Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Принцип генетической памяти

Дизайн – документ к ролевой системе «ЭПОС»

Авторы: Сошин Е.А.

Большаков А.А.

Дизайнер:

Солнечногорск 2013

Оглавление

1. Введение

2. Основные принципы

 

Введение.

Добрый день. Вашему вниманию представляется дизайн-документ MMORPG нового поколения. Так уже сложилось, что современные MMORPG нам кажутся скучными в виду своей однообразности. Давно канули в Лету времена Ultima Online и ее свободы. Марку держит только Eve Online, но и она не отвечает нашим желаниям.

Наша цель показать и доказать вам, что можно сделать лучше и интереснее. В этом документе будут изложены идеи и принципы, которые оживят скучный мир онлайновых ролевых игр. Некоторые идеи совершенно новые, а некоторые вам покажутся знакомыми. Наша цель не просто создать что-то новое, а объединить все лучшее, что уже создано, и дополнить эти наработки.

В документе будут описаны базовые принципы, на которых должна строиться игра, боевая система, магическая система, система крафтинга и т.д. Документ сопровождается подобными иллюстрациями и схемами. Все замечания и пожелания можно отправлять по адресам kazus87@mail.ru и smoke1188@mail.ru.

В ближайшем времени в мировой интернет-сети будет создано коммьюнити, где каждый сможет предложить свою оригинальную идею, а также обсудить уже те идеи, которые уже изложены в данном документе.

Искренне ваши, команда «Temnoyamsk».

 

 

Основные принципы ролевой системы.

1. Клановый принцип

1.1 Семья – основа клана.

2. Принцип генетической памяти

3. Построение магии на основе геометрических принципов

4. Принципы боевой системы

5. Основные принципы системы профессий и крафтинга.

5.1 Принципы создания оружия

5.2 Принципы создания брони

5.3 Принципы создания зелий

5.4 Принципы создания магических предметов

5.5 Принципы создания предметов бытового назначения (мебель, одежда, посуда, украшения и т.п.)

6. Принципы системы системы дипломатии

6.1 Принципы шпионажа

 

Клановый принцип

1. Игра ориентирована на войну между кланами (одиночки обречены на вымирание).

2. Войну в игре создают сами игроки.

3. Мотивация игрока на вступление в клан (семью).

 

1.1 Семья - основа клана.

 

Отбросим всеобщие понятия о кланах в игре, современное понятие кланов не подразумевает полное сплочение . Единственное что объединяет игроков - это название их клана. Другое дело «семья». Если за основу взять такие понятия как семья, род, фамилия, единая история - мы получим более сплоченную единицу. Суть предложенной системы такова, что при вступлении в игру игрок должен сделать выбор в пользу какой-нибудь из семей игры (семьи создают сами игроки), тем самым пополняя ряды семьи (клана) и наследуя их бонусы и особенности. Это способствует развитию кланов в игре, их увеличению и усилению их сплочённости.

Кланы могут делиться на другие кланы, при этом сохранять родство и часть их бонусов и особенностей. Кланы могут объединяться в более крупные образования (поселения , города , страны ) с образованием единого органа власти.( пример: Совет , Король, Тиран и т.п.) (схема №1).

 

Принцип генетической памяти.

В игре будет действовать принцип генетической памяти и реинкарнации. Т.е. погибший персонаж (в начале умирает только от старости) имеет возможность создать потомка в той же семье, с сохранение ключевых особенности данной фамилии (т.е. накопленные в течение жизни умения, бонусы, скиллы). Это приведет к тому, что все будут стремиться усиливать свои кланы, объединять с другими кланами и создавать более крупные образования, т.е. будут образовываться уникальные государства, со своей историей, великими героями и традициями, а также умениями и бонусами.

В основе игры лежит принцип тотального кланового PvP (т.е. CvC – clan vs clan, city vs city, country vs country – 3 в одном). Историю мира создают сами игроки. Полностью свободная рыночная экономика, возможности шпионажа, предательства, заговоров, творческая свобода, тотальный крафтинг (возможность прямо в игре создать любой предмет со своим дизайном и характеристиками).

Отметим то, что возможность создать в игре одиночку, никуда не денется. Но в таком случае игрок получает персонажа без родовых способностей, родового капитала, земли, дома, материальных ценностей, т.е. чернота (крестьянин, нищий, лихой человек). В таком случае игроку либо придется проситься в клан, либо создавать свой, либо объединяться с другими такими же игроками и стать разбойником (отдельный класс в игре на особом положении).

В случае игры за разбойников принцип генетической памяти и реинкарнации не действует, что будет толкать игрока в сторону вступления в семью. Или же оставить данные принципы в работе, но с существенными ограничениями, или штрафами, что заведомо сделает разбойниками слабее игрока из клана.

При разрастании кол-во игроков, семей, кланов, городов и стран рано или поздно наступит нехватка территории. Данную проблему можно решить с помощью дополнений, которые будут добавлять новые территории в игру, за которые продолжится битва.

Схема №1

Что есть принцип генетической памяти? Вспомним реальную жизнь. Каждый потомок наследует доминантные гены предка, а также выработанные им способы защиты от внешней среды. Генетическая наследственность. В игре суть та же самая. Игрок, которые прожил жизнь за своего персонажа, при возрождении следующим персонажем в этой же семье наследует все крупные бонусы, умения, особенности всех его предков, но с одним условием. Все эти способности станут активны лишь на тех уровнях, на которых они становятся активны по системе развития персонажа. Правда с одним исключением – очки опыта на их активацию уже тратить не придется. Каждый потом в семье набирает средний уровень опыта по клану к совершеннолетию.

Чем старше клан, тем он сильнее. На определенных стадия развития клана, вступление новых игроков в него при создании нового персонажа будет заблокировано, для того чтобы новички не получали в свое распоряжение сразу сильного и раскачанного персонажа.

В процессе игры – фамильное древо строится автоматически, компьютер подсчитывает основные скиллы и все это можно просмотреть в режиме реального времени. Система достижений в своем нынешнем виде в игре будет присутствовать, но будет система семейных достижений, которые на фамильном древе будут отображаться как титулы рядом с именем, а также в списке подвигов персонажа.

 

 

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.