыс. технических специалистов. Парад на самом финале неожиданным образом был смазан. Из-за непредвиденных мелких задержек колонны к месту их встречи подошли на 30 минут позже намеченного графика. За это время погода изменилась, и самая зрелищная часть мероприятия (занимавшая как раз примерно полчаса) началась под проливным дождем, сопровождаемая громом и молниями.

Погодные условия вообще должны предусматриваться сценариями массовых праздников: нужны варианты сценариев на случай плохой погоды. Требует учета и многое другое. В крупных мероприятиях типа праздников городов, карнавалов, фестивалей нередко многократно повторяются одни и те же постановочные фрагменты. Это позволяет с меньшими затратами обеспечить зрелищный эффект, поэтому работа по модулям правильна с точки зрения минимизации затрат. Но в подобных случаях необходимо координировать действия организаторов праздника с действиями средств массовой информации, чтобы не допустить в теле- и радиотрансляциях демонстрации одних и тех же номеров, иначе работа по модулям превратится в повторы.

Такого рода ошибки имели место в демонстрации по телевидению мероприятий, посвященных 850-летию Москвы. Кроме того, многие из тех, кто оказался на праздничных представлениях, были озадачены ориентацией постановщиков на телеаудиторию: зрителям на Красной площади не могут быть понятны сцены, основанные на мимике исполнителей. Многие из просчетов в целом прекрасно организованного праздника были недостатками сценарной проработки — и именно в смысле социального проектирования.

Художественная сторона сценария и его социальная ориентация (в смысле продуманности социально-бытовых обстоятельств его реализации) не одно и то же, и в массовых праздниках это различие выявляется с особой силой. Отсутствие горячего питания или перегрузка транспорта могут совершенно испортить праздничное настроение.

Возможности применения сценарного метода для социально-проектной деятельности существенно ограничены. Недостаток метода состоит в том, что проекты, не основывающиеся на повторяющемся событийном ряде, плохо поддаются проработке с его помощью.

Сценарные технологии могут применяться и в иных целях, например, при проектировании разного рода переговоров, когда важно заранее предусмотреть наши действия. В некоторых технологиях подготовки «переговорщиков» используется такой прием: обучающийся разучивает деловой диалог по видеозаписи соответствующего эпизода из какого-либо художественного фильма, где представлена успешная модель переговоров. При этом заучиваются и формулировки, и манера поведения. Прием примитивный, но обучающий ролевому поведению. В более сложных сценарных работах оцениваются контакты, позволяющие принять решение о целесообразности взаимодействия.

На графической модели, разработанной Ю. Д. Красовским, показана «завязка» консалтингового сценария, который завершился отказом консультантов сотрудничать с потенциальным заказчиком. В ходе встреч стало ясно, что глава фирмы взял на себя все полномочия, оставив своим менеджерам лишь ответственность, а в этом случае организационное консультирование теряет смысл. Но, чтобы принять решение о прекращении контактов с заказчиком, потребовалось достаточно детально прояснить реальную ситуацию, что и отражено в сценарии 30.

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.