Добрый день. Вашему вниманию представляется дизайн-документ MMORPG нового поколения. Так уже сложилось, что современные MMORPG нам кажутся скучными в виду своей однообразности. Давно канули в Лету времена Ultima Online и ее свободы. Марку держит только Eve Online, но и она не отвечает нашим желаниям.
Наша цель показать и доказать вам, что можно сделать лучше и интереснее. В этом документе будут изложены идеи и принципы, которые оживят скучный мир онлайновых ролевых игр. Некоторые идеи совершенно новые, а некоторые вам покажутся знакомыми. Наша цель не просто создать что-то новое, а объединить все лучшее, что уже создано, и дополнить эти наработки.
В документе будут описаны базовые принципы, на которых должна строиться игра, боевая система, магическая система, система крафтинга и т.д. Документ сопровождается подобными иллюстрациями и схемами. Все замечания и пожелания можно отправлять по адресам kazus87@mail.ru и smoke1188@mail.ru.
В ближайшем времени в мировой интернет-сети будет создано коммьюнити, где каждый сможет предложить свою оригинальную идею, а также обсудить уже те идеи, которые уже изложены в данном документе.
Искренне ваши, команда «Temnoyamsk».
Основные принципы ролевой системы.
1. Клановый принцип
1.1 Семья – основа клана.
2. Принцип генетической памяти
3. Построение магии на основе геометрических принципов
4. Принципы боевой системы
5. Основные принципы системы профессий и крафтинга.
5.1 Принципы создания оружия
5.2 Принципы создания брони
5.3 Принципы создания зелий
5.4 Принципы создания магических предметов
5.5 Принципы создания предметов бытового назначения (мебель, одежда, посуда, украшения и т.п.)
6. Принципы системы системы дипломатии
6.1 Принципы шпионажа
Клановый принцип
1. Игра ориентирована на войну между кланами (одиночки обречены на вымирание).
2. Войну в игре создают сами игроки.
3. Мотивация игрока на вступление в клан (семью).
1.1 Семья - основа клана.
Отбросим всеобщие понятия о кланах в игре, современное понятие кланов не подразумевает полное сплочение . Единственное что объединяет игроков - это название их клана. Другое дело «семья». Если за основу взять такие понятия как семья, род, фамилия, единая история - мы получим более сплоченную единицу. Суть предложенной системы такова, что при вступлении в игру игрок должен сделать выбор в пользу какой-нибудь из семей игры (семьи создают сами игроки), тем самым пополняя ряды семьи (клана) и наследуя их бонусы и особенности. Это способствует развитию кланов в игре, их увеличению и усилению их сплочённости.
Кланы могут делиться на другие кланы, при этом сохранять родство и часть их бонусов и особенностей. Кланы могут объединяться в более крупные образования (поселения , города , страны ) с образованием единого органа власти.( пример: Совет , Король, Тиран и т.п.) (схема №1).
Принцип генетической памяти.
В игре будет действовать принцип генетической памяти и реинкарнации. Т.е. погибший персонаж (в начале умирает только от старости) имеет возможность создать потомка в той же семье, с сохранение ключевых особенности данной фамилии (т.е. накопленные в течение жизни умения, бонусы, скиллы). Это приведет к тому, что все будут стремиться усиливать свои кланы, объединять с другими кланами и создавать более крупные образования, т.е. будут образовываться уникальные государства, со своей историей, великими героями и традициями, а также умениями и бонусами.
В основе игры лежит принцип тотального кланового PvP (т.е. CvC – clan vs clan, city vs city, country vs country – 3 в одном). Историю мира создают сами игроки. Полностью свободная рыночная экономика, возможности шпионажа, предательства, заговоров, творческая свобода, тотальный крафтинг (возможность прямо в игре создать любой предмет со своим дизайном и характеристиками).
Отметим то, что возможность создать в игре одиночку, никуда не денется. Но в таком случае игрок получает персонажа без родовых способностей, родового капитала, земли, дома, материальных ценностей, т.е. чернота (крестьянин, нищий, лихой человек). В таком случае игроку либо придется проситься в клан, либо создавать свой, либо объединяться с другими такими же игроками и стать разбойником (отдельный класс в игре на особом положении).
В случае игры за разбойников принцип генетической памяти и реинкарнации не действует, что будет толкать игрока в сторону вступления в семью. Или же оставить данные принципы в работе, но с существенными ограничениями, или штрафами, что заведомо сделает разбойниками слабее игрока из клана.
При разрастании кол-во игроков, семей, кланов, городов и стран рано или поздно наступит нехватка территории. Данную проблему можно решить с помощью дополнений, которые будут добавлять новые территории в игру, за которые продолжится битва.
Схема №1
Что есть принцип генетической памяти? Вспомним реальную жизнь. Каждый потомок наследует доминантные гены предка, а также выработанные им способы защиты от внешней среды. Генетическая наследственность. В игре суть та же самая. Игрок, которые прожил жизнь за своего персонажа, при возрождении следующим персонажем в этой же семье наследует все крупные бонусы, умения, особенности всех его предков, но с одним условием. Все эти способности станут активны лишь на тех уровнях, на которых они становятся активны по системе развития персонажа. Правда с одним исключением – очки опыта на их активацию уже тратить не придется. Каждый потом в семье набирает средний уровень опыта по клану к совершеннолетию.
Чем старше клан, тем он сильнее. На определенных стадия развития клана, вступление новых игроков в него при создании нового персонажа будет заблокировано, для того чтобы новички не получали в свое распоряжение сразу сильного и раскачанного персонажа.
В процессе игры – фамильное древо строится автоматически, компьютер подсчитывает основные скиллы и все это можно просмотреть в режиме реального времени. Система достижений в своем нынешнем виде в игре будет присутствовать, но будет система семейных достижений, которые на фамильном древе будут отображаться как титулы рядом с именем, а также в списке подвигов персонажа.