Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Сервисы цифровой дистрибуции видеоигр

Оглавление

Введение. 3

1. Современное состояние рынка видеоигр. 4

2. Сервисы цифровой дистрибуции видеоигр. 7

2.1 Steam.. 7

2.2 Gog.com.. 12

2.3 Origin. 14

3. Российские сервисы цифровой дистрибьюции видеоигр. 16

Заключение. 18

Список использованных источников. 19

 

 


 

Введение

Глобальная сеть Internet сделала электронную коммерцию доступной для фирм любого масштаба. Если раньше организация электронного обмена данными требовала заметных вложений в коммуникационную инфраструктуру и была по плечу лишь крупным компаниям, то использование Internet позволяет сегодня вступить в ряды "электронных торговцев" и небольшим фирмам. Электронная витрина в World Wide Web дает любой компании возможность привлекать клиентов со всего мира. Подобный on-line бизнес формирует новый канал для сбыта - "виртуальный", почти не требующий материальных вложений. Если информация, услуги или продукция (например, программное обеспечение) могут быть поставлены через Web, то весь процесс продажи (включая оплату) может происходить в on-line режиме.

Под определение электронной коммерции подпадают не только системы, ориентированные на Internet, но также и "электронные магазины", использующие иные коммуникационные среды - BBS, VAN и т.д. В то же время процедуры продаж, инициированных информацией из WWW, но использующих для обмена данными факс, телефон и пр., могут быть лишь частично отнесены к классу электронной коммерции. Отметим также, что, несмотря на то, что WWW является технологической базой электронной коммерции, в ряде систем используются и другие коммуникационные возможности. Так, запросы к продавцу для уточнения параметров товара или для оформления заказа могут быть посланы и через электронную почту.

На сегодняшний день доминирующим платежным средством при on-line покупках являются кредитные карточки. Однако на сцену выходят и новые платежные инструменты: смарт-карты, цифровые деньги (digital cash), микроплатежи и электронные чеки.

В наше время также очень активно развивается электронная коммерция в сфере развлечений и цифровой дистрибьюции видеоигр.


 

Современное состояние рынка видеоигр

По данным исследовательской компании SuperData, объем мирового игрового рынка в 2015 году достигнет $74,2 млрд, а европейская исследовательская компания Newzoo считает, что объем мирового игрового рынка вырастет на 17% и к 2016 году достигнет $95,2 млрд.

Для сравнения, по данным PricewaterhouseCoopers, выручка мирового спортивного рынка в 2015 году составит $145,3 млрд при среднегодовом темпе роста на уровне 3,7%.

А по прогнозам аналитической компании J'son & Partners Consulting, только в России рынок видеоигр в 2016 году вырастет на 16%, до $1,89 млрд, и сравняется по объемам с рынком телевизионной рекламы.

Мобильные игры.

Самым быстроразвивающимся сегментом игрового рынка являются мобильные игры, которые растут в среднем на 23% в год благодаря росту покрытия 3G и 4G (LTE) сетей.

На конференции разработчиков мобильных игр WNConf 2015 в Санкт-Петербурге сооснователь российского издателя и разработчика мобильных игр Nevosoft представил данные о рынке.

Каждый шестой хотя бы раз играл в мобильные игры, а это более 1 млрд мобильных игроков.

Наиболее значительная аудитория сконцентрирована в Азиатско-Тихоокеанском регионе — 740 млн мобильных игроков, и это рынок Android, причем в Китае заблокирован доступ к Google Play. К концу 2015 года объем выручки от мобильных игр превысит долю приставочных игр и станет самым крупным сегментом рынка с объемом в $22,3 млрд.

Рис. 1 Мировой рынок видеоигр в 2015 году

Россия лидирует по размеру аудитории и объемам выручки в Восточной Европе. Количество мобильных геймеров в нашей стране составляет 59,5 млн, а доходы от мобильных игр — $1,3 млрд.

Такая ситуация создает благоприятные условия для развития российских издателей и разработчиков мобильных игр и в перспективе позволяет им получать значительные для российской экономики объемы выручки за рубежом. Так, Nevosoft зарабатывает не только на российской аудитории, но и в США, Азии и Латинской Америке.

Киберспорт

Несмотря на относительно скромные объемы рынка в сравнении с мобильными играми (по данным SuperData, объем этого сегмента в 2015 году составит $612 млн), киберспорт привлекает внимание огромной аудитории.

В августе 2014 года компания Amazon купила сервис геймерских видеостримов Twitch за $970 млн, чтобы получить доступ к игровой аудитории. На тот момент Twitch насчитывал 55 млн уникальных пользователей и 15 млрд минут видео, накопленных за три года.

Чемпионаты по популярным играм Counter-Strike, Warcraft 3, Dota 2, Hearthstone собирают зрителей по всему земному шару, которые платят за право смотреть трансляции матчей и формируют призовой фонд для игроков.

Например, призовой фонд турнира по Dota 2 The International 2015, который формируется за счет отчислений с билетов, уже превысил $17,6 млн. Командам-финалистам достаточно выиграть один матч, чтобы стать обладателями $200 тыс.

Это немалые деньги, поэтому профессиональные игроки в компьютерные игры становятся объектами серьезных инвестиций. Киберспортивные организации вкладывают деньги в тренировочные базы, оборудование, участие в международных турнирах и зарплаты игрокам.

Содержание киберспортивной команды обходится от $500 тыс. до $5 млн в год в зависимости от количества дисциплин, в которых участвуют игроки.

Соответственно, призовые деньги поступают не в карман киберспортсменов, а в бюджет компании на покрытие расходов, развитие команды, тренировку молодых игроков и возврат инвестиций.

Одним из атрибутов профессионального спорта становятся киберспортивные тренеры, которые готовят команду к турнирам. WSJ выяснил, что зарплата такого специалиста в среднем составляет от $30 тыс. до $50 тыс. в год. При этом средняя зарплата спортивных тренеров в США в 2012 году составляла около $28,4 тыс.


Сервисы цифровой дистрибуции видеоигр

Steam

Steam - сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ, принадлежащий компании Valve, известному разработчику компьютерных игр. Steam выполняет функции службы активации, загрузки через Интернет, автоматических обновлений и новостей для игр как самой Valve, так и сторонних разработчиков по соглашению с Valve, таких как Epic Games, THQ, 2K Games, Activision, Capcom, Codemasters, Eidos Interactive, 1С, GSC Game World, id Software, SEGA, Atari, Rockstar Games, Telltale Games, Ubisoft, Bethesda Softworks, Paradox Interactive и многих других фирм, оформивших контракт на дистрибуцию.

По состоянию на осень 2015 года через Steam распространяется порядка 6500 игр для операционной системы Microsoft Windows, свыше 2300 игр для OS X и свыше 1500 игр для Linux, на которые действуют ежедневные и «срединедельные» скидки, а также скидки на выходные дни. Количество активных учетных записей Steam превышает 125 миллионов. Полный список издателей и разработчиков, сотрудничающих с сервисом, расположен в открытом доступе на сайте Steam.

Первоначально распространялись только игры, трейлеры и модификации к ним, однако в Valve несколько раз заявляли, что в дальнейшем планируют расширить специализацию сервиса, начав распространение через него музыки и полнометражных фильмов.

Появление Steam сильно повлияло на разработки инди-игр, разработчики которых зачастую не могли найти себе издателя. Распространение нестандартных игр на дисках с точки зрения издателей — рискованный шаг, ведь заранее неизвестно, как отнесутся к игре покупатели. Метод цифровой дистрибуции, позволяющий отказаться от затрат на печать дисков, документации и коробок, а также от издержек на продажу через торговые сети, позволяет издавать такие игры с меньшим финансовым риском.

После того, как Valve начала распространять через Steam игры Darwinia и Red Orchestra, их разработчики получили сразу несколько предложений от розничных издателей, так как эти игры продемонстрировали свою востребованность.

Также распространение Steam повлияло и на цифровую дистрибуцию в целом. Сразу после выхода Half-Life 2 (требующей обязательной установки Steam) этот сервис привлёк внимание множества игроков. Steam стал первым удачным проектом в этой области (около 25 % копий Half-Life 2 было продано через Steam). Вскоре после этого о создании своих подобных сервисов заявили несколько крупных компаний, таких как Sega, EA Games и 3D Realms. Более мелкие компании, такие как Stream Theory и Virgin Games, также анонсировали свои проекты.

Однако, некоторые из них не довели собственные проекты до завершения. Sega стала продавать свои игры в Steam, а сервис Triton компании Game xStream, распространявший игры 3D Realms, был закрыт (игры 3D Realms также перешли в Steam). Electronic Arts тоже распространяет некоторые свои игры через Steam, несмотря на наличие собственной торговой площадки Origin (помимо цифровой дистрибуции, этот сервис предназначен и для онлайн-продаж игр на физических носителях).

В конце ноября 2008 года Брэд Уорделл (англ. Brad Wardell), глава компании Stardock, которая владеет сервисом цифровой дистрибуции Impulse, заявил, что, по его мнению, «бесспорным лидером на рынке цифровой дистрибуции игрового контента для РС является Steam — у него примерно 70 % рынка. Наш сервис Impulse идёт на втором месте примерно с 10 %. Все остальные разделяют оставшиеся 20 %». Он также добавил, что в 2009 году издатели получают около 25 % суммарного дохода от продаж игр через подобные сервисы

 

Возможности Steam

  • Steam выступает в роли технического средства защиты авторских прав (DRM) (причём даже если используется коробочная версия игры, нет необходимости всё время вставлять в привод диск с игрой).
  • Поскольку Steam позволяет загружать игры непосредственно с серверов Valve, он устраняет необходимость в издателе — промежуточном звене между разработчиком и потребителем.
  • Разработчик получает возможность более оперативно реагировать на потребности игрового сообщества (например, путём выпуска бесплатных дополнений наподобие Half-Life 2: Lost Coast) и осуществлять полный контроль над распространением самих игр, так как даже коробочные версии Steam-игр требуют обязательной активации и полного обновления через Steam.
  • Возможность купить игру для другого человека в качестве подарка или подарить кому-либо «лишнюю» игру, купленную повторно в составе сборника. Например, владельцы Half-Life 2 и/или Half-Life 2: Episode One могли подарить эти игры другим людям, если приобрели сборник The Orange Box. Для этого достаточно указать e-mail получателя или выбрать его аккаунт в списке соответствующего диалога (при этом аккаунт получателя должен быть добавлен в список друзей — Steam Friends). Подарки стали самой распространённой формой покупки Steam-игр через третьих лиц среди пользователей, не имеющих возможности купить игру напрямую из-за отсутствия кредитной карты. После перевода денег посреднику тот покупает игру как подарок через кредитную карту и отправляет покупателю по электронной почте или через Steam. Цены у продавцов, покупающих игры легально со своей кредитной карты, как правило, несколько выше цен игр в Steam. У продавцов, занимающихся кардингом, цены могут быть в несколько раз ниже (обычно 5—10 $ за игру), однако при этом появляется риск отзыва подарка и блокировки Steam-аккаунта в случае, если владелец кредитной карты обнаружит снятие средств и выполнит отказ от платежа.
  • Также Steam позволяет владельцам интернет-клубов заключить договор на использование системы CyberCafe, позволяющей пользоваться значительной частью Steam-игр за определённую ежемесячную абонентскую плату.
  • 2 июня 2015 года Steam запустил систему возврата средств за купленные игры (и бóльшую часть DLC), если компьютер пользователя не удовлетворяет системным требованиям игры или она ему не понравилась. Возврат возможен только в течение 14 дней и только если пользователь провёл в игре не более двух часов.

Покупка игр

Вместо покупки коробок с играми, дисков, CD-ключей, пользователь Steam получает возможность загружать купленные игры со Steam-серверов из любого места, где возможно использование Steam-клиента. Игры могут быть приобретены как по отдельности (с некоторыми исключениями), так и в составе «пакетов» из нескольких игр (если таковые имеются), стоящих дешевле, чем общая стоимость игр по отдельности, иногда даже в несколько раз (при этом можно скачать лишь часть игр из пакета в любой комбинации).

Все покупки производятся с рабочего стола Steam-клиента или на сайте магазина через любой браузер, а данные передаются через зашифрованное соединение. Для обеспечения большей безопасности платёжная информация не сохраняется, поэтому каждый раз её необходимо вводить заново (однако если привязать аккаунт PayPal — то снова данные вводить не придется, только пароль PayPal). Покупки производятся посредством виртуальной корзины. В Steam присутствует кошелёк, на который пользователи могут переводить деньги и держать их в нём. Оплата покупок возможна либо через этот кошелёк, либо переводом денег. Поддерживаются следующие способы оплаты и пополнения кошелька

Стоимость игр

Цены на игры и скачиваемый контент в Steam варьируются в некоторых пределах. Сейчас самая малая цена на игру $0,99USD (Fortix), на скачиваемый контент $0,99USD (Just Cause 2: Monster Truck), на скачиваемые руководства $1,99USD (The Final Hours of Portal 2), или на сборник $2,99USD (Ctulhu Saves the World & Breath of Death VII Double Pack) и самая большая цена на игру $59,99USD (Call of duty:Ghosts), на скачиваемый контент $39,99USD (The Sims 3: Late Night), на скачиваемые руководства $19,99USD (Homefront: Prima Official Strategy Guide) или на сборник $49,99USD (Valve Complete Pack).

В разных регионах цена может отличаться от стандартной или быть разной для отличающихся названий одной игры. Например, игра S.T.A.L.K.E.R. стоит $9,99USD, но эта же игра в Америке стоит $19,99USD, так как носит название S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Таким образом, можно купить две одинаковых игры. Первые дни после выхода Call of Duty 4: Modern Warfare имела огромный разброс цен: $49,99USD в России и Америке, $69,99USD во Франции и $88,50USD в Австралии. Также, например, All Points Bulletin в Америке продавалась за $49,99USD, а в Европе — за $28,99USD.


Gog.com

GOG.com - сервис цифровой дистрибуции компьютерных игр и фильмов без DRM.

GOG Ltd является дочерней компанией CD Projekt, которые основываются в Варшаве, Польша. GOG изначально был сконцентрирован на выпуске «классических» игр для Windows без какой-либо защиты, но позже начал продавать и более новые игры и поддерживать Mac OS X и Linux.

Продукты можно приобретать и скачивать онлайн, и все они предоставляются без защиты. Ценовая политика изначально подразумевала две категории игр — за $5 и за $10. Но с началом продажи более новых игр, а позднее и поддержкой региональных цен, ценовых категорий появилось намного больше. На отдельные игры или подборки регулярно проводятся скидки, как на выходные и праздники, так и посреди недели.

Пользователям не требуется скачивать каких-либо клиентов или программ, для того чтобы скачивать или обновлять игры. Но присутствует опциональный менеджер загрузок, который позволяет автоматизировать закачку и проверку правильности скачанных установщиков игр. Все игры можно хранить на любых носителях и скачивать заново неограниченное количество раз. Скачанные игры никак не привязаны к пользовательскому профилю на GOG.com, но юридически всё ещё подпадают под пользовательское соглашение.

Для того, чтобы игры нормально работали на новейших версиях операционных систем и аппаратного обеспечения, некоторые игры обновлены и предоставляются с открытыми для использования программами эмуляции и улучшения совместимости, вроде ScummVM и DOSBox. Иногда, в игры уже встроены дополнительные обновления, созданные не оригинальными разработчиками — например Outcast или Dungeon Keeper 2.

Вместе с самой игрой, пользователь также получает бонусные материалы, которые прилагаются к игре и список которых присутствует на странице продукта. Обычно в такие материалы входит cаундтрек игры, обои, аватары и руководства. Также, на GOG работает полноценная поддержка пользователей на нескольких языках, и есть программа 30-дневной гарантии возврата денег за неработающие продукты. А для пользователей, у которых региональная цена выше цены в США, существует программа «справедливой цены», по которой пользователи получают «переплаченную» сумму обратно в виде кредита на последующие покупки.

Поскольку GOG.com, как и многие другие сервисы цифровой дистрибуции, не делает продажи публичными, узнать точную позицию сервиса, по сравнению с другими практически невозможно. Но иногда отдельные разработчики и издатели делают продажи своей игры публичными, из чего можно узнавать некоторые подробности.

20 февраля 2013 разработчик Defender’s Quest Ларс Дусе назвал продажи своей игры за первые три месяца на 6 разных сервисах цифровой дистрибуции, включая 4 крупных сервиса и 2 способа покупки и скачивания игры напрямую от разработчика. По результату вышло, что GOG.com был вторым крупным сервисом по продажам, уступая только Steam.

 


Origin

Origin — алгоритм цифровой дистрибуции компании Electronic Arts, которая даёт возможность пользователям приобретать компьютерные игры через Интернет и загружать их с помощью клиента Origin (ранее EA Download Manager, EA Downloader и EA Link). 3 июня 2011 EA Store был переименован в Origin. В Origin используются социальные функции, такие как управление профилем, общение с друзьями в чате и во время игры с помощью внутриигрового приложения, интеграция с Facebook, Xbox Live и PlayStation Network. Предполагается довести Origin до состояния конкурентоспособности с её основным соперником Steam. На данный момент имеется возможность автообновления игр, синхронизация сохранений игр в облачном хранилище, общение во встроенном чате.

Пользователи Origin идентифицируются по объединённому аккаунту Origin, который заменяет аккаунт EA и может быть удалён, если не использовался в течение 24 месяцев и на нём не зарегистрировано ни одной купленной игры. Также возможно изменять имя аккаунта.

Магазин позволяет пользователям просматривать и покупать игры из каталога Electronic Arts. Electronic Arts планирует также запустить Origin платформу для мобильных устройств (таких, как iOS/Android), и достижения могут быть синхронизированы на обеих платформах. Эрудит сети будут включены в мобильные происхождения. Эти услуги будут бесплатны.

В начале 2011 года, после расхождения во взглядах на стоимость услуг цифровой дистрибьюции, Electronic Arts приняла решение не выпускать ожидаемый Battlefield 3 в Steam. Более того, EA сочла нужным удалить из магазина Dragon Age 2 и Crysis 2 (был возвращён в магазин Steam в мае 2012 года). Сам издатель аргументировал подобные действия неудобностью обновления и доставки контента, но также это может быть связано с процентом от продажи, который забирает Valve за размещение игр в своей службе.

Первое название сервиса -EA Downloader. Сервис возник ещё в 2005 году, но через полтора года существования был переименован в EA Link. Сервис позволял загружать игры издателя, ролики, демоверсии и dlc. Но сам магазин отсутствовал. В 2007 году EA объединила сервис EA Store с EA Link, тем самым создав сервис под названием EA Download Manager. Данный сервис состоял из магазина издателя и поддержки и обновлении клиентов всех игр, продающихся в магазине. Сервис окончательно сменил название и интерфейс в июне 2011 года, параллельно уйдя в статус бета-версии. Все учетные записи EA Store и EA Download Manager были перенесены в Origin без соглашения со стороны подписчиков.

 


 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.