Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Исправлено под доту v2.0 by Artfey

Об уровнях осознания игры by Wic

 

Начиная писать статьи подобной направленности, про игровую философию то есть, неизбежно сталкиваешься с тем фактом, что «мысль изреченная есть ложь». Описываемые здесь наблюдения и выводы лежат за областью применения что структурной, что деловой логики. Методом создания и понимания такого рода абстракций (как, впрочем, и философии в целом) служит интуитивно-ассоциативный метод, не допускающий конструктивного обсуждения по существу вопроса, каких-то формальных доказательств или опровержений. Надо понять саму идею, тогда конкретное практическое наполнение придет само, и оно будет сугубо индивидуально в зависимости от собственного опыта и взглядов.

Вопрос создания иерархии глубины понимания игрового процесса интересовал меня давно, в разных статьях местами появлялись отдельные элементы такого рода иерархий. В самой первой моей статье, написанной более 4 лет назад, такая система была сугубо эмпирическая, описывала внешние признаки некоторых ключевых уровней скила. В статье 3-летней давности подобный подход был применен к иерархии игровых действий, было проведено разложение их в ряд последовательно усложняющихся сущностей, где каждая следующая включала в себя предыдущие, как частный случай.

Около года назад я перечитал все имеющиеся у меня логи консультирования игроков с целью классифицировать их проблемы на несколько основных типов. Первоначально в качестве теоретической основы брались изложенные мною в ранних статьях классификации макро-микро-стратежность и соционическая классификация. Однако в процессе применения указанных классификаций к реальным игрокам ярко высветился тот факт, что указанные классификации в достаточной степени одноранговы, то есть одним типом в них может обладать и госу и нуб. А вот уровень предлагаемых решений был существенно различен, одним игрокам предлагались конкретные рецепты исправления часто встречающихся ошибок, другим приходилось корректировать сам подход в принципе, а третьим рассказывать уже не о собственно игровых действиях, а об игровой психологии в целом. В дальнейшем отмеченный факт стал обрастать конкретным наполнением во все большей степени, и стало ясно, что за всем этим можно усмотреть что-то большее, чем набор эмпирики.

И вот сейчас, не без помощи извне (респект Якову Фельдману), удалось свести все это в единую систему, которая описывает уровни осознания игры, показывает последовательность этапов становления игрока, методы улучшения и ускорения сего процесса.

 

Итак, к делу. Можно выделить 8 уровней осознания игры, разбитых на 4 этажа по уровням сущностей, с которыми они оперируют. Сущности эти соответственно:

 

1-2 уровни – объект

3-4 уровни – процесс

5-6 уровни – модель

7-8 уровни – мировоззрение

 

Нечетные уровни характеризуются оперированием с одной сущностью, с ее свойствами и характеристиками. Свойственна оценочность, экспансия, реализация.

Четные уровни соответственно с множеством равноправных сущностей, сравнением и комбинированием их, взаимоотношениями между ними. Свойственна альтернативность, коррекция, анализ, подстройка.

Уровни 1-2 и 5-6 статические, уровни 3-4-и 7-8 динамические.

Последовательность открытия уровней может быть разная, необязательно поочередно, какие-то уровни могут вскрыться с опережением линейного графика, особенно на старших уровнях такой эффект бывает заметен.

Уровни не взаимозаменяемы, но взаимодействуют друг с другом.

Каждый игрок обладает всеми уровнями, отличия только в акцентуациях, весовых коэффициентах. Собственно эти акцентуации и являются его характеристикой в рамках данной классификации. Спектр игрока – номера его наиболее акцентированных уровней (обычно 2-4 штуки из 8).

Акцентуации эти меняются по мере развития игрока, могут переноситься с одних уровней на другие, как на более высокие, так и на более низкие.

Игроки с высокими уровнями в целом более скиловые, чем игроки с низкими уровнями, однако корелляция сия тем слабее, чем выше уровни сравниваемых игроков. Так, например, игроки с уровнями 3-4 обычно в нули выносят игроков с уровнями 1-2, а вот, например, 6-7-8 по ряду факторов могут уступать 5-кам, разница проявляется в перспективе.

 

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.