Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Встретиться с агентом секретной службы, сообщить ему верный пароль и получить от него инструкции к завершению миссии

Пейнтбольная, командно-тактическая игра

«Операция Атланта»

Вводный брифинг команды «МОРСКАЯ ПЕХОТА»

 

Этап 1: «Десантура»

 

Инвентарь:

В этом разделе указываются артефакты и инструменты, необходимые или полезные команде для прохождения этого и последующих этапов игры:

  • Бинокль (1 на команду, желательно);
  • Фонари (в идеале на каждого игрока либо на пару);
  • Зашифрованный пароль для связи (выдается координатором);
  • Радиостанции (8 шт – по одной на пару игроков, выдаются координатором);
  • Боевое знамя (выдается координатором);
  • Повязки для определения принадлежности к команде (в идеале повязка синяя на оба предплечья, если цвет повязок отличается от желаемого то он не должен совпадать с цветом повязок другой команды, и должен быть предварительно согласован с организаторами);
  • Дымовые шашки, петарды, пейнтбольные гранаты (при наличии);
  • Карта местности проведения операции с указаниями целей (выдается координатором);
  • Пишущий маркер или шариковая ручка (хотя бы одна на команду, в идеале у каждого второго игрока);
  • Спички, зажигалки (хотя бы у каждого 4-го игрока, для пиротехники).
  • Транспортные средства для перемещения игроков команды (личные авто).
  • Индивидуальное пейнтбольное оборудование, защитное снаряжение и обмундирование (маска, маркер, перчатки, соответствующая одежда и обувь и тп.) для каждого игрока команды.

 

Задание для команды «МОРПЕХИ»:

В условленном месте в оперативное время Х-2 часа встретить координатора операции, получить и проверить инвентарь (помеченный как передаваемый координатором) и на транспортных средствах проследовать в зону игровых событий.

К определенному времени X высадиться из транспортных средств в окрестностях городка Бербера на северном побережье (Красновка). Передвигаясь скрытно по пересеченной местности добраться до охраняемой пиратской базы обозначенной на карте (возможны варианты: разведка, диверсанты, отвлекающие маневры на усмотрение команды).

Обнаружить и с боем (или без него как получится) занять здание радиоузла, обеспечив себе связь с центральным командованием.

Встретиться с агентом секретной службы, сообщить ему верный пароль и получить от него инструкции к завершению миссии.

 

Примечания по этапу для команды «МОРПЕХИ»:

  • При подготовке к игре, игроки команды должны учесть что, форма одежды должна быть защитных тонов и подходить для соответствующего времени года, имелась соответствующая обувь для передвижения по пересеченной местности.
  • Команда заранее продумывает свою структуру, в которой обязательно должны быть назначены командир отряда, знаменосец, возможно деление на подотряды (диверсанты, разведка и тд. и тп.), определяются позывные для радиосвязи.
  • На первом этапе, в условленном месте, команду, готовую к выполнению операции встречает представитель организатора (координатор), который:

1. выдает команде карту и первичные инструкции по ориентированию на местности.

2. участвует в определении места высадки.

3. сообщает команде зашифрованный пароль для обращения к секретному агенту.

4. передает флаг, знаменосцу команды.

5. выдает радиостанции.

6. осуществляет фотосъемку прибытия команды на игру и во время игры.

7. следует вместе с командой по игровому маршруту (осуществляет координацию, и контроль соблюдения правил).

 

  • Во время высадки игроки команды должны быть уже готовы к выполнению миссии (баллоны уже заряжены воздухом, боекомплект роздан бойцам).
  • Поскольку место высадки может быть довольно далеко расположено от игровой зоны, по желанию команды разрешается перемещение без масок и с зачехленным инвентарем (маркеры)… до сигнала о подготовке от координатора, следующего с командой, т.е. входа в игровую зону, где возможны боевые действия.
  • Занять радиоузел, это означает переместить туда знамя команды (неважно в свернутом или развернутом виде) и по возможности большинство игроков, и занять там оборону на время получения задания от секретного агента.
  • Когда игроки найдут агента в здании радиоузла, они должны сказать ему пароль, если пароль верен, он отдает конверт с заданием (либо объясняет суть задания), оно довольно простое и должно выполняться предельно быстро.
  • Пароль переданный координатором – зашифрован, перед тем как сообщать его агенту его нужно расшифровать силами команды. Агенту сообщается расшифрованный пароль.
  • Использование антуражных пиротехнических средств в ключевые моменты этапа приветствуется.
  • При прохождении этапа используется радиосвязь.
  • Для прохождения миссии нет ограничений на боезапас, при желании игроки могут нести на себе столько боезапаса, пиротехники, баллонов с воздухом и инвентаря сколько смогут унести.

 

Общая суть в двух словах: Внезапное нападение отряда морской пехоты на охраняемую пиратскую базу, находящуюся на северном побережье Сомали вблизи городка Бербера (по наводке разведки) для подготовки крупномасштабной операции по освобождению секретного груза оружия, судна, и подготовки крупномасштабной операции по искоренению пиратства в регионе.

.

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.