Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Правила боевого взаимодействия



РИ «Dragon Age»

Правила Боевого Взаимодействия

Мастера оставляют за собой право принимать в ходе игры решения, не соответствующие букве данных правил, но соответствующие духу Игры.

Предупреждение 1: данные правила написаны для использования на РИ «Dragon Age» мастерской группой РИ «Dragon Age». Ссылки на авторов текста обязательны.

Предупреждение 2: все вопросы, не описанные в правилах однозначно, регулируются словом Мастера.

Базовые положения

Оружие, не соответствующее правилам безопасности

Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как не соответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям, без дополнительных объяснений.

Все оружие обязательно должно быть разрешено к использованию мастером. На допущенное оружие ставится чип допуска, без допуска оно оружием не является. Не допущенное оружие должно хранить до конца игры так, чтобы исключить его случайное использование. Использовать не допущенное оружие, щиты и доспехи строго запрещено.

Безопасность оружия

Игровое оружие допускается исходя из четырех критериев:

соответствие требованиям техники безопасности;

соответствие исходным вводным для отыгрываемых народов;

эстетика выполнения;

принадлежность к одному из предусмотренных правилами классов.

Техника безопасности

Безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали - винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Оружие должно иметь скругленную режущую кромку. Вес 70-110 грамм на 10 см общей длины клинкового оружия, не тяжелее и не легче. Диаметр скругления острия не менее 2,5 см для мечей и не менее 1,5 см для кинжалов. Скругление рубящей кромки диаметром от 6 мм.

Эстетика оружия

Внешний вид оружия и доспехов не должен противоречить концепции игры. Мир компъютерной игры хоть и «фентезиен», но благодаря тому, что относительно не плохо прописан, дает общее представление о оружии и доспехах. Исходя из этого мы рекомендуем/не рекомендуем к использованию на РИ следующее:

1. Кроме всевозможных европейских мечей допустимы катаны, сабли, ятаганы, при желании короткие широкие клинки типа гладиуса. Не допустимы фальшионы с клювом. Алебард и прочих подобных радостей также нет.

2. Маги могут использовать свои посохи, как древковое двуручное оружие при соответствующем правилам изготовлении и гуманизации.

3. Из доспехов подходящих под книжные реалии допустимы как классические комбинации из исторических аналогов Европа-Восток до 17 века, так и их комбинации с элементами доспехов фентези. Главное что бы доспех реально защищал владельца и соответствовал требованиям данных правил.

Всякое оружие и/или доспех, предъявленный мастерам, но грубо нарушающий эстетику( рекомендации и обязательные условия по костюму ) считается не соответствующим данной игре, и допущен не будет. Ссылки на наемников из дальних стран и тд. не рассматриваются. МГ открыто к диалогу по этому вопросу и выслушает ваши варианты.

 

Оружие и доспехи

 

Щиты с опасными кромками не допускаются.

Натяжение стрелкового оружия – до 16 кг. Стрелы проверяются на гуманность и на них ставится метка допуска. Диаметр древка - не менее 7 мм. Диаметр наконечника (гуманизатора) - не менее 22 мм.

Наконечники (гуманизаторы) – двухслойные (слой резины, слой пенки, поролон использовать запрещено), должны быть надежно закреплены. Никаких зазоров с возможностью сползания гуманизатора в сторону быть не должно. Подбирать и использовать стрелы других команд нельзя.

Материалы для клинкового оружия: дерево, стеклотекстолит, реактопласт (колдстил и аналоги) ЛАРП. Стальное и титановое оружие к игре не допускается (может быть использовано в турнирах, обрядах, поединках по договоренности участников, однако не будет маркировано, как допущенное к игре!). Дюралюминиевое оружие допускается индивидуально.

Материал для боевых частей копий, т.д. – резина или пластик, аналогичный ей по механическим свойствам.

Материалы для боевых частей оружия дробящего типа: ЛАРП, пенополиуретан, ткань с наполнителем.

Примечание 1

При допуске оружия ссылаться на личное гуманное владение - бесполезно.

Примечание 2

Все доспехи и оружие перед началом игры проверяются и маркируются Мастером по оружию. Отсев оружия, ставшего травмоопасным и/или неэстетичным вследствие повреждений, производится также и по ходу игры.

 

Ответственность

Если Игрок вступил в боевое взаимодействие по собственному желанию, то всю ответственность за полученные в ходе игрового взаимодействия по правилам травмы он берет на себя. Игрок считается вступившим в боевое взаимодействие после того, как он обнажил оружие.

Попадание засчитывает тот, кому оно нанесено. В случае возникновения спора «попал-не попал-попал слабо» и апеллирования к мастеру, наиболее вероятным решением его будет: «Оба умерли!».

Поражаемая зона

Поражаемая зона: для оружия ближнего боя полная, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп.Локтевые и коленные суставы в поражаемую зону не входят. Для стрелкового оружия – «майка», то есть торс и тазовая часть.

Раны и смерть

Легкая рана -Персонаж, получивший боевые повреждения, но имеющий 1 хит и более, но менее своих полных хитов считается «легко раненым». Легко раненый персонаж может продолжить бой, а после боя должен осознать свое ранение и отыграть его в зависимости от места поражения. Легкораненый персонаж может перемещаться самостоятельно. После боевого эпизода ему необходимо оказать медицинскую помощь (см. соответствующий раздел правил). Если помощь не была оказана в течение 15 минут, он переходит в статус «тяжело раненого»

Тяжелая рана - результат поражения оружием, угрожающий жизни Персонажа и исключающий для него возможность принимать участие в активных игровых действиях. Возникает в результате снятия ВСЕХ ЛИЧНЫХ хитов, то есть вывод в ноль. Тяжелораненый персонаж может:

Медленно ползти, но не идти или бежать. Не может драться – нет сил держать оружие. После вывода в 0, игрок может выйти (отойти) из боевого эпизода, но не дальше нежели на 20 шагов, и опустится на землю, присесть на корточки и ждать своей участи. Без оказания помощи лекарем/целителем или магом через 20 минут персонаж умирает, но при ПРАВИЛЬНОМ оказании помощи через 20 минут восстанавливает хит ( смотреть правила по "Медицине"). Если тяжелораненый владеет магическими предметами продлевающими жизнь, то в состоянии 0 он может находится до 1 часа без лечения. (в зависимости от сертифа)

При наличии игровой аптечки (смотреть правила по "Медицине"), персонаж может стабилизировать свое состояние самостоятельно, что продлит его жизнь без лечения до часа.

Тяжелораненый персонаж может быть добит легким касанием любым ручным оружием со словами «Добиваю».

Смерть Персонажа – по сути минус 1 хит. Персонаж мертв и не может совершать никаких игровых действий. Его либо «добили», либо он умер. « Тело» остается на месте гибели до конца боевого эпизода, либо, если это не возможно, (особенно в воротах на штурме) «лежит» под наблюдением мастеров в непосредственной близости от событий. «Труп» обязан сорвать с руки Браслет Игрока и держать его на виду, что бы все видели – вы не активны. Если же вас после «гибели» с помощью Виртуальных Солдат хотят отправить в бой второй раз, об этом сообщает мастеру ваш полководец. В таком случае мастер маркирует вас как ВС. По окончанию эпизода вы идете в мертвяк. (смотреть правила "Посмертие")

Правила боевого взаимодействия

 

Неквалифицированные, слабые удары, удары без замаха, слабые сходы с оружия, щита и доспехов не засчитываются. «Швейная машинка» засчитывается за один удар («швейная машинка» - серия неквалифицированных ударов с частотой свыше удара в секунду).

Запрещены удары ребром щита.

Разрешён зацеп щитом щита противника.

Двуручным оружием можно работать только двумя руками, иначе удар не засчитывается.

Удары небоевой частью оружия не засчитываются.

Колющие удары коротким (до 55 см общей длины) клинковым оружием с гуманным «острием» РАЗРЕШЕНЫ, более длинным - ЗАПРЕЩЕНЫ. Гуманным «острием» считается широкая площадка скругления (не менее 35 мм ширины и 6 мм толщины клинка) или смягчение.

По договоренности участников возможны иные варианты правил боестолкновения.

Всю ответственность (моральную, материальную, административную, уголовную) за последствия боестолкновения, проведенного по правилам, отличным от данных Правил, или с нарушением данных Правил несут сами участники боестолкновения!!!

Примечание

Категорически запрещено использовать оружие и доспехи без разрешения владельца; снимать чип допуска с оружия и доспехов.

 

Оружие ближнего боя

ВСЕ оружие (кроме двуручного) снимает 1(один) хит. Двуручное снимает 2 (два) хита. Двуручная дубина Огра при работе с 2-х рук снимает все хиты выводя в ноль. Также в ноль выводит удар кулаком Голема.

предметы бытового назначения:нож (длина клинка менее 10 см, гарды нет), палка - не пробивает доспехи.

короткое клинковое: кинжал (длина клинка от 10см до 35см, гарда есть хотя бы зачаточная) – доспех не пробивает.

одноручное: меч (прямой клинок), сабля (кривой клинок, заточка по внешнему изгибу), ятаган (кривой клинок, заточка по внутреннему изгибу), катана.

древковое копьё; посох мага (при условии соответствия правилам изготовлении и гуманизации.)

двуручное: двуручные топор, меч, молот. Считаются таковыми достаточно большие молоты/топоры/дубины при хвате двумя руками. При хвате одной рукой любое оружие считается одноручным!

Примечание

Палка с бесформенным смягчением на конце считается колом (палкой) и НЕ является «оружием» . Только хорошо выполненный наконечник на древке (не палке!) будет давать оружию право считаться копьем и пр.

Оружие стрелковое.

Стрелковое оружие снимает 4 (четыре) хита при попадании в майку.

Допустимое стрелковое оружие:

Лук

Самострел (арбалет без натяжного устройства – рычага, поясного крюка, воротка).

 

Иммунитет к оружию

Некоторые персонажи могут не поражаться стрелковым оружием или оружием определенного типа на старт игры. На шлема/щиты или костюм/доспехи таких персонажей ставится спецметка.

 

Доспехи

 

Доспех защищает то, что прикрывает!

Без доспеха персонаж имеет 1 личный хит.

Основные виды доспехов:

Легкий – добавляет 1(один) хит.

Кожаный (без металлических элементов, или если их площадь суммарно менее трети площади, прикрываемой данным доспехом), войлочный, плотный набивной(стеганый)

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.