Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Удаление невидимых поверхностей



 

Удаление невидимых – сложная задача. Зачастую, с целью получения эффективной программы, программисту приходится комбинировать возможности, предоставляемые OpenGL (использование буфера глубины), с собственными алгоритмическими приемами. Ниже приведены те действия, которые необходимо включить в программу, для решения задачи удаления невидимых с использованием только буфера глубины.

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) – вместе с очисткой буфера цвета предусмотреть очистку буфера глубины.

glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH) – устанавливая режим дисплея в функции main( ), предусмотреть использование буфера глубины.

glEnable(GL_DEPTH_TEST) – включение режима удаления невидимых.

glDisable(GL_DEPTH_TEST) – выключение режима удаления невидимых.

Ниже приведен текст программы, иллюстрирующий изложенный материал.

#include <gl\glut.h>

#include <math.h>

GLfloat angle=0;

void init(void)

{ glClearColor(1.0, 1.0, 0.0, 0.0);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity( );

gluPerspective(60, 1, 1, 10);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity( );

}

void myDisplay( )

{ glPushMatrix( ); //Сохраняем VM = 1

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

gluLookAt(3, 2, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0); // VM=Fwe

GLfloat myLightPosition[] = {3.0, 3.0, 3.0, 1.0}; // Источник света в CKw

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, myLightPosition); /*Позиция источника света будет преобразована в CKe*/

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHT0);

glPushMatrix(); //Сохраняем VM=Fwe

glRotatef(angle, 0, 1, 0); // VM=Fwe*R

glRotatef(angle, 0, 1, 0); // VM=Fwe*R*R

glRotatef(angle, 0, 0, 1); // VM=Fwe*R*R*R

glutSolidCube(0.95);

//glutWireCube(0.95);

glPopMatrix( ); // Восстанавливаем VM=Fwe

glDisable(GL_LIGHTING); //Выключаем освещение

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(1,0,0 ); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(1, 0, 0);

glColor3f(0,1,0 ); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(0, 1, 0);

glColor3f(0,0,1 ); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 1);

glEnd();

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(1,1,1); glVertex3f(3, 3, 3); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);

glEnd();

glPopMatrix( );

 

glutSwapBuffers( );

}

void myReshape(int width, int height)

{ if(width/height<1) glViewport(0, 0, width, width);

else glViewport(0, 0, height, height);

}

void myIdle( )

{ angle+=0.5;

if(angle > 360.0) angle=0;

glutPostRedisplay( );

}

int main(int argc, char* argv[])

{ glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

glutInitWindowSize(800, 800);

glutInitWindowPosition(0, 0);

glutCreateWindow("my window");

glutDisplayFunc(myDisplay);

glutReshapeFunc(myReshape);

glutIdleFunc(myIdle);

init( );

glutMainLoop( );

}

 

 

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.