Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Специфика и особенности социально-культурного проектирования в области деятельности фэндомных объединений



Проектирование (от лат. «projectus» — брошенный вперед) - это процесс создания прототипа, прообразапредполагаемого или возможного объекта (состояния) и обоснованное определение вариантов прогнозируемого и планового развития новых процессов и явлений. Проект – это совокупность действий, исполнителей и средств по выработке вариантов решения определенной проблемы, достижения определённых целей.

Проект - ограниченное во времени, целенаправленное изменение отдельной системы с установленными требованиями к качеству результатов, возможными расходами и специфической организацией.

Проект — это совокупность задач или мероприятий, связанных с достижением запланированной цели, которая обычно имеет уникальный и неповторяющийся характер .

Социальное проектирование — вид деятельности, которая имеет непосредственное отношение к развитию социальной сферы, организации эффективной социальной работы, преодолению разнообразных социальных проблем. Возможности такой деятельности хорошо проявились в практике многих стран, и сегодня без применения проектных технологий трудно представить себе государственную социальную политику. Но с самого начала скажем со всей определенностью: социальное проектирование — не только технология достижения ожидаемого результата в социальной сфере. Наше время выдвинуло на передний план более обширную по объему и более привлекательную для думающих людей задачу — утверждение в социальной практике проектного мышления (или мышления проектами).

Применение проектных технологий можно обнаружить даже в далекой древности. Любое из семи чудес света можно в определенном смысле рассматривать как осуществленные социальные проекты. Но все же мышление проектами, сознательное и повсеместное применение проектного подхода в технике, бизнесе, наконец, в социальной сфере — явление последней трети XX столетия (50, стр. 12).

Как правило, деятельность фандомов осуществляется на различных блоговых платформах. Для проведения анкетирования мы выбрали блоговую платформу diary.ru (@Дневники). Она является одной из популярных в России и СНГ (в основном, на Украине и в Белоруссии) наряду с LiveJournal и Liveinternet. На этом сайте наиболее активно развивается фандомное движение: каждый год с июля по октябрь на сайте проводится мероприятие под названием "Фандомная битва", своего рода фестиваль фандомов. Каждый фандом в определённый срок выкладывает в специальное сообщество тот или иной фан-арт (в зависимости от задания конкретного тура). В 2012 году было представлено 150 фандомов, связанных с фильмами, книгами, сериалами, музыкальными направлениями (J-pop – японская поп-музыка, J-rock – японская рок-музыка, K-pop – корейская поп-музыка и др.).

Первые фандомы в России стали появляться в 1990-х годах в связи с ростом популярности литературы "фэнтези". Немного позже возникли фандомы японских анимационных фильмов (аниме) и видеоигр. Стоит отметить, что в последние годы появляются фандомы, посвящённые классическим произведениям. Так, в последней "Фандомной Битве" участвовали фандомы русской литературы ("Евгений Онегин", "Преступление и наказание" и пр.) и кинофильма "Иван Грозный" Сергея Эйзенштейна. Таким образом, наблюдается трансформация фанфикшна, расширяющего объект креативных практик: от подражаний популярным сериалам и беллетристическим текстам – к интерпретациям классического наследия. При этом наблюдается стремление к упрощению, которое отчасти низводит гениальные произведения до уровня массовых фанфикшн-текстов.

Одним из простейших для организации мероприятием является фандомная сходка. Это, ранее обговоренная в сообществе, встреча фанатов в определенное время в определенном месте. где люди встречаются, наслаждаются обществом друг друга, обсуждают фанфики, мир фандома и прочее, устраивают игры и конкурсы с призами, смотрят серии любимых шоу в кинозале, просто хорошо проводят время. Данное мероприятие может быть организовано как самими людьми из фандома на бесплатной основе, так и сторонними организаторами с целью извлечения прибыли (30, стр. 62).

Но главными и основными коммерческими проектами в сфере фандомной культуры остаются различного рода фестивали-выставки (AVAEXPO: фестиваль популярной культуры, «ИгроМир» — первая в России крупномасштабная ежегодная выставка компьютерных и видеоигр, Comic Con Russia — это настоящий праздник для всех поклонников поп-культуры. На Comic Con Russia можно увидеть главные премьеры из мира фильмов, сериалов, компьютерных и настольных игр, развлекательной литературы, и, конечно же, популярных комиксов, аниме и манга, пообщаться с любимыми артистами и создателями фандомных миров, различные конвенции – это замечательная возможность для поклонников сериала встретиться и пообщаться со своими любимыми актёрами, взять автограф, сделать фото на память, или задать давно интересующий вопрос, фестивали по отдельным всевозможным фандомам (фестиваль «Игра Престолов» в Петербурге), фестивали ролевых игр и много другое).

Вся специфика заключается в том, что большинство проектов в первую очередь направлены на получение прибыли и популяризацию, рекламу, раскрутку того или иного фандомного продукта, а не на развития, просвещение посетителей. Обычно вся суть фестивалей сводится к зрелищности и потребительству (44, стр. 29).

Фандомы как актуальное явление культуры требуют дальнейшего осмысления. Необходимо: расширение объектов фандомного творчества, новых ориентиров в поисках креативности, а так же, создание новых, по возможности бесплатных, проектов в деятельности фандомных объединений. С целью увеличения проведения свободного времени вне социальных сетей и прочих интернет-платформ, с целью развития, самовоспитания и социального самоутверждения личности.

Фандом – прекрасный инструмент для изучения правил и приемов, по
которым взаимодействуют социум и массовая культура, потребители и производители (19, стр 13).

Культура фандомов – сложная разветвленная система коммуникации между потребителем и производителем. Посредством активного участия в жизни любимой Вселенной (реальность книги или сериала) фандом не только влияет на курс, избираемый создателями, но и ведет диалог, интерпретирует события и углубляет канон. Помимо этого, он качественно репрезентирует состояние современной культуры.

Фандом является зеркалом нашей культуры и медиасреды, поэтому изучение каких-либо его продуктов без учета широкого контекста смены культурной парадигмы ведет к невер- ной трактовке понятий (без учета контекста можно вполне смешать в одной категории фанфикшн и авторскую пародию), а также недооценке значимости фанфикшна с точки зрения развития современного литературного процесса.

В отношении регулирования свободного времени молодежи только позиция активной толерантности может соответствовать такому современному педагогическому подходу, основанному на принципе «субъект-субъектных» отношений, в рамках которого управление свободным временем молодежи будет строиться по линии не воздействия, а взаимодействия, не управления, а регулирования (43, стр. 59).

Таким образом, содействие, помощь в реализации досуговых интересов молодежи, базирующиеся на принятии их идей, мнений являются важными составляющими в достижении непростой цели регулирования свободного времени молодежи.

Если же говорить о досуге молодежи в целом, то кроме личностных свойств отдельного человека характеристика досуга с точки зрения культуры его организации и проведения охватывает и общественные стороны данного явления. Это связано с тем, что культура досуга помимо занятий, которым отдается предпочтение, определяется и уровнем развития и функционирования соответствующих учреждений и предприятий (кинотеатры, стадионы, библиотеки и т.д.), без существования которых невозможно удовлетворение потребностей в сфере досуга. Это - еще одна содержательная сторона вопроса регулирования свободного времени и досуга молодежи (29, стр. 86).

Таким образом, содействовать росту уровня потребностей молодежи в культурном проведении досуга необходимо через развитие его инфраструктуры, то есть через создание условий, необходимых как для формирования, так и для реализации культурных потребностей.

Забегая вперед, могу сказать, что проект , предложенный мною далее в данной работе, полностью соответствует запросам и потребностям молодежи, состоящей в фандомных сообществах, принадлежащей к фандомной и гик-культуре.

 

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.