Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Неименованные константы



Задание 1.

Cоздайте папку со своей фамилией.

В этой папке Вы будете хранить созданные вами программы.

Программы с примерами заданий, на которые есть ссылки в лабораторных работах, будут храниться на учебном диске в каталоге Ex_С

 

Задание 2.

· Запустите среду программирования Visual C# 2010

· Кликните на пункте «Создать проект»

· Выберите тип проекта «Консольное приложение» и нажмите <ОК>

 

 

· Сохраните проект в своей папке под именем Prog1, выбрав из меню ФайлпунктСохранить

· В Вашей папке будет созданная одноименная папка проекта, в которой будут созданы и сохранены все необходимые файлы проекта

· Для копирования проекта на съемный носитель необходимо скопировать всю папку целиком

· Попробуйте закрыть и снова открыть созданный проект.

· Познакомьтесь со структурой консольного приложения на языке С#

 

Общая структура консольного приложения на языке С# следующая:

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main(string[] args) { //здесь писать текст программы } } }

Начнем знакомство с C# с программы, которая складывает два числа и выводит сумму на экран.


Комментарии

Имя этой программы Summa2. Отметим требования к имени: оно отражает содержание программы, а также не содержит недопустимых символов.

Далее идет специально выделенный комментарий, в котором можно записать подробно условие задачи и указать, кто написал эту программу и когда.

Описаны три переменные: number1, number2, rezult. Все они переменные целого типа. Поэтому мы перечислили их через запятую.

Для вывода на экран мы использовали форматированный вывод значений. Спецификация формата следующая: {N}, где N указывает позицию элемента в списке выводимых переменных (нумерация начинается с 0)

Задание 3.

Создайте и сохраните проект Summa2 в своей папке. Наберите текст программы и запустите на выполнение. Не забывайте периодически сохранять проект.

 

Теория.

Комментарии

В текстах C#-программ допускаются фрагменты пояснительного характера - комментарии. Наличие комментари­ев не изменяет смысл программы и не влияет на ее выполне­ние.

В C# комментарии представляют собой произ­вольную последовательность символов (не обязательно из алфавита языка; то есть допускаются и русские буквы), за­ключенную в фигурные символы /* и */, например:

/*Это многострочный

комментарий*/

или строки, начинающиеся с// ,например:

//Это однострочный комментарий

Старайтесь писать комментарии с таким расчетом, чтобы, взяв свою программу через полгода, Вы смогли понять, как она работает. Не экономьте на комментариях. Комментарии большого размера не ухудшают качества программы.

 

Типы данных

Данные хранятся в памяти компьютера, но для указания на конкретную информацию очень неудобно все время записывать физические адреса ячеек. Эта проблема в языках программирования высокого уровня решена введением понятия переменной. Переменная - именованный участок памяти для хранения данных определенного типа. Значение переменной (информация в соответствующих ячейках памяти) в ходе выполнения программы может быть изменено. Константами называются величины, значение которых в ходе выполнения программы изменено быть не может. Конкретные переменные и константы представляют собой объекты уникальные и отличаются друг от друга именем.

В качестве данных в программах могут выступать числа, символы, целые строки символов. С этими различными видами информации выполняются совершенно разные действия. Например, с числовыми величинами производятся арифметические операции, чего невозможно сделать с символьными. Кроме того, разные виды данных требуют различного объема памяти для хранения. В соответствии с этими соображениями введено понятие "Тип" . Тип переменной указывает на то, какие данные могут быть сохранены в этом участке памяти, и в каких действиях эта переменная может участвовать. Существуют зарезервированные (базовые) типы но есть также возможность создавать свои собственные, определяемые программистом типы переменных.

Базовые типы

К базовым типам относятся:

§ тип целых чисел

int -2147483648 до 2147483647Int16 -32768..32768Int32 -2млрд..2млрдInt64 -9223372036854775808 до 9223372036854775807 Byte 0..255

§ тип действительных (вещественных) чисел (то есть - с дробной частью). Примеры обозначения действительного числа:

-25.0004520.244.854E-12

при вводе констант в программе требуют использования специальных суффиксов в конце.

double от ±5,0 × 10−324 до ±1,7 × 10308 double x = 3.7D; double m = 8.2;float от ±1,5 × 10−45 до ±3,4 × 1038 float x = 3.5F;

§ символьный тип - Char

Ключевое слово char используется для объявления символа Юникода в диапазоне, указанном в следующей таблице. Символы Юникода — это 10-разрядные символы, которые используются для представления большинства известных письменных языков мира. содержит внутри себя всего один символ например 'w' или '#'

Константы типа char могут быть записаны в виде символьных литералов, шестнадцатеричной escape-последовательности или представления Юникода. Кроме того, можно привести коды целых символов. Все следующие операторы объявляют переменную char и инициализируют ее символом X:

char c1 = 'Z'; // Буквенный символchar c2 = '\x0058'; // Шестнадцатеричный код символа

§ строковый тип - string по умолчанию до 2Гбайт например " iit "

Тип данных string — это последовательность, содержащая ни одного или любое число знаков Юникода. В платформе.NET Framework string является псевдонимом для String.

string a = "hello";string b = "h";

§ логический тип - bool (Может принимать два значения Истинно-true Ложно-false)

bool f = true;

Физически типы данных отличаются друг от друга количеством ячеек памяти (байтов), отводимых для хранения соответствующей переменной. Логическое же отличие проявляется в интерпретации хранящейся информации. Например, переменные типа Char и типа Byte занимают в памяти по одному байту. Однако в первом случае содержимое ячейки памяти интерпретируется как целое беззнаковое число, а во втором - как код (ASCII) символа.

Константы

Константа - это объект, значение которого известно еще до начала работы программы. Константы необходимы для оформления наглядных программ, незаменимы при использовании в тексте программы многократно повторяемых значений, удобны в случае необходимости изменения этих значений сразу во всей программе.

Константа хранит значение, присваиваемое по завершении компиляции программы, и никогда после этого не изменяется. Константы объявляются помощью ключевого слова const; их использование способствует повышению удобочитаемости кода. В языке существует два вида констант:

§ неименованные константы (цифры и числа, символы и строки, множества);

§ именованные константы;

Неименованные константы

Неименованные константы не имеют имен, и потому их не нужно описывать. Тип неименованной константы определяется автоматически, по умолчанию:

§ любая последовательность цифр (возможно, предваряемая знаком "-" или "+" или разбиваемая одной точкой) воспринимается компилятором как неименованная константа - число (целое или вещественное);

§ любая последовательность символов, заключенная в апострофы, воспринимается как неименованная константа - строка;

§ любая последовательность целых чисел, либо символов через запятую, обрамленная квадратными скобками, воспринимается как неименованная константа - множество.

Кроме того, существуют две специальные константы true и false, относящиеся к логическому типу данных. Примерами использования неименованных констант могут послужить следующие операторы:

a = -10;b = 12.075 + х;c = 'z';d = "abc" + string44;

Именованные константы

Именованные константы, как следует из их названия, должны иметь имя. Стало быть, эти имена необходимо сообщить компилятору, то есть описать в специальном разделе const.

Если не указывать тип константы, то по ее внешнему виду компилятор сам определит, к какому (базовому) типу ее отнести. Любую уже описанную константу можно использовать при объявлении других констант, переменных и типов данных. Вот несколько примеров описания нетипизированных именованных констант:

const int speedLimit = 55;const double pi = 3.14159265358979323846264338327950;

Переменные

В C# переменные объявляются с определенным типом данных и надписью. Если ранее вам приходилось работать со слабо типизированными языками, например JScript, вы привыкли использовать один тип "var" для всех переменных, то в C# необходимо указать тип переменной: int, float, byte, short или другой из более чем 20 различных типов данных. Тип указывает, помимо всего прочего, точный объем памяти, который следует выделить для хранения значения при выполнении приложения. При преобразовании переменной из одного типа в другой язык C# следует определенным правилам. Пример:

int i;int answer = 42;string greeting = "Hello, World!";double bigNumber = 1e100;Console.WriteLine("{0} {1} {2}", answer, greeting, bigNumber);

Идентификаторы

Имена операторов, переменных, констант, типов величин, имя самой программы назначаются программистом и называются идентификаторами. Существуют правила, которым должны отвечать все идентификаторы:

§ идентификатор должен быть уникальным, то есть одним и тем же именем разные объекты не могут быть названы;

§ идентификатор имеет ограничение по длине (зависит от конкретной реализации языка на компьютере);

§ идентификатор может состоять только из символов латинского алфавита, цифр и знака подчеркивания ("_"), регистр букв имеет значение;

§ идентификатор не может начинаться с цифры.

//допустимые именаx , s5 , Ax6 , D_f , _Fm5 , xM_5 , _128

Имена - это идентификаторы. Любая случайным образом составленная последовательность букв, цифр и знаков подчёркивания с точки зрения грамматики языка идеально подходит на роль имени любого объекта, если только она начинающаяся с буквы. Фрагмент программы, содержащий подобную переменную, будет синтаксически безупречен.

И всё же имеет смысл воспользоваться дополнительной возможностью облегчить восприятие и понимание последовательностей операторов. Для этого достаточно закодировать с помощью имён содержательную информацию.

Желательно создавать составные осмысленные имена. При создании подобных имён в одно слово можно "втиснуть" предложение, которое в доступной форме представит информацию о типе объекта, его назначении и особенностях использования.

Вы можете давать программным объектам любые имена, но необходимо, чтобы они отличались от зарезервированных слов, используемых языком, потому что компилятор все равно не примет переменные с "чужими" именами.

Приведем список наиболее часто встречающихся зарезервированных слов:

Abstract event new struct as explicit null switch base extern object this bool false operator throw break finally out true byte fixed override try case float params typeof catch for private uint char foreach protected ulong checked goto public unchecked class if readonly unsafe const implicit ref ushort continue in return using decimal int sbyte virtual default interface sealed volatile delegate internal short void do is sizeof while double lock stackalloc else long static enum namespace string

Операторы языка

Операторы в языке программирования - это синтаксические конструкции, предназначенные как для записи алгоритмических действий по преобразованию данных, так и для задания порядка выполнения других действий.

Набор операторов языка программирования составляет минимальное множество конструкций, необходимых для наглядного и однозначного представления алгоритмов в стиле структурного программирования.

Язык содержит следующие операторы:

  • оператор присваивания;
  • оператор процедуры;
  • оператор перехода;
  • составной оператор;
  • оператор варианта;
  • оператор цикла с предусловием;
  • оператор цикла с постусловием;
  • оператор цикла с параметром;
  • оператор работы со структурами;
  • пустой оператор.

Первые три оператора считаются простыми операторами, остальные – структурными. Последнее означает, что в состав операторов могут входить другие операторы. Можно сказать, что структурные операторы задают некоторое правило выполнения операторов, входящих в их состав.

Оператор присваивания

Самым простым действием над переменной является занесение в нее величины соответствующего типа. Иногда говорят об этом, как о присвоении переменной конкретного значения. Такая команда (оператор) в общем виде выглядит следующим образом:

<Имя переменной> = <Выражение>;

Тип переменной и тип выражения должны быть совместимы. Выражение, указанное справа от знака "=", должно приводить к значению того же типа, какого и сама переменная, или типа, совместимого с переменной относительно команды присваивания. Например, переменной типа double можно присвоить значение типа Int или byte (впрочем, наоборот делать нельзя). Выражение будет сначала вычислено, затем, его результат будет положен в ячейки памяти, отведенные для переменной.

Выражение - это конструкция, возвращающая значение. Например

A = X; // переменная

B =15; // целая константа

D = Math.Sin(X); // вызов функции

E = X * Y; // произведение X на Y

F = Z / (1 - Z); // отношение Z к (1 - Z)

G =(X == 1.5); // логическое выражение

H = ! J; // отрицание логической переменной

Также можно делать множественное присваивание (во все переменные заносится самое правое значение):

a = b = c = d = 18;

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.