Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Положение дел на начало игры



Fallout New-Reno

7-9 августа 2015

 

Вводная по миру

Война. Война никогда не меняется…

Известная многим фраза. Эти слова рождают в воображении людей, кому посчастливилось познакомиться с популярной вселенной постъядерного мира, разнообразные ассоциации: жаркий ветер пустошей, стрекотание счетчика гейгера, рёв голодного смертокогтя. Яркие плакаты с нюка-колой, стимпакеты, игуана на палочке, убежища, ватер-чип, избранный, братство стали, супермутанты. Множество городов, таких как Дэн, Кламат, Реддинг, Брокен Хилл, Сан Франциско. Городов, где мы находим приключения, принимаем судьбоносные решения, знакомимся с людьми…

Серия компьютерных игр фоллаут создала действительно свой уникальный мир:

Началось все в 2077 году, когда планета ощутила на себе всю тяжесть ядерной войны. Атомные бомбы гроздьями падали с неба и несли смерть всем, кто не сумел укрыться в безопасности убежищ. Цивилизация была уничтожена, жизнь на поверхности планеты стала невозможной.

Но глубоко в недрах земли, укрывшиеся жители убежищ, ждали своего часа. Прошло время, радиационный фон поутих, и первые отважные исследователи обезображенного войной мира начали выходить на поверхность. Именно о таком выходце из убежища повествует нам первая часть серии.

Нам приходится выживать в негостеприимной пустоши, сражаясь за свою жизнь с порождениями и последствиями жесткой войны.

Но время лечит. Идут годы. Земля оживает. Жизнь возрождается, и к моменту событий Fallout 2 человечество уже вовсю восстанавливает из руин уничтоженные города. Некоторые из них пострадали больше, некоторые меньше… Историю одного такого города мы хотим рассказать.

Город в центральной части Калифорнии, до войны являвшийся центром развлекательного бизнеса, не являлся сверхважной военной целью в ядерной войне, и поэтому уцелел. Очень скоро после возрождения жизни на земле он был заселен множеством разномастных авантюристов. Так уж сложилось исторически, что официальный закон не смог взять верх на этой территории.

Нью-Рено отличался от всех городов и не был похож ни на один из них. Власть в городе захватили мафиозные семейства, разделив между собой основные сферы влияния: торговлю алкоголем и наркотиками, оружейный бизнес, развлекательную сферу, работорговлю.
Очень скоро Нью-Рено стал столицей развлечений. Расположенный на перекрестке караванных путей, город мог предложить путникам то, чего так не хватало в суровой радиоактивной пустыне. По сравнению с другими населенными пунктами, атмосфера в Нью Рено создает ощущение праздника жизни. Отсюда не хочется уходить. Сюда всегда хочется возвращаться…

Действие нашей игры происходит за несколько лет до событий, описанных в Fallout 2 – когда в Нью-Рено уже достаточно спокойно для приезжих, но накал страстей в разборках мафиозных группировок за сферы влияния и не думает утихать.

Мы хотим предложить вам пожить несколько дней в этом городке. Примерить на себя гангстерский пиджак, или обноски нищего с городских окраин. Завоевать титул чемпиона по боям без правил или стать кинозвездой. Сколотить огромное состояние на торговле пороками и спустить его в клубе «Акула» или казино «Десперадо». Всё до последнего цента.

Дамы и господа, добро пожаловать в Нью Рено – Самый большой из маленьких городков пост-ядерного мира.

 

 

Положение дел на начало игры

 

Война вечна. Невзирая на то что большая война окончилась достаточно давно, мир продолжают сотрясать конфликты. Собственно так сложилось и в Нью Рено. Долгое время этот городок сотрясали невидимые внешне и известные только посвященным войны. Войны за сферы влияния. В них так же гибли люди, и в один из моментов несколько заинтересованных лиц приняли решение сесть за стол переговоров и поделить город. По результатам первого тура переговоров были достигнуты следующие результаты: Семейство Мордино получает себе казино Десперадо, Бишопы - игорный клуб Акула, Луис Сальваторе взял себе бар, который с присущей ему "скромностью" окрестил своим именем, и наконец Райтам достался винокуренный завод на окраине города. Что будет в дальнейшем - покажет время...

 

 

БОЕВКА

 

Боевка бесхитовая. Старый проверенный метод, несколько доработанный под реалии Fallout.

ГОЛОВА НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПОРАЖАЕМОЙ ЗОНОЙ ДЛЯ СТРЕЛКОВОГО ОРУЖИЯ (это то, которое представлено китайским спрингом и стреляет пластиковыми шарами)! Даже не пытайтесь в нее стрелять из данного оружия!Так же голова является непоражаемой зоной для холодного и ручного оружия. Вот как хотите. Мы за безопасность. Для остальных типов оружия – поражаемой зоной является все тело.

Не смотря на то, что к игре допускается только оружие, с выходом до 60м/с Обязательно ВСЕМ озаботится наличием защитных очков.

 

КАБАК и ГОРОДСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ являются не боевой зоной, но в кабаке разрешена кулуарка. Кабатчик и Лаборант являются игротехами - невыносные.

 

Ночная боевка

Ночью запрещено использование спрингового оружия (огнестрельное). Начинается с 21:00 и продолжается до 8:00 утра.

 

Виды оружия

 

Стрелковое оружие: всевозможные пистолеты, винтовки, ружья и т.д. Отыгрывается китайским спрингом. Те самые изделия, которые можно купить на рынке или в магазине игрушек. Обязательное условие – начальная скорость выстрела не более 60М/С. Будет строго контролироваться на чиповке!

Способно причинить следующие повреждения:

Попадание в конечность – легкая рана, вызывает потерю подвижности конечности. Без перевязки через 15 минут переходит в тяжелую рану.

Попадание в корпус – тяжелая рана, полная потеря подвижности (раненый имеет возможность передвигаться только ползком\медленным шагом. Может применять на себя препараты, если находится в сознании). Без перевязки через 15 минут приводит к смерти. Находясь в тяжране и получая последующие ранения, смерть без произнесения фразы "добиваю" не происходит.

 

Легкие ранения суммируются; то есть 2 легких ранения будут равны 1 тяжелому.

 

Перевязанный тяжран находится в этом состоянии пока не будет добит (любым действием, способным нанести тяжелое ранение, с обязательным произнесением вслух слова «добиваю») или вылечен.

 

Гаус и энергооружие*: гаус отыгрывается нерфом или гелевым пистолетом (стреляет шариками геля)% энергооружие отыгрывается водяными пистолетами и т.п. Должно быть обязательно заантуражено (как минимум покраска) и заявлено заранее, с обоснованием появления его у персонажа.

 

*Для использования энергооружия необходим специальный перк. Смотри раздел «Перки»

**заряды к энергооружию можно будет найти только в процессе игры! Использовать НЕМАСТЕРСКИЕ энергозаряды ЗАПРЕЩЕНО

 

Попадание в любую часть тела приводит к тяжелому ранению и шоковому состоянию на 5минут. Во время шокового состояния персонаж полностью обездвижен, не может передвигаться ВООБЩЕ. При этом сохраняется сознание и способность говорить. По выходу из шокового состояния имеет возможность передвигаться только ползком\медленным шагом и применять на себя препараты. Без перевязки через 10 минут приводит к смерти. . Находясь в тяжране и получая последующие ранения, смерть без произнесения фразы "добиваю" не происходит.

 

 

Ручное оружие:Всевозможные ножи, копья, дубинки, ножки от стула, арматура и так далее…

Двуручное тяжелое оружие - например энергомолоты, необходимо иметь определенное значение характеристики силы - от 3 до 5 в зависимости от размера оружия и его веса.

Вопросы типа – «допустите/не допустите» можно решить заранее, написав мастерам (конкретно сюда:https://vk.com/helmut47 )

Отправив фотку и описание (что такое, из чего сделано). Вероятность того, что оружие, после данной процедуры, все таки не будет допущено на игре существует, но она крайне мала. Мы не хотим ни кого ограничивать нудными правилами про «скругления, гуманизаторы» и тд. Но и травм на игре совсем не желаем. Ну и конечно хотелось бы видеть хотя бы примерную похожесть оружия на реальные образцы. Поэтому самые главные требования к данному виду оружия - максимальная гуманность и антуражность!

Ручное оружие при попадании в конечность наносит легкое ранение, в тело - тяжелое.

Растяжки

возможны. Имитируются хлопушками с конфетти (без поражающих элементов). Для установки требуется перк ремонт. После взрыва поражает одного игрока, который активировал ее. Наносит тяжелое ранение и шоковое состояния игрокам в легкой, средней броне и без брони. Игрок в тяжелой броне получает легкое ранение.

 

Кулуарное убийство.

 

Кулуарное оружие – это клинковое оружие общей длиной до 40 см (ножи, кинжалы и т. д.)

Кулуарное оружие должно быть очень тщательно загуманизировано.

Возможные варианты: резина, дерево, текстолит. Деревянные и текстолитовые кулуарки будут особенно тщательно проверяться на гуманность.

Кулуарное оружие не пробивает тяжелый доспех. Тяжелые доспехи в общем случае обеспечивают непоражаемость кулуарным оружием.

После успешного проведения кулуарного убийства персонаж считается мертвым и идет в мертвятник без добивания.

Для совершения кулуарного убийства необходимо имитировать перерезание горла. Не забывайте про гуманность, думайте об игроках!

 

 

Рукопашный бой

Рукопашный бой возможен только в боях в бойцовском клубе.

Подробности можно узнать у владельца бойцовского клуба.

Результат боев будет рассчитан по формуле, исходя из характеристик персонажей бойцов.

По сути, бойцы заранее будут знать результат, рассчитав его по формуле. Далее бой будет вестись на отыгрыш. Публика узнает результат только по окончанию отыгранного боя.

 

 

Броня

 

Броня защищает ту часть, на которую надета. Делится на три категории: легкая, средняя, тяжелая(защищает полностью все тело). За грамотно сделанную или антураженную броню возможны плюшки.

Если броня получила в ходе боевого столкновения повреждения, то она нуждается в ремонте. (нужен перк ремонт)

 

Легкая броня (кожаный доспех, кожаная куртка) - даёт один игнор холодному оружию.

Средняя броня (металлический доспех) - один игнор огнестрельному или два холодному.

Тяжелый доспех (например, Броня Анклава или братства Стали) даст одиночный игнор от гаусса, а так же полный постоянный игнор к огнестрелу и полный постоянный к холодняку, в том числе к кулуарке. Такая броня визуальная должна защищать 80% поверхности тела. Перк воровство в тяжелой броне не работает. При лечении тяжелого ранения перед операцией необходимо снять броню. Это может сделать только персонаж с перком "ремонт". С самого себя снять не возможно.

 

Мастера не исключают возможность модернизации брони в процессе игры. С помошью особых модернизаторов (будут зачипованы, возможно будет найти в процессе игры ) можно получить дополнительный иммунитет от выстрелов из определенного вида оружия а так же от определенных постэффектов.

 

Оглушение

Оглушение отыгрывается НЕ сильным ударом любым оружием по спине с обязательным произнесением вслух фразы «оглушен». Оглушенный персонаж теряет сознание на 10 минут.Не работает на персонажей в тяжелой броне.

 

Медицина

Медицина на игре представлена в трех степенях сложности:

1)Перевязка. Перевязку может сделать любой персонаж сам себе и при легком и при тяжелом ранении. Производится для того, что бы предотвратить смерть персонажа от потери крови. Можно использовать любую перевязочную ткань. Ни легкая, ни тяжелая рана сама по себе не заживет. Необходимо лечение. Перевязанный персонаж может продолжать любые действия (если не находится в тяжране), но не может пользоваться поврежденной конечностью.

2)Лечение легкой раны. Легкую рану способен вылечить любой медик игры, тоесть персонаж, имеющий перк МЕДИК.

-Если рана лечится в необорудованном медицинском помещении, а зашивается на коленке, срок лечения составляет 40 минут. То есть пациенту производится необходимая операция, после чего больного оставляют в покое на 40 минут. За это время он не может пользоваться поврежденной конечностью, и вообще в идеале должен лежать и наслаждаться жизнью.

-Если рана лечится в развернутом полевом госпитале, процедура не меняется, но срок лечения составляет 30 минут.

-Если рана лечится в городской больнице, процедура не меняется, но срок лечения составляет 20 минут.

Так же легкое ранение может быть вылечено стимпакетами: процедура лечения следующая: для лечения используется 2 стимпакета. Сначала используется первый, после этого смысл в перевязке отпадает, т.к. кровотечение останавливается, и через минуту используется второй стимпакет, вылечивая легкую рану.

Суперстимпакет мгновенно вылечивает легкую рану.

 

3)Лечение тяжелого ранения. Тяжелым считается ранение когда персонажа ранили в корпус, либо если персонаж успел схватить 2 легких ранения, либо получив легкое ранение не был перевязан в течении 15 минут. Тяжелое ранение может быть вылечено только в развернутом полевом госпитале, либо в городской больнице, человеком имеющим перк МЕДИК.

 

При лечении персонажа в тяжелой броне перед операцией необходимо снять броню. Это может сделать только персонаж с перком "ремонт". С самого себя снять не возможно.

 

 

Стимпакет при тяжране действует аналогично перевязке. Каждый примененный Суперстимпакет уменьшает время лечения на 10 минут вплоть до полного моментального исцеления, НО только после операции (например при лечении в полевом госпитале после проведения операции вколол 6 суперстимпакетов сразу считаешься вылеченым). Без проведения операции не действуют.

-Если рана лечиться в полевом госпитале, срок лечения составляет 1 час. Пациенту проводиться операция, после чего он оставляется в покое. 1 час это общее время лечения: операция плюс время отлежки. В силу того, что полевой госпиталь по уровню ниже цивилизованной городской больницы, во время операции пациент может скончаться. Отыгрывается следующим образом: больной загадывает вслух число от 1 до 6, а медик бросает шестигранный дайс. Если загаданное число не выпадает, операция считается успешной. В обратном случае пациент погибает на операционном столе (для персонажа с пером "везучий" есть возможности 1 раз перебросить дайс в случае выпадения смертельного числа.)

-Если рана лечится в городской больнице, срок лечения составляет 40 минут. Пациенту проводиться операция, после чего он оставляется в покое. 40 минут это общее время лечения: операция плюс время отлежки.

Полевой госпиталь: Можно развернуть в любом месте. Сооружается из палатки, либо натянутой плащ-палатки в виде крыши, либо из других материалов, подходящих для сооружения, на усмотрение мастера. Должен иметь поверхность, на которой будет производиться операция. ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ предметом для создания полевого госпиталя является КОСОПОГ - КОмплект по СОзданию ПОлевого Госпиталя. Госпиталь разворачивается без присутствия мастера.

Городская больница: есть в городе на начало игры.

 

Заболевания и зависимости:

Персонаж может заболеть. О том, что это произошло, игрок узнает от мастера либо со спец карточки болезни (например, после приема препарата). Таблицу с классификацией и лечением болезней получат только игроки медики (персонажи с перком Медик)


Зависимость может наступить от приема практически любого препарата. Наличие зависимости прописывается под этикеткой самого препарата. Если она есть – персонаж получает зависимость от данного препарата.

Начиная с этого момента персонажу необходимо постоянно принимать данный препарат:

Если персонаж не принял дозу в течении часа у него начинается ломка(отыгрыш на откуп игрока), которая продолжается 10 минут. Если за это время персонаж не принимает дозу – он впадает в состояние тяжрана. Такой тяжран может быть вылечен по обычным правилам лечения тяжрана, но после лечения, зависимость остается и цикл в «час+10минут ломки» повторяется.

Зависимости можно лечить. Как это сделать будут знать игроки с перком медик.

Зависимости могут суммироваться, игрок, получивший зависимость, например от джета, баффаута и психо должен раз в час принимать все 3 препарата.

 

ЯДЫ

Только зачипованные мастером. Можно найти или изготовить по рецепту. Отыгрываются мастерскими метками. Отравление продукта отыгрываются наклеиванием метки на посуду (например кружка, тарелка) или упаковку препарата (коробка с таблетками, шприц и т.д.). Если игрок заметил эту метку на посуде после или во время употребления еды (пива, водки, препаратов и т.д.) - он считается отравленным.

Отравленный игрок переходит в состояние тяжелого ранения. Стимпакет стабилизирует тяжран и в этом случае.

Лечится зачипованым противоядием.

 

 

Наркотики

 

Вещества, которые можно найти или изготовить в процессе игры, повышающие определенные характеристики персонажа или дающие определенные эффекты.

Баффаут – снимает все негативные эффекты от легкого или тяжелого ранения на 5 минут (в том числе шоковое состояние). Ранения, полученные во время действия наркотика, прекращают действие наркотика. Есть зависимость и передозировка.Подробнее на упаковке.

В рукопашном бою дает +1 к расчету по формуле победителя. В пустоши увеличивает Силу на 1 очко за каждую принятую дозу, но Сила не может быть более 10.

Психо – дает имунитет к одному выстрелу из любого оружия либо имун к одному удару холодного/ручного оружия. Есть зависимость и передозировка. Не более 1 дозы в час. При приеме последующих таблеток в течение часа – будет шанс летального исхода (будет записан на таблетки)

В рукопашном бою дает +1 к расчету по формуле победителя.

В пустоши каждый прием препарата уменьшает получаемый урон в одном бою на 10%, но не более 30% (конечный урон округляется в меньшую сторону до целых).

Джет– Экспериментальный наркотик. Постэффекты могут быть разнообразные: от положительных (например, временное или постоянное увеличение определенных характеристик) до отрицательных (снижение характеристик, заболевания и конечно же зависимость)

Рад Икс – Дает иммунитет к радиации. Время действия 30 минут реального времени или 1 выход в пустошь.

Рад Эвей – 1 прием полностью снимает облучение. Привыкание возможно. Подробнее на упаковке.

Нюка-кола – привыкание возможно. Случаев передозировки не выявлено. Дает эффект легкой эйфории, который усиливается в зависимости от количества выпитого. Возможны доп. эффекты, подробнее на бутылке.

Стимпакет – вылечивает легкое ранение. Время возможного состояния в тяжране приводит к бесконечности (ну либо пока не добьют)

 

Суперстимпакет – действие описано в разделе Медицина.

При передозировке: При приеме последующих доз препарата в течение часа – появляется шанс летального исхода (будет записан на препарате)

Смерть. Мертвятник.

 

Смерть может наступить от 3 (Трех!) причин.

1) Тяжелое ранение, не перевязанное в течение 15 минут с момента получения.

2) Добивание тяжрана.

3) Личная договоренность с мастером.

Умерший от этих естественных причин ОБЯЗАН оставаться на месте своей смерти до 15 минут, после чего повязывает БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК на голову и топает в мертвятник. После регистрации там, тушка игрока от 1 (одного) до 3 (трех) часов находится в специально отведенном месте, в дальнейшем именуемом мертвятник. Срок отсидки зависит от прикинутости игрока (и его соответствия заявленной роли) и его игрового поведения, и может быть увеличен мастером без объяснения причин. Срок начинается с момента регистрации тушки у мастера, А НЕ С МОМЕНТА СМЕРТИ.
За время отсидки в мертвятнике, тушка игрока может эксплуатироваться мастерами для выполнения разнообразных работ…

 

 

Наука

 

Данный раздел правил предназначен для игроков, у которых есть перк Наука.

На начало игры каждый персонаж с перком наука получит по одному рандомному рецепту.

Наука включает в себя 3 подраздела: Создание веществ, Идентификация предметов\артефактов и Взлом компьютеров.

 

Создание веществ

Создавать вещества можно только в специальной лаборатории.В городе будет одна общая лаборатория. Небоевая зона. Находиться в лаборатории одновременно может неограниченное количество персонажей с перком Наука. Персонажам, не имеющим данного перка, вход в лабораторию запрещен.

Для создания любого вещества (наркотики, стимпакеты, лечебные мази и т.д.) требуется рецепт и описанные в рецепте ингредиенты.

Рецепт можно найти во время игры в пустоши или купить в магазине. Можно украсть, выменять и т.д. Рецепты можно копировать – делать это может только персонаж с перком Наука. Рецепты чипуются, копии так же чипуются у мастера.

 

Для создания вещества игрок с перком Наука приносит в лабораторию необходимые ингредиенты и рецепты, создает вещество согласно описанию в рецепте и получает готовое вещество у мастера по науке.

 

Ингредиенты делятся на два вида: обычные и критические. Критические ингредиенты обязательно прочипованы, создать их самому нельзя. Обычные ингредиенты можно создавать самому, и отыгрываются они на откуп игроков. То есть, если написано в рецепте, что для создания наркотика нужно молоко брамина – критический ингредиент и корень базилика светящегося – обычный ингредиент, значит нужно обязательно найти чипованное молоко брамина и любые корни растения, похожие на корни базилика светящегося с точки зрения игрока.

 

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.