Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Домик Счастья (Gluckshaus)



Старинная германская игра. Игралась обычно на резной и качественно раскрашенной деревянной доске.


Поле для игры Домик счастья

Правила: В игру могут играть различное количество игроков (оптимальное 4-5 человек). Каждый игрок по очереди кидает кости. Если выпадает:

· пустое поле – то игрок кладет туда монетку

· поле с монеткой – игрок забирает монетку

· Свадьба (7) – игрок всегда кладет монетку, ибо на свадьбу всегда дарят подарки

· Удачливая хрюша (2) – игрок забирает монетки со всех полей, кроме Свадьбы

· Король (12) – игрок забирает все монеты со всех полей, ибо никто не может противиться Королю.

Во времена Ренессанса, если игрок выбрасывал 4, он платил монетку владельцу доски. В дружеской игре, если выпадает 4 – или игрок перебрасывает, или теряет ход.

Девять пляшущих мужчин / Nine Men’s Morris

Эта игра имела широчайшее распространение. Она была вырезана в храме в Курне (Египет) 1400 лет д.н.э. Упоминается в Китае 500 лет д.н.э. Доски для этой игры были найдены на Цейлоне (9- гг. н.э.). В эту игру играли римские солдаты на привалах. Она была найдена и в греческих Афинах, и в захоронениях бронзового века в Исландии. Поле для игры было вырезано на корабле викингов X в. Gokstad’е.

В средние века игра пришла в Европу. Поля для нее находили на скамьях в соборах Норвича (Norwich), Глостера (Gloucester), Солсбери (Salisbury), и даже Вестминстерского Аббатства (Westminster Abbey). Изображения людей играющих в «ДПМ» встречаются и в «Книге Игр» короля Альфонса X (1240), и во фламандском манускрипте «Романе об Александре» (1338).

Также поле для игры было найдено на крышке бочонка с корабля «Мэри Роуз» (Mary Rose), начала XVI века. Название «Девять пляшущих мужчин» первый раз встречается у Шекспира в «Сне в летную ночь» (1594), когда Титания говорит «The nine mens Morris is fild up with mud». Имеется ввиду, в игру играли на поле нарисованном на земле. Слово «Morris» возможно имеет сходное происхождение, что и термин «Moorish» в танце. А возможно оно происходит от французского фишка – «merrel». В Германии игру называли Muhle (Ряд).


Роман об Александре (1338), Фландрия


«Книга игр» короля Альфонса Х (1240 г.), Испания


Поле для игры, Германия, конец XV в.

Правила

У каждого игрока есть по 9 фишек (фигурок). Игра начинается с первой части игры, с установки их на поле. Игроки по очереди ставят по одной фишке на любую не занятую точку. Если процессе выставления фишек один из игроков строит «ряд» (т.е. имеет три выстроенные в ряд фишки), то он может убрать одну фишку противника (кроме тех, что находятся в «ряду»). После выставления фишек начинается вторая часть игры. Также как и выставляли, игроки по очереди начинают двигать фишки. Двигаться можно на любую свободную соседнюю точку. Игрок, который не может сделать ход – проигрывает.


Поле и фишки для игры


Пример игры в «Девять пляшущих мужчин» на поле из кожи


Пример игры в «Девять пляшущих мужчин» на поле из дерева

Далее идут два варианта правил с разными вариантами полей:

· стандартный – можно построить ряд, потом вывести из него одну фишку, затем вернуть ее обратно и «съесть» фишку противника. Так можно делать до бесконечности.

· построив один ряд, «съев» им фишку противника, больше «есть» им нельзя. Нужно строить другой ряд, по другим точкам. Этот вариант играется на доске с диагональными рядами.

Игрок проигрывает если у него остается 2 фишки, т.е. он не может построить «ряд». Игрок может также проиграть даже на первом этапе игры, если все его фишки будут заблокированы.

 

Карты

Существует предположение, что первые карты или «наибис» (naibis), были сделаны в Италии, чтобы одновременно забавлять и обучать детей. Позже пришли к мысли, что использовать рисунки на карточках для комбинационных и азартных игр, которые могли заменить игру в кости.

В ХIV в. В Италии была серия рисунков, которая составляла альбом из пятнадцати частей, интересный для детей разнообразием рисунков.

Эта серия рисунков называлась «наибис», и была воспроизведена в анонимных гравюрах, приписываемых художнику Андреа Мантенья.

Cloisters (1400-1600)

Колода так называемых «Монастырских» (Cloisters) игральных карт – единственный известный комплект из 52 карт.

В колоде 52 карты, 4 цвета, в каждом свой король, королева, валет и карты с номерами от 1 до десятки. Дизайн колоды не похож ни на одну из более ранних колод карт. Он выполнен в стилистике собачьей охоты. Ошейники, поводки, охотничьи рога и арканы. Каждая масть лишь частично отличается по цвету – ошейники и рога красные, а поводки и арканы голубые.

Карты сделаны из четырех слоев бумаги склеенных вместе, при этом карты очень жесткие. При создании на карту сначала наносили контур, затем раскрашивали в разные цвета, иногда с применением золота и серебра. Костюмы персонажей на картах выполнены по бургундской моде, господствовавшей в южных Нидерландах в 1475 г.

Венский комплект (1455)

Также существует колода из 48 карт, хранящаяся в музее в Вене. В этой колоде изображена жизнь придворных. Каждая масть имеет свой геральдический символ (Богемия, Священная Римская Империя, Франция и Венгрия). Достоинства карт отражают придворную иерархию.

Предположительно, что эта колода принадлежала Ladislaus’у "Postumus" (1457), герцогу Австрийскому, Королю Венгрии и Богемии.

 

 

Cредневековая настольная игра "Домик удачи"

Перевод с немецкого статьи Thomas'а Novak'а "GluckHaus" 2003 Trina (КИР "Берн",(СПб))

Существовало множество ее региональных разновидностей, и соответственно, множество правил.
Принцип, однако, один и тот же: три и более игроков (вдвоем это довольно скучно), доска с полями, пронумерованными от 2 до 12 (в некоторых вариантах отсутствует поле под цифрой "4"), два кубика и "монетки", то есть любые игровые деньги.
Это быстрая и простая игра, поэтому особенно хороша тогда, когда надо заняться чем-то между делом.
Поле доски оформлено в виде домика из 11(или, соответственно, 10) комнат или окон, при попадании на которые можно либо найти, либо потерять. Последующее описание правил ориентировано на игральную доску, хранящуюся в Баварском Национальном Музее (Южная Германия, 1583 год).

Правила.
=====
Все по очереди кидают кубики. Выпавшие на них цифры суммируются, и игрок становится на соответствующую полученному числу клетку. Если там лежит "монетка" - то игрок забирает ее себе, если же нет - то оставляет свою.
Попавший на "Свадьбу"(клетка №7), как воспитанный человек, "дарит подарок": оставляет "монетку". Если выпадает число 2, то игрок получает "свинью" - возможность собрать доход со всех клеток за исключением "Свадьбы". "12" - клетка Короля: попавший на нее забирает себе "монетки" со всего поля, в том числе и со свадебного фонда, так как от короля грешно скрывать любые доходы. (В варианте с 10 клетками, число 4 (клетка под таким номером, как было сказано выше, отсутствует) означает, что игрок ничего не выиграл, но ничего и не проиграл; ход же переходит к следующему)
Игрок, оставшийся без "средств", выбывает. Игра заканчивается, когда остается один участник, он и забирает себе все деньги. Либо же можно заранее договориться о длительности игры и по истечении оговоренного времени разделить капитал между оставшимися.

Поле.
===
Лучше всего, конечно, нарисовать его на прочной деревянной доске.
Но можно также использовать в качестве основы кожу или даже лен.

Оригинальные игровые доски расписывались разнообразными картинками. Это, конечно, не обязательно, но обозначить хотя бы схематично значимые клетки ("свинья", "свадьба", "королевская") следует, чтобы элементарно не забывать об их сути и соответственно о правилах игры.

Что касается "монеток", то, во-первых, необходимо, чтобы их форма позволяла укладывать их стопочками, так как очень быстро на клетке "свадьба" они накапливаются в большом количестве, а, во-вторых, их потребуется, по меньшей мере, 2-10 на человека, поэтому целесообразно брать железные деньги небольшого достоинства.

 

http://www.clubliege.ru/library_games-new.html

 

КОСТИ ИГРАЛЬНЫЕ Апокриф. № 2. Культурологический журнал А. Махова и И. Пешкова, с. 60-63. КОСТИ — название ряда игр, основным действием в которых является бросание (выкатывание, подбрасывание, перекувыркивание и т.п.) особых многогранников — т.н. костей (их название связано с тем, что первоначально функцию костей выполняли кости животных); сумма или комбинация меток (чаще всего точек) на верхних гранях, или же рисунок, фактура, цвет верхних граней выброшенных костей могут определять: 1) выиграл или проиграл бросавший, 2) продолжает ли он бросать или передает кости другому игроку, 3) сколько очков он набрал на данном этапе игры. Кости различной формы (пирамидальные, в форме пентаэдра, октаэдра и т.д.), изготовленные из различных материалов (семян, костей животных, гальки, грецкого ореха, дерева, бронзы, агата, гипса, янтаря, мрамора, фарфора и т.п.) бытуют у многих народов мира. А. Евгеньев Наиболее традиционный тип костей — куб, на шести гранях которого нанесены комбинации точек, символизирующие числа (1, 2, 3, 4, 5, 6); сумма точек на противоположных гранях всегда составляет семь. Менее распространены кости с карточной символикой (девятка, десятка, валет, дама, король, туз), которыми играют в покер, а также кости для игры "Корона и якорь" (на шести гранях изображены корона, якорь и символы карточных мастей: бубны, трефы, пики, червы). Для домашней, любительской игры в странах Европы и Америки используют т.н. несовершенные кости (с закругленными углами) машинного изготовления; для игры в казино и игорных домах — т.н. совершенные кости, изготовляемые вручную с высокой степенью точности (соответствуют стандартным размерам с допустимым отклонением не более чем на 0,013 мм). С древнейших времен получили распространение также шулерские кости (найдены при раскопках в гробницах древнего Египта, в доисторических захоронениях Северной и Южной Америки). Существуют шулерские кости трех типов: со скошенными плоскостями, со смещенным центром тяжести (утяжеленные изнутри с одной стороны), а также кости с неверной разметкой, которыми невозможно выбросить некоторые суммы очков (так, 2 кости с разметкой 3—3—4—4—5—5 и 1—1—5—5—6—6 никогда не выбросят 2, 3, 7 или 12). ИСТОРИЯ. Кости — древнейший игровой предмет; первоначально использовались для гадания, бросания жребия. Предшественниками костей были найденные в первобытных захоронениях бабки (кости конечностей животных), помеченные особыми знаками с четырех сторон. Самые древние дошедшие до нас кости (3 тыс. до н.э.). обнаруженные в царской гробнице в шумерском городе Ур (из слоновой кости и из лазурита), имеют форму четырехгранной пирамиды; на каждой кости два угла (вершины пирамиды) из четырех помечены особыми украшениями. Кубические кости с разметкой, практически идентичной современной, были найдены в египетских (20 в. до н.э.) и китайских (6 в. до н.э.) захоронениях. Точки на гранях древних костей часто изображались в виде стилизованного "птичьего глаза". Ранние упоминания о костях в древнеиндийских памятниках — собрании гимнов "Ригведа" и эпосе "Махабхарата" отражают популярность костей в Древней Индии. Костями служили коричневые орехи дерева вибхидака, играли большим количеством костей ("резвится стая их, трикраты пятидесяти", — сказано в "Гимне игрока" из "Ригведы"); о правилах игры известно, что, если при выбрасывании костей из сосуда (или при выхватывании их из кучи) число костей делилось на четыре, то игрок выигрывал; если оставались лишние кости — проигрывал. "Гимн игрока" - первый литературный текст, упоминающий кости, — изображает их как враждебную человеку магическую стихию: "Ведь кости усеяны колючками и крючками, Они порабощают, они мучают, испепеляют, Одаряют, как ребенок, победителя они вновь лишают победы"; неудачливый игрок пытается заклясть кости, заключает с ними мир: "Заключите с нами дружбу! Помилуйте нас!" (пер. Т. Елизаренковой). В "Махабхарате" эпизод игры в кости включен в основную сюжетную линию поэмы — повествование о борьбе двоюродных братьев пандавов и кауравов (отображение ведийского мифа о борьбе богов, представляющих верхнюю часть космоса, и асуров — демонов нижнего мира): Юдхиштхира, старший из пандавов, проигрывает кауравам царство, братьев, себя и Драупади — общую жену пандавов. В самом знаменитом эпизоде "Махабхараты" — сказании о Нале и Дамаящ и весь сюжет строится вокруг игры в кости. Наль, играя костями, заколдованными злым духом Кали, проигрывает свое царство и удаляется в изгнание; кости, превратившись в птиц, догоняют его и обманом отнимают последнюю одежду. (Впоследствии Наль, обучившись тайнам игры, возвращается к жене и отыгрывает царство). Наряду с игрой в кости в Древней Индии была распространена практика предсказывания будущего на костях, — т.н. рамала: кубической формы кости нанизывались в ряд на ось; вращая кости вокруг оси, получали магические числа, соотносившиеся со страницами гадальных книг. В древней Греции изобретение костей приписывалось греку Паламеду, участнику Троянской войны (Софокл); по другой версии (Геродот) кости, наряду с другими древнегреческими играми, изобрели лидийцы (народ, населявший Малую Азию), чтобы отвлечься во время великого голода ("один день все время занимались играми, чтобы не думать о пище, а на следующий день ели, прекращая игры" — "История". книга 1, 94, пер. Г.А. Стратановского). В Древней Греции существовали два типа костей: кубы, идентичные современным костям (назывались "бочонки", играли тремя, позднее — двумя) и астрагалы (имели четыре грани с разметками в виде углубления: соответственно 1,3,4,6; играли четырьмя астрагалами). Кости выбрасывали из специальной кружки: тот, у кого выпадала наибольшая сумма очков, выигрывал. Различные комбинации очков на выброшенных костях носили имена богов, героев, гетер и знаменитых мужей (наихудший бросок в 4 очка назывался "собакой", наилучший — "Афродитой"), могли считаться счастливыми и несчастливыми. Во время пира победителя в игре в кости обычно избирали симпосиархом. 61   В Древнем Риме играли аналогичным способом (броски носили сходные названия). Хотя игра в кости была официально запрещена в Древнем Риме и разрешалась лишь во время праздника Сатурналий, она приобрела исключительную популярность: ею увлекались римские писатели и императоры (император Клавдий даже написал руководство по игре в кости, которое не сохранилось). В Древней Греции и Риме кости использовались также для гадания, при котором их бросали в воду, а также на особые таблицы с пронумерованными советами и изречениями (номера соответствовали выброшенным очкам): гадающий также мог брать в одну руку кость "за себя", а в другую — "за бога", соотношение очков позволяло установить, утвердительно или отрицательно ответил бог на поставленный вопрос. Гадальные кости были посвящены Гермесу (Меркурию). О распространении игры в кости у древних германцев свидетельствует Тацит (в книге "О происхождении германцев и местоположении Германии"), отмечая при этой крайнюю азартность игры и жестокость правил: ".. .потеряв все свое достояние и бросая в последний раз кости, назначают ставкою свою свободу и свое тело. Проигравший добровольно отдает себя в рабство и, сколь бы моложе и сильнее выигравшего он ни был, безропотно позволяет связать себя и выставить на продажу" — 24, пер. А.С. Бобовича). В эпоху средневековья кости практически постоянно находились под официальным запретом: Оттон Великий в 952 запретил играть в кости духовенству. Генрих II Английский в 1188—крестоносцам; запретительные акты неоднократно издавались на протяжении 13 — 14 вв. Одновременно принимались и указы против поддельных костей (например, в 1396 во Франции), которые существовали во множестве: так, поэт Франсуа Вийон в своем "Большом завещании" завещает приятелю шулерские кости, неравномерно залитые изнутри свинцом. Однако запреты на мешали играм в кости оставаться любимым времяпрепровождением в замках и городских домах: играли обычно тремя костями (согласно Исидору Севильскому, три кости обозначают прошлое, настоящее и будущее), которые бросались на деревянную или мраморную доску. Употреблялись и кости без меток на гранях, которые выбрасывались на доску, разделенную на шесть секторов: каждому сектору соответствовали очки (от 1 до 6). Особенно часто играли в кости (и гадали) на Рождество и Новый год (французская рождественская "игра в гуся" — на специальной доске с изображением гуся). Существовал особый цех ремесленников, изготовлявших кости. Попытки средневековой идеологии истолковать игры в кости в духе христианской символики также несут на себе печать двойственности. В "Ludus clericalis" (или "Ludus regularis"), изобретенной епископом Вибальдом из Камбре (10 в.) с целью отучить монахов от азартной игры на деньги, комбинации величин на костях обозначают христианские добродетели: 1.1.1. —любовь, 1.1.2— вера, 1.2.4 — целомудрие и т.д. Монах, "выигравший" высшие добродетели, облекался правом обучать им остальных монахов. В то же время в целом ряде текстов (см. в том числе французское фаблио "Об игре в кости", 13 в.)изобретение костей приписывается дьяволу, который при их помощи выигрывает души. Согласно вышеупомянутому фаблио, очки на гранях костисимволизируют "злонамерения" дьявола против тогоили иного персонажа христианского пантеона: единица отмечена дьяволом "против" Бога, двойка — против Бога и Богородицы, тройка — против Троицы и т.д. Однако игра в кости может служить и спасению души: св. Петр, спускаясь в ад, берет с собой кости, чтобы обыграть жонглера, стерегущего грешников, и тем самым спасти их души (фаблио "О святом Петре и жонглере"), И. Морозов КОСТИ НА РУСИ. О бытовании игр с костями животных (игры в "лодыжки", "костыги", "козули") у славян и на языческой Руси свидетельствуют многочисленные археологические находки на обширной территории, включающей как славянскую прародину (Польша, отроги Карпат и Бсскид, Волынь) , так и районы более позднего расселения славян (Новгород, Восточная Украина). Кости сохранили популярность в низших слоях общества и после христианизации славян, о чем свидетельствуют гневные обличения костей христианскими проповедниками: "И о турех, и о лодыгах, и о колядницех, и про беззаконный быт вы, попове, уимайте детей своих" ("Поучение св. Ильи", 12 в.). В 16 — 17 вв. в России чаще всего употребляется простейший вариант игры в кости — зернь. Небольшие косточки с белой и черной сторонами бросали на стол. Выигрывал тот, у кого они падали условленной стороной. Игра и зернь, как и игры в карты, считалась предосудительной, игроки подлежали наказанию. Однако в 1667 при царе Алексее Михайловиче зернь и карты в Сибири были отданы на откуп (правда, через год это указ был отменен). В зернь играли в основном в корчмах и кабаках, где для этого отводились тайные кабацкие бани. Существовали профессиональные игроки в зернь и шулеры. В 19 — начале 20 вв. игры в кости (лодыги, лодыжки) фиксировались этнографами в районах Русского Севера. Играли в основном во время святок; кости раскрашивались в разные цвета (красный, черный, желтый) ; передаваясь от игрока к игроку в качестве платы за проигрыш, они могли существовать десятками лет (костями расплачивались также при святочных играх в карты). 62   В острогах играли парой костяных кубиков с очками на гранях ("быками"). Каждая комбинация очков носила свое название, например, 1-1 — голь, 1-2 — тройка, 2-2 — чиква, 2-3 — петух, 5-6 - с пудом, 6-6 — полняк. Кости, а также окрашенные и меченые дощечки служили у русских крестьян для бросания жребия при разделе земли, определения первенства в сельхозработах или при разрешении тяжб. Из русских деревенских вариантов игры в кости, описанных этнографами, наиболее известны два: 1. "Катать быков". Каждый игрок выкидывает 4 лодыжки. Если лодыжка падала вогнутым боком кверху, это называлось "упасть быком". Падение лодыжки выпуклой поверхностью ("маслом") кверху засчитывалось как два быка, ровным боком кверху — как половина быка. Бок лодыжки с самой глубокой ямкой назывался "горе" и не давал очков. Игроки учитывали количество выкинутых быков. Тот, у кого их было больше, брал себе все выброшенные лодыжки. Стоимость пары лодыжек колебалась от 1 до 0,5 копеек в разных районах России. 2. "Лодыги". Все игроки собирали лодыги (от 5 до 10 штук от игрока, в зависимости от количества играющих, так, чтобы общее количество лодыжек не превышало 40 — 50), причем лодыжки каждого игрока были окрашены в свой цвет. Затем один из игроков, по уговору или по жребию, бросал их на стол и забирал себе все лодыжки, упавшие выигрышной стороной ("плойкой", "саком", "рачком") вверх. После этого оставшиеся лодыжки бросал следующий игрок. Разыграв все лодыжки, игроки могли снова собирать их на кон. Те, у кого лодыжки кончались, выходили из игры. В конце игры лодыжки могли раздаваться их владельцам или храниться у каждого игрока в качестве выигрыша в специальном мешочке до следующей игры.   А. Евгеньев КЛАССИФИКАЦИЯ. Игры в кости, несмотря на общность основного для всех них игрового действия (бросание костей), отличаются большим разнообразием. Они рознятся между собой игровым инвентарем (от одной кости до сколь угодно большого их количества, с привлечением фишек, таблиц и проч.), характером протекания во времени (одни мгновенны, одномоментны — в них все решается единственным броском, другие длительны, многоступенчаты), игровой целью (набрать максимум/минимум очков, определенные комбинации величин, выбросить ряд величин в определенном порядке, избавиться от костей или, наоборот, сосредоточить их у себя), количеством игроков, типом их взаимодействия (в одних выделяется "банкомет", противопоставленный остальным игрокам, в других все игроки "равны"), типом соперничества (в одних играх царит "принцип соревнования" — кто быстрее, лучше и т.п., в других господствует "принцип пари" — кто угадает комбинацию, величину, сумму очков и т.п.). Словом, даже перечислить вес возможные параметры, по которым игры в кости отличаются друг от друга, довольно затруднительно. Наверно, самый простой и исторически ранний критерий победы в играх в кости — "У кого больше". Этот критерий сохранился в ряде современных игр, в которых игроки преследуют цель набрать максимум очков ("Свинья", "Чикаго". "Отложи мертвую", "Корабль, капитан, штурман и команда"). Если мы откажемся от этого простейшего критерия, то показателем успеха может стать уже не сумма очков, но их "счастливая" комбинация. В играх, аналогичных карточному покеру ("Генерал", "Индийские кости", "Лжец"), на смену принципу "большей суммы" приходит принцип "счастливой (лучшей) величины (комбинации)". В основе этих игр — соревновательное взаимодействие игроков (победит, кто наберет лучшую комбинацию). Однако критерий "счастливой комбинации (величины)" может совмещаться не только с соревновательным принципом, но и с "принципом пари": в играх, напоминающих рулетку ("Гран-азар", "Под и над семью", "Корона и якорь"), выигрывает тот, кто правильно угадал "счастливое очко". Кроме того, принцип "счастливой комбинации" может быть и спроецирован на временную ось: игрок, делая несколько бросков подряд, выигрывает при определенной последовательности выброшенных величин — игру решает не комбинация одновременно выброшенных костей, но комбинация, развернутая во времени ("Азар", "Крэлс"). Но внутри принципа "счастливой комбинации" можно провести еще одно различение: в одном случае счастливые комбинации определяются "сцеплением бросков" во времени (как в "Крэпсе" и "Азаре"), в другом — возникают при соотнесении показаний костей с цифрами на определенной таблице ("Мартинетти") или даже с условными номерами, закрепленными за каждым игроком ("Помоги своему соседу"). Здесь мы уже стоим на пороге особого класса игр, в которых роль костей становится второстепенной: важнее доска и фишки на ней, передвигаемые в соответствии с показаниями костей (например, "Трик-Трак"). Но есть еще и игры, свидетельствующие о примечательном свойстве костей совмещать функции различных игровых предметов: в игре "Тузы" они одновременно и кости с их извечной участью показывать очки, и фишки, перераспределяемые между играющими, наподобие карт в "дураке" [...]. 63   Начало формы Конец формы                            

 

http://ec-dejavu.ru/b/Bones.html

 

 

Золотые шашки

 

Рисунок на камне из Окельбо, изображающий игроков в тавлеи.

Впрочем, развлекаться мячами и шариками предпочитали на лоне природы. А вечером, когда тепло и мягкий свет каминного огня наполняют человека блаженным покоем, на столиках раскладывали другие игры. Тут уже не требовались ни точный глазомер, ни крепкие мускулы — только хитроумие, память и немножко удачи.

Тавлеи (тафл, фидхелл) завезли в Европу из стран Востока, но самыми ярыми поклонниками и распространителями этих древних шашек оказались скандинавы. Притом играли в тавлеи не только конунги и их супруги, но и простые воины. Конечно, трудно себе представить лохматых, грязных, вооруженных до зубов викингов, коротающих время от набега до набега за шашечной доской — но так было!

Конечно, шашками эту игру можно назвать весьма условно. Скорее, это предшественница го и современных шашек одновременно. Встречались доски с четным и нечетным количеством полей, большие и маленькие, с разными фишками и не менее разнообразными правилами. Использовались как прорезные столешницы, где на каждой клетке поля было гнездо для фигуры, так и гладкие. Для передвижения шашек по гладкой доске знатные люди часто использовали нечто вроде лопаточки, миниатюрную копию тех, что ныне используют крупье в казино.

Реконструкция разных видов тафла.

Разумеется, каждый богач, который увлекся тавлеями, считал своим долгом заказать такую доску, чтобы даже королю не было стыдно играть (а если и стыдно, то потому, что королевской казны не хватит на подобное великолепие). Доски инкрустировали золотом и перламутром, фишки вырезали из слоновой кости, полудрагоценных и драгоценных камней, янтаря, рога, отливали из цветного стекла, украшали рисунками или тонкой резьбой. Люди победнее не были так озадачены внешней красотой полей и шашек — они играли деревянными фигурами, конскими зубами или овечьими бабками на простых деревянных полях.

 

 

 

 

Как играть в бирюльки

Игроки в триктрак — средневековые нарды.

Но такое развлечение было грубоватым для дам. Им средневековые мастера придумали иную забаву — игру в бирюльки. Разнообразные мелкие фигурки ссыпались в плотный мешочек, и участники по очереди особой удочкой вылавливали их оттуда. В другом варианте той же игры фигурки горкой выкладывали на стол, и нужно было аккуратно, не рассыпав остальные, снимать по одной. Дело требовало изрядной усидчивости и ловкости. Побеждал тот, кто выудил больше бирюлек.

Те, у кого не было денег на покупку красивых фишек, заменяли их короткими палочками или даже соломинками. А когда карты стали достаточно дешевы и доступны, правила игры в бирюльки стали применять и к ним — так появился "Карточный домик".

Бильбоке — современная версия знаменитой игры.

Точность и ловкость требовалась еще для одной популярнейшей игры средневековья — бильбоке. Сама игрушка представляла собой высокую узкую воронку или плетеный "бокал", к ручке которого на длинной нити привязан большой шарик. Задачей игрока было подбрасывать шарик как можно выше, а потом поймать его воронкой.

Верный глаз и крепкая кисть воспитывались многими играми с метательными предметами. Именно в средние века появляются легкие метательные ножи не для боя, а только для забавы — предки нынешних дартсов. Развлечением, а не оружием были и сарбаканы: из этих расписных трубок плевали глиняными шариками не только дети, но и многие взрослые.

Другая знаменитая игра на меткость была известна еще с античных времен — кидание колец. Но пока знать метала деревянные или металлические кольца, пытаясь попасть по колышку, чернь для тех же целей использовала то, что в изобилии встречалось на дорогах средневековья — подковы. Эта нехитрая игра сейчас приравнена к особому виду спорта, и потому подковы во многих городах пережили самих лошадей.

 

 

На пути в Валгаллу

Диск, найденный при раскопках на Крите, с лабиринтом- спиралью и таинственными письменами. Некоторые считают, что на нем написаны вовсе не святые истины, а просто правила игры...

Но истинный воин знал, что не только искусство боя и стрельбы дарует его душе счастье. Путь человеческой души к райскому блаженству извилист и труден, многие препятствия подстерегают ее, многие искушения и козни. Недаром символом дороги к богу становится лабиринт. Им украшают полы в храмах, его чертят на оберегах, в него играют.

Так рождаются настольные игры-"ходилки", где фишка передвигается с клетки на клетку по определенному пути. На клетках рисуют ужасных монстров или небесных покровителей, которые либо задержат фишку игрока, либо помогут перебраться на следующий отрезок дороги. Иногда пишут короткие стихи или цитаты из мудрых книг, которые поясняют ситуацию на этом поле.

Викинги позаимствовали подобную игру у египтян и римлян — дорожка представляла собой свернувшегося мирового змея, по которому следовало пройти от пасти до хвоста. Вместо привычных нам кубиков они метали руны, чтобы определить очередность и длительность хода. Игра была одновременно и забавой, и гаданием. Поскольку точного названия этой игры не сохранилось, то сегодня ее называют "Дорогой в Валгаллу" или просто "Валгалла".

Позже подобные лабиринты получили хождение и во всей Европе. Разумеется, священный мистический смысл быстро улетучился, уступив место на полях игры забавным историям и анекдотам. Переходя с клетки на клетку, можно было прочитать целую повесть о приключениях персонажа. Одним из самых любимых персонажей такой игры стал Гусь.

Сначала Гусь был просто символом удачи — если бросок кубика переводил фишку на клетку с изображением гуся, игрок получал дополнительный ход. Потом к этим картинкам стали добавлять шутливые стишки, афоризмы или загадки. Позже рисовальщики сделали птицу героем всего поля, расписав его истории по всем клеткам.

Игра в гусек дожила до начала ХХ века практически без изменений — расширялись только поля и прирастали веселые или жуткие приключения сбежавшей птицы: "Гусь попал к торговцу — ступай на клетку Рынок", "Гусек замерз и улетел в Китай — подожди его два хода", "Гусек увидел лису и переплыл реку, оставив ее с носом". Не правда ли, напоминает знакомые игры?

Знаменитая на весь мир игра в гусек. В Англии ее правила однажды переписал сам король и повелел развесить во всех трактирах, чтобы избежать жульничества.

 

http://www.mirf.ru/Articles/art269.htm

Правила игры незамысловаты: бросаются кости, кубик с числами или запускается волчок с числами же на гранях. Каково число – столько и ходов, передвижений фишек, по дороге к финишу, к победе. Однако не все так примитивно, потому что число может быть счастливым, а может стать и тормозом, возвратом назад, потерей всех предыдущих шагов. Попал на «черный» этап – потерпел бедствие. В зависимости от сюжета, игроков могут поджидать пропасти и болота, пожары и наводнения, тюрьмы и постоялые дворы, лихие люди и зубастые звери, от которых нужно бежать, а потом пережидать, пропуская вперед более удачливого соперника. А то и вообще вернуться к начальной точке. В тайных сундуках прячутся клады с магическими талисманами, в обычных кустиках можно найти лестницу или веревку для подъема или прыжка через несколько этапов, на пути поджидают добровольные помощники – разнообразные феи, добрые волшебники и те самые гуси - птицы удачи, присутствие которых на старинных игровых досках было обязательным. В гуська с азартом играла средневековая Европа – и не только. В старинных летописях есть упоминание о том, как испанскому королю Филиппу Второму преподнесли в дар ценного дерева доску с набором изящнейших фишек. В центре игрового поля важно сидел красавец-гусь, до которого нужно было добираться через «горы и леса», полные опасностей. Так что европейский гусек был сначала игрой королей, а потом уж и народной. Пожалуй, нет ни одной страны мира, где бы не знали подобной забавы, с местным колоритом, разумеется. И сословных границ тоже не существовало: правила игры были понятны и королям, и торговцам капустой. Гусек, к слову, был столь популярен в старой Британии, что некий король повелел развесить во всех общественных местах таблички с лично им отредактированными и утвержденными правилами игры, дабы искоренить жульничество.

 

Происхождение игры туманно - за давностью лет. В гуська, который тогда именовался явно по-другому, а как – никто и не помнит, поэтому допустимо название «Дорога в Вальгаллу»

Игровая дорожка «Вальгаллы» была выполнена в виде мифического змея, свернувшегося в спираль, а вместо кубика с числами на гранях грубые завоеватели использовали руны, им так было удобнее, видимо. К тому же руны давали определенные подсказки по ходу игры, то есть имело место и гадание, предсказание. Можно было бы посчитать игру египетским изобретением, но археологи находили таблички, папирусы, каменные круги etc, рисунки на которых ну очень были похожи на относительно современные игровые доски для гуська, в самых разных частях света. Известен артефакт под названием «Критский диск» – каменная пластина с нанесенными в виде кругов письменами и рисунками.

 

Что интересно – русский гусек, как и европейский, был и азартной игрой для взрослых, игрой на деньги или на трактирное угощение, допустим. А в барские детские комнаты и в деревенские избы гусек перебрался уже позже – игровое поле можно было просто нарисовать на земле прутиком, а фишками назначить обычные камешки. В советское время детские журналы непременно печатали на своих страницах картинки для игры в ходилки-бродилки, а фишки и кубик или волчок с числами на гранях предлагалось сделать самим деткам, с помощью ножниц, клея и бумаги.

 

Играли в гусек на специальной доске, на которой была вырезана двойная извилистая линия, символизирующая воду. По сторонам от этой линии изображались гуси. Тот игрок, у которого получится установить фишку на изображение одного из гусей, пользуется некоторым преимуществом перед остальными. По этой причине игра и получила такое эксцентричное название.

 

Современный вариант отличается тем, что «сюжет» для изображения на игровом поле можно придумать и самим. Для этого потребуется большой лист бумаги, на котором обозначают пункты с различным количеством очков внутри. Начальный пункт – нулевой, затем следует пункт 1-й, 2-й, 3-й и т.д. Последний пункт может иметь любое количество очков.

 

Кроме игрового поля потребуются также фишки и кости. Фишек потребуется ровно столько, сколько участников соберется за игрой. А сколько понадобится костей, должен обдумать изготовитель игрового поля. Зависит это, как правило, от количества очков в самом последнем пункте.

 

Если число на последнем пункте достаточно большее, например, 500, игрокам потребуется не менее трех игральных костей, иначе, иначе их путешествие от начального пункта до конечного будет длиться очень долго. Если количество очков на конечном пункте 100-150, то вполне можно обойтись и одной костью.

 

Для того, чтобы разнообразить игру, придать ей особую пикантность и остроту, можно сделать несколько пунктов, попав в которые игрок пропускает один или два хода, или возвращается назад.

 

Игра заключается в том, что каждый игрок стремится выбросить на костях наивысшее количество очков и первым добраться до конечного пункта. Фишка передвигается на столько пунктов, сколько очков выпадает на брошенных костях. В старину игрок, который, опередив соперников, первым занимал своей фишкой конечный пункт, считался победителем и получал выигрыш. Сумма выигрыша обычно оговаривалась заранее.

 

Современная игра гусек более похожа на детскую, путешествия фишек по замысловатым маршрутам на игровом поле интересны для детей, которые вполне могут и сами придумать сюжет для будущих путешествий, а также выбрать маршрут.

 

Правила на русском

Правила идентичны правилам, данным датскими музеями.
Текст - перевод описания Stena Helmfrida.


1. Могут участвовать два игрока. Один игрок играет на стороне короля, с королем и его защитниками, а другой игрок играет на стороне нападающих. Есть или восемь защитников и шестнадцать нападающих, или двенадцать защитников и двадцать четыре нападающих.

2. Игра играется на доске с 9x9 или 11x11 клеточками и с исходной позицией, как показано выше.

3. Центральная клеточка, названная троном, и четыре клеточки в углах ограничены и могут быть заняты только королём. Королю позволяется вернуться на трон, и все фигуры могут проходить трон, когда он пустой. Четыре клеточки угла враждебны ко всем фигурам, что означает, что они могут заменить одну из этих двух фигур, принимающих участие в захвате. Трон всегда враждебен к нападающим, но к защитникам - только, когда он пустой.

4. Цель стороны короля состоит в том, чтобы переместить короля в любую из четырёх угловых клеточек. В этом случае - король убежал и его сторона выигрывает. Нападающие выигрывают, если они могут захватить короля прежде, чем он убежит.

5. Ходят по очереди, при чем сторона нападающих ходит первой. Все фигуры передвигаются на любое количество свободных клеточек по ряду или колонке, как ладья в шахматах.

6. Все фигуры, кроме короля, захвачены, если они являются зажатыми между двумя вражескими фигурами, или между вражеской фигурой и вражеской клеточкой, по колонке или ряду. Две вражеские фигуры должны или быть на клеточке выше и ниже или на клеточке налево и направо от подвергшейся нападению фигуры. Фигура считается захваченной, если западня закрыта движением противника, это значит, что своей фигурой можно походить между вражеские фигуры противника. Захваченная фигура удалена с доски и больше не активна в игре. Король может принимать участие в захватах.

7. Сам король считается захваченным, как все другие фигуры, кроме тех случаев, когда он стоит на троне или на одной из четырёх клеточек рядом с троном. Когда король стоит на троне, нападающие должны окружить его со всех четырёх сторон. Когда он находится на клеточке рядом с троном, нападающие должны занять все четыре ближайшие клеточки, кроме трона.

 

http://www.aagenielsen.dk/hnefatafl_rules_russian.html

 

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.