Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Пошуки зниклої експедиції



Місце та інвентар. Пересічена місцевість лісу площею 1,5-2 км. Компас, маршрути для кожної команди. Годинник.

Підготовка. Гравці поділяються на три групи. Одна група ("зникла експедиція") ховається в найбільш зручному місці на ділянці не більше 100 кв. м (ховаються, маскуючись, як на землі, так і на деревах).

Від місця схованки, на відстані 1,5-2 км, вибирається місце старту – початку гри. Керівник готує з місця старту два маршрути до місця схованки першої групи. Ці маршрути повинні бути різними, але по відстані однакові. По можливості місця старту двох груп повинні бути в різних місцях, але закінчуватися в місці схованки першої групи.

Хід гри. Керівник, через 15-20 хв після уходу першої групи, дає дозвіл двом іншим групам відшукати "зниклу екпедицію". Кожна з груп отримає компас, маршрут з азимутами і вказаними відстанями в кроках (для кожного напрямку). Керуючись даними, азимутами, групи відправляються на пошуки і роблять вказану кількість кроків в означеному напрямку. Якщо маршрути визначені вірно обидві групи повинні прийти до кінцевого пункту маршруту і знайти "зниклу експедицію".

Перемагає група яка швидше знайшла "зниклу експедицію".

Правила:

1. Гравці кожної групи пересуваються разом.

2. Тривалість шляху повинна бути однакової в обох маршрутах.

3. Схована група вважається знайденою, якщо будуть помічені більше половини її учасників.

4. Для пошуку встановлюється визначений час (50-60 хв.), після чого дають сигнал о закінченні гри. Якщо за цей час "зниклу експедицію" не знайдено, то їй зараховується перемога.

Швидкість і точність

Місце та інвентар. Лісова стежка. Прапорці або інші мітки. Папір та ручка.

Підготовка. На лісовій стежці проводиться розмітка прапорцями на деревах для кожної команди, на висоті 1 м так, щоб з першого етапу було помітно прапорець другого етапу, з другого третій і так далі. Відстань між етапами від 25 до 100 кроків.

Гравці поділяються на дві або три команди. Шикуються на лінії старту.

Хід гри.. По сигналу керівника стартують всі команди. Кількість етапів дорівнює кількості гравців в одній команді (по 7 гравців по 7 етапів), по одному етапу на гравця. Перший гравець в команді називає приблизну кількість кроків на своєму етапі, наприклад від першої мітки до другої. Швидко рухається в напрямку мітки свого етапу, керівник разом з ним в голос рахує кроки. Результат записує на папір (приблизний і той який отримали). Гравці його команди теж рухаються за ними. Перший гравець залишається на своєму етапі. Далі наступний гравець з команди (від другою до третьої мітки) і так до фінішу всі наступні гравці.

Команда, яка прийшла на фініш перша, отримує 2 очка. За більш точну відповідь на етапах, ще по одному очку за кожний етап.

Перемагає команда, яка найбільше набрала очок.

Правила:

1. Обов’язково записувати відстань на етапах.

2. Розмітка повинна бути помітною.

 

Зустріч розвідників

Місце та інвентар. Густий ліс. Два прапорці або повітряні кулі. Свисток. Папір та ручка. Годинник.

Підготовка. На протилежних кінцях ділянки (відстань 500м) встановлюють два прапорця, які позначують кінцеву ціль для розвідників.

В грі приймають участь дві команди по 8-10 чоловік. У кожної команди є посередник, який їх веде до свого прапорця.

Хід гри. По сигналу обидві команди починають непомітно пересуватися одна одній на зустріч. Задача кожного гравця - добратися до прапорця, який знаходиться на протилежному кінці ділянки, залишитися непоміченими гравцями іншої команди і спробувати виявити як можна більше гравців супротивника. Як тільки один з гравців знаходить фінішний прапорець для своєї команди, він повідомляє про це посереднику, а також о помічених гравцях супротивника.

Через 30-45 хв. подається сигнал про завершення гри. Хто не встиг за цей час дійти до фінішу, той не робить повідомлення посереднику. Перемагає команда, яка помітила більше гравців супротивника і в більшій кількості зібралася біля прапорця.

Правила:

1. Починати гру по сигналу.

2. Гра проводиться за відведений час.

 

Перехоплена естафета

Місце та інвентар. Ділянка лісу шириною біля 1 км. Папір, різнокольорові олівці, прапорці.

Підготовка. Визначається огорожа зона. Перед початком гри дві команди по жеребкуванню визначають обов’язки: одна команда охороняє загорожу смугу, інша проносить через неї естафети. Вибирають три посередника, які розводять команди по своїх місцях. Одна команда займає місце у огорожій зоні, а друга поділяється пополам і займає місце по обидві сторони від загорожій зони.

Хід гри. Кожний гравець з естафетної команди отримує папір, на якому надруковано окрема літера паролю. Папірці обох груп заповнюються олівцями різних кольорів. Кількість паперів з однією літерою відповідають кількості літер у слові, наприклад: «малюнок» – 7 літер, 7 паперів, інші гравці мають білети на яких написані цифри 1-7, яка дає можливість караульній групі відгадати пароль-естафету.

Задача караульної команди перехопити обидві естафети. Задача обох естафетних команд обмінятися білетами і пройти через огорожу смугу. Команда, яка охороняє огорожу смугу, утворює штаб до якого направляє полонених гравців. Естафетні команди утворюють свою штаби по обидві сторони і позначають їх прапорами. Естафетні гравці затримуються при переході загорожеї смуги і відправляються у штаб караульної групи до кінця гри. Кому вдалося пройти, залишаються до кінця гри у штабі, куди несли естафету. Обов’язки посередників прослідити, щоб усі учасники естафетної команди ввійшли у зону загорожеї смуги.

Караульна команда перемагає, якщо перехопила обидві естафети. Одну естафету – нічия. Не перехопили – програли.

Правила:

1. Гра триває відведений час.

2. Естафетні команди обов’язково проходять через загорожу смугу.

Виклик піонерів

Місце та інвентар. Велика галявина. Таблиці азбуки Морзе. Прапорці.

Підготовка. Попередньо всі гравці ознайомлюються з сигналізацією прапорцями, користуючись азбукою Морзе (крапка – змах угору, тире – змах у сторону). Гравці поділяються на дві команди і розміщуються на галявині лісу недалеко одна від одної. В 100-150 м від команд встановлюється місце сигналізації. З кожної команди вибирають по два гравця, які будуть подавати сигнали. Вони отримують два прапорця і таблиці азбуки Морзе, йдуть на місце сигналізації і стають напроти своєї команди. З ними йдуть і два посередника, які стають рядом з сигнальниками.

Хід гри. По сигналу посередники говорять сигнальнику кого зі своїх гравців він повинен викликати. Сигнальники викликають учасників своєї команди. Прапорцями передаються початкові букви прізвища та ім’я (або повне ім’я). Команди розшифровують кого викликають. Гравець, якого викликали, біжить до місця сигналізації. Сигнальник послідовно за наказом посередників викликає всіх учасників. Перемагає команда гравці якої найшвидше зібралися біля свого сигнальника.

Варіант гри. Один сигнальник подає команди «праворуч», «ліворуч», «руки у гору», «кроком руш» та інші, по першій літері слова (наприклад П «· – – – » – праворуч), гравці обох команд виконують поворот на право. Команда, яка виконала швидше, отримує одне очко. Гра проводиться 10 – 15 разів. Перемагає команда яка отримала більше очок.

Правила:

1. Виклик можна повторювати декілька разів, поки гравці не зрозуміють кого викликають.

2. Якщо до місця прибіжить не той кого викликали, виклик повторюється.

3. Викликати наступного гравця можна тільки після того як прибіг попередній гравець.

Виручалочки

Місце і інвентар. Майданчик, скакалка.

Підготовка. Кількість гравців не менше 6 чоловік. Вибираються двоє водячих. Вони беруть за кінці скакалку і починають|розпочинають,зачинають| її крутити.

Хід гри. Гравці по черзі підходять|пасують,личать| до скакалки, що крутиться, і перестрибують через неї. Таким чином вони опиняються|опиняються| на іншій стороні поля. Перший раз всі перестрибують по одному разу, потім по два і так далі (всього десять|десятеро| разів). Хто зачепить за скакалку, вибуває з|із| гри, хто залишиться останнім, стає «виручалкой|».

Виручати він повинен тих, хто вибув. Щоб виручити одного гравця, «выручалочка|» повинна десять|десятеро| разів стрибнути через скакалку, яку крутять в швидкому темпі. Якщо «выручалочка|» не помиляється, гравці які вибули можуть увійти до гри знову, а водячими залишаться тіж| гравці. Якщо ж «виручалочка|» не виконає своє завдання|задачу|, ведучі міняються – ними стають ті гравці, які першими вибули з|із| гри.

Правила:

Можна придумувати способи перестрибування.

Деревинка

Місце і інвентар. Місце, де є дерева.

Підготовка. Кількість учасників не менше п'яти чоловік. Призначається водячий. Він встає у середину між деревами. Всі інші гравців вибирають собі по дереву і стають біля них.

Хід гри. По сигналу гравці починають|розпочинають,зачинають| перебігати від дерева до дерева. Водячий повинен їх ловити. Вони не уразливі|вразливі| тільки|лише| біля дерева, підбігаючи до якого голосно|гучно| кричать «Деревинка!». Спійманий гравець стає водячим, а водячий займає|позичає,посідає| його місце біля|в,біля| дерева.

Правила:

1. Обов’язково казати «Деревинка!».

2. Якщо водячий не може за 1-1,5 хв нікого зловити, його міняють|змінюють,замінюють|.

 

 

Плутанина

Місце і інвентар. Поляна, майданчик.

Підготовка. Кількість учасників – не менше п'яти чоловік. Вибирається водячий.

Хід гри. Водячий відвертається від гравців і веде рахунок (за домовленістю). |лічбу|Гравці стають у коло, беруться за руки і заплутатися між собою (проходять під руками, переступають через руки, обертаються). Водячий повинен розплутати цей клубок, не розмикаючи рук гравців.

Правила:

1. Якщо у|в,біля| гравців розриваються руки, то гра|іго| починається|розпочинається,зачинається| заново|заново|.

2. Можна розплутувати по черзі, всім гравцям, за певний час. Виграє той, хто витратити менше часу на розплутування.

3. Можна проводити командний варіант гри (Дві команди заплутуються, а по одному гравцю з кожної команди розплутують протилежну команду. Виграє команда, яку розплутували більше за часом).

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.