(Разработана студентами 2 курса Сыктывкарского высшего педагогического училища (колледжа) №1 им. И.А.Куратова - Долотовской Т. и Черкасовой Н.)
На пересеченном участке местности прокладывается маршрут: размещаются карточки (10 - 15 штук) с вопросами: "Правда ли это...?". У каждой из них по две стрелки - одна со словом «да», другая – «нет».
Участник или группа участников, прочитав вопрос, решают, какой из ответов выбрать, а значит - какое выбрать направление движения.
Двигаясь по стрелке, участники находят следующую карточку, и, повернув ее лицевой стороной, либо читают следующий вопрос, и двигаются дальше, либо находят карточку со словом "ошибка". Это значит, что ответ и направление движения выбраны неверно. Предстоит вернуться на исходную позицию и продолжить движение по другой стрелке.
Задача участников - как можно быстрее придти к финишу.
При изготовлении карточек надо предусмотреть, чтобы они были достаточно большого формата, и их цвет был контрастным по отношению к местности.
В игре можно проложить не один, а несколько маршрутов, тогда возможен одновременный старт сразу нескольких групп.
По окончании игры, во время подведения итогов, необходимо дать развернутые пояснения по вопросам, вызвавшим затруднения.
ВАРИАНТ ИГРЫ
На открытой площадке, в 30 - 50 метрах от ведущего, слева и справа размещаются планшеты со словами "да" и "нет".
Ведущий читает вопрос: «Правда ли это...?», участники выбирают ответ, а значит и - направление, добегают до планшета, ищут среди частей мозаики деталь с номером вопроса и приносят ее ведущему.
У ведущего в руках основа мозаики. Участники пытаются разместить на основе принесенную деталь, если ответ верен, картинка мозаики восстанавливается.
Для мозаики (детали и основы) могут быть использованы три одинаковых рисунка, фотографии, открытки.
ШАРИКИАДА
(разработана студентами 2 курса
Сыктывкарского высшего педагогического училища (колледжа) №1 им. И.А.Куратова - Богдановой Н., Долотовской Т., Черкасовой Н., Шевелевой О.)
Игра способствует развитию ловкости, меткости, аккуратности, учит детей взаимодействовать в микрогруппах, знакомит ребят с разнообразными видами игр с шариками, мячами, шарами. Местом проведения игры могут быть зал, игровая комната, лесная полянка, пляж и т.п.
Перед началом игры дети получают карточку участника, карандаш и эмблему определенного цвета.
Звучат позывные марша. В зал строем входят ведущие – «мастера шарикиадного спорта» с речевкой: «Наш веселый, звонкий мяч,
Ты куда помчался вскачь?
Желтый, красный, голубой,
Не угнаться за тобой!»
Ведущий 1: - Юным участникам Шарикиады наш мастерский… Привет!
Ведущий 2: - А ты, спортсмен, сидящий в зале,
Хочешь себя проверить? (Да!)
Если сыграешь в Шарикиаду,
Будешь влюблен в нее всегда!
Кто с нами сегодня играет? (Я!)
Ведущий 1: - Разрешите представить Вам мастеров шарикиадного спорта:
- чемпион по метанию бумажного ядра…
- мастер спорта в беге с шаром на короткие дистанции…
- трехкратный чемпион по надуванию воздушных шаров…
Ведущий 3:- Мы рады, что Вы рискнули принять участие в Шарикиаде. Здесь требуется подготовка не только физическая, но и логическая.
Перед Вами табло с цифрами. Под ними скрывается то, что имеет прямое отношение к нашей игре. Для того, чтобы узнать, что же это такое, надо открыть квадраты с номерами. Как Вы уже заметили, у некоторых из Вас имеются такие же номера. Тот, кто имеет один из таких номеров, может открыть один квадрат, предварительно ответив на вопрос.
Примерные вопросы для восстановления рисунка, закрытого 9 квадратами:
1. Где появились первые резиновые мячи? (в Америке, Х.Колумб привез их в Европу).
2. Из каких материалов изготовляли первые мячи? (кожа, ткань, каучук. Слово каучук происходит от индейских слов «кау» – дерево и «учу» –плакать. Надрезая кору дерева кевел, индейцы Южной Америки заставляли его «плакать» и собирали вытекающий сок – латекс. При нагревании латекса, содержащиеся в нем мельчайшие шарики смолы соединялись и выпадали в осадок. Промывая осадок и выдерживая над костром, индейцы получали куски каучука. Каучук – это еще не резина, но достаточно эластичный и упругий материал).
3. Почему совсем не круглая ручка называется шариковой? (Так как она пишет шариком, крошечным, еле-еле заметным, блестящим и очень твердым, который находится в ее кончике. Он обмакивает в пасту то один бочок, то другой и пишет).
5. Кто летал на пушечном ядре по воздуху? (Барон Мюнхаузен).
6. Кто автор строк: «Наша Таня громко плачет, уронила в речку мячик»? (А.Л.Барто).
7. Как Вы знаете, планеты имеют форму шара. Назовите самую большую планету Солнечной системы. (Юпитер).
8. В каком виде спорта используется овальный мяч? (Регби).
9. Кто первым совершил кругосветное путешествие? (Магеллан).
На открытом табло - изображение воздушного шара.
Ведущий 3: - В 1783 г. братья Жозеф и Этьен Монгольфье совершили полет на воздушном шаре, открыв этим эру воздухоплавания.
- Именно воздушный шар, а точнее шарик и является символом нашей игры.
Ведущий 1: - К выносу символа Шарикиады – смирно!
Равнение на шары!
(Под торжественную музыку вносится связка воздушных шаров. Шары поднимаются на шнуре под потолок. Звучат аплодисменты.).
Ведущий 1:- Большие шарикиадные игры объявляю открытыми!
(Показательные выступления с шарами)
Ведущий 2:- Участвовать в игре можно только командами. Посмотрите на цвета своих эмблем, найдите эмблему такого же цвета на одном из мастеров – «шариковедов». Именно они и будут проводниками Вашей команды. А сейчас Вам дается 10 секунд на то, чтобы собраться возле Ваших тренеров. Время пошло!
Дети собираются возле вожатого. Он объясняет им правила игры, которые заключаются в следующем: оценивается – дисциплина; сохранение в целости эмблемы и пяти шариков, выданных для игры; скорость и качество выполнения каждого задания. Количество заработанных очков ребята вписывают сами в карточку участника.
Ребята расходятся по этапам:
1. «Художник». Каждому ребенку раздается листочек с нарисованным кругом. Пофантазировав, необходимо превратить кружочек в какой-нибудь рисунок.
2. «Меткий стрелок».Висят три воздушных шарика, на них написаны очки: 2,3,5. Стреляя из пневматического пистолета шариком, необходимо попасть в воздушный шарик, набирая очки.
3. «Попади в цель». Расставлены спичечные коробки с написанными на них очками. Можно на коробки прикрепить изображения животных, тогда чем ценнее или крупнее животное, тем больше очков. Попадая в коробки шариками (кидать или катить), дети набираются очки.
4. «Полоса препятствий». Клюшкой провести мяч: между кеглями (3 очка), загнать на горку (5 очков), попасть в ворота (7 очков).
5. «Морской бой». В тазу с водой (по-середине натянута нитка) теннисный шарик. Передуть шарик на противоположную сторону.
6. «Шариковое ассорти». У кого дальше катится шарик с горки; определить на глаз количество шариков в банке, стакане, зале; определить вес набивного мяча и т.д.
7. «Набей-ка». Набить за 15 секунд наибольшее количество раз шарик теннисной ракеткой; набить мяч ногой, головой и т.д.
8. «Мыльные пузыри». Конкурс на: самый большой мыльный пузырь; самый маленький мыльный пузырь; самый долгоживущий пузырь; наибольшее количество пузырей за одну минуту и т.д.
9. «А ну-ка, отгадай!» Коробка из-под конфет: необходимо попасть шариком в одну из ячеек, чтобы получить балл, надо ответить на вопросы. Вопросами могут быть загадки с «круглыми» ответами. Например, ответами на загадки могут быть: солнце, яблоко и т.д.
(По сигналу, команды собираются на скамейках).
Ведущий 3:- А теперь разминка математическая. Каждый из Вас должен подсчитать количество очков, заработанных на этапах.
(Выявление победителей: 10 человек, набравших наибольшее количество очков. Награждение.).
Ведущий 2: - А теперь, по сложившейся уже традиции, победители принимают участие в игре «Шарикобол». Играют победители, по 5 человек в каждой команде. Задача команды – передуть воздушный шар на сторону противника.
Торжественный спуск воздушных шаров – символа Шарикиады.
КРЕСТИКИ - НОЛИКИ
(игровая программа)
В этой программе "играет" число 9. Игровое поле имеет 9 клеточек: они могут быть открыты или закрыты. Состав каждой команды - 9 человек, одна из команд называется "Крестики", а другая "Нолики".
В составе жюри 9 человек, каждый из них имеет две карточки: "X" и "О". Оценивая выступления команд, каждый из членов жюри поднимает одну из карточек, по большинству значков ставится знак на поле.
Черный ящик
Запевай-ка
Загадки
Почему?
Я +ТЫ=МЫ
Приходи, сказка
Счастливый случай
Веселая эстафета
Сделай сам
В основе - принцип игры «Крестики – нолики», но значки появляются на поле после выполнения задания. Игра начинается по жребию, а затем ее продолжает проигравшая команда. (Условие может быть изменено: побеждает команда, сумевшая поставить на поле как можно больше своих значков).
Примерное содержание заданий
ЧЕРНЫЙ ЯЩИК - В ящике два предмета, у каждой команды - свой. Необходимо отгадать, какой предмет каждой команды лежит в черном ящике. Команда имеет право задать не более 10 вопросов о признаках, названии предмета и другие, на которые ведущий ответит лишь "Да" или "Нет". При оценке учитывается умение команды работать коллективно, четко формулировать вопросы.
ЗАПЕВАЙ-КА - Можно предложить командам концовку песен на заданную тему, можно, используя карточки с буквами, дать задание исполнить песню, которая бы начиналась на ту или иную букву.
ЗАГАДКИ - Каждая команда получает по 10-12 загадок, кто отгадает больше. Загадки загадывают и болельщики.
ПОЧЕМУ? - Именно с этого слова начинаются вопросы, предлагаемые командам. Например,
- Почему заготовленные зимой дрова ценятся больше заготовленных летом?
- Почему собака, когда ей жарко, высовывает язык?
- Почему весной не бьют пушных зверей?
Я+ТЫ=МЫ - Командам предлагается показать свое умение дружно и слаженно выполнять задания, например:
Постройтесь:
· по фамилиям в алфавитном порядке;
· по цвету волос, от светлого к темному;
· по количеству видимых пуговиц, от меньшего к большему;
· по цвету радуги одежды;
· волной: большой, маленький и т.д.
ПРИХОДИ, СКАЗКА - Между участниками игры распределяются роли героев сказки. Ведущий рассказывает сказку, а команды по очереди показывают ее.
Например: - Сказка "Дюймовочка"
Роли:
1. Дюймовочка.
2. Жаба.
3. Сын жабы.
4. Дерево.
5. Крот.
6. Жук.
7. Ласточка.
8. Принц.
9. Цветок.
СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ - Каждому участнику предлагается по одному вопросу и 3-5 вариантов ответа. Необходимо выбрать верный. (Для проведения игры можно использовать табло электровикторины).
ВЕСЕЛАЯ ЭСТАФЕТА - Если не позволяет помещение, то эстафета может быть менее подвижной:
- передать, надетую на нос, крышку спичечного коробка;
- какая команда быстрее съест яблоко;
- игра "Часть - целое". Команды, стоя друг перед другом, перебрасывают мяч и называют существительные, одна команда "целое", другая - "часть".
Например: птица – крыло; машина - колесо и т.д.
СДЕЛАЙ САМ
- За определенное время сделать как можно больше бумажных фигурок по принципу оригами. (Японское искусство складывания фигур из бумаги).
- Сделать простейший летательный аппарат из бумаги и провести его испытание на дальность полета и точность приземления.