Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Механизмы компьютерной зависимости



 

Поговорим о механизме формирования компьютерной зависимости. Он основан на частично не понимаемых требованиях организма и психической системы, заключающихся в желании окунуться в роль своего персонажа и тем самым отрешиться от действительности. Данные механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности. Эти мотивы проявляются уже после первого знакомства ребенка с той или иной компьютерной игрой. Можно сказать, что независимо от того, зачем подросток стал играть в ту или иную игру, у него сразу происходит формирование игровой зависимости.

 

В дальнейшем на основе индивидуальных особенностей и мотива игры начинает формироваться зависимость. Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

 

Первый механизм – это уход от реальности. Основой этого механизма является потребность ребенка в отстранении от повседневных хлопот и проблем, будь то проблемы в школе, со сверстниками, в семье или с учителями. Термин «уход от реальности» обозначает не просто уход из общества или социума, а именно уход от реальности. Уйти от социума можно, используя совершенно другие и самые разнообразные способы, включая неролевые компьютерные игры. Однако, чтобы уйти от настоящей реальности, необходимо заменить ее на другую – виртуальную.

 

Психологические аспекты механизма формирования зависимости основаны на естественном стремлении подростка или ребенка избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью.

 

Психика детей еще неустойчива к неблагоприятным воздействиям, любые переживания и неприятности воспринимаются как безвыходные или катастрофические. Ролевая компьютерная игра позволяет найти простой и доступный способ создания другого мира, жизненных ситуаций, доселе не испытанных и невозможных в реальности.

 

При помощи ролевой игры ребенок сам создает себе идеальный мир, где нет проблем, забот, учебы, хлопот и других повседневных обязанностей. Может показаться, что такая игра может стать способом эмоциональной разрядки и снятия стресса. Но ребенок очень быстро привыкает к этой идеальной реальности, в дальнейшем выход из которой становится трудно найти, потому что в реальной жизни проблемы никуда не испаряются, и ребенок начинает все чаще и чаще уходить в другую реальность, он как бы начинает злоупотреблять ею. И поэтому возникает опасность полного отрешения от настоящего мира, может произойти 100 %-ная замена реальности на виртуальный мир. Возрастает риск формирования очень сильной компьютерной зависимости. Здесь мы находим схожие черты формирования зависимости от приема наркотических препаратов. При употреблении наркотиков закрепление тяги и устойчивой потребности напрямую зависит от частоты и регулярности приема наркотиков. Так же дело обстоит и с компьютерной зависимостью: чем больше и чаще сидишь за компьютером, тем сильнее «втягиваешься», а в дальнейшем доходит до такой крайности, когда уже просто не в состоянии обходиться без компьютерной игры.

Компьютерная роль

 

Следующий механизм формирования компьютерной зависимости – это принятие роли. В основе этого механизма лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. Для ребенка характерно стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет ему удовлетворять потребности, которые по каким-то причинам не могут удовлетвориться в реальной жизни. Мы привыкли играть в ролевые игры с самого детства. Эти игры являются частью познавательной деятельности человека. Когда ребенок играет в ролевую игру, то он сознательно принимает на себя роль взрослого человека (мамы, папы, бабушки или дедушки), тем самым он удовлетворяет бессознательную потребность в познании мира, который его окружает. По мере взросления ребенок заменяет ролевые игры на интеллектуальные, но все же потребность принять на себя роль другого человека сохраняется. При помощи виртуальной реальности эту потребность можно удовлетворить в компьютерной игре.

 

Ролевая игра – это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется не осознаваемая человеком познавательная потребность, в результате чего ребенок получает удовольствие. Сам процесс формирования зависимости полностью построен на желании и острой необходимости в принятии роли. После того как ребенок несколько раз играет в ролевую игру, он замечает, что может принимать на себя роль своего компьютерного персонажа. Он понимает, что здесь он вполне может удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. Он осознает, что его компьютерного персонажа уважают, он сильный, умный, предприимчивый, нахальный, с его мнением считаются, он может убить сотню врагов сразу, и для ребенка очень приятно входить в роль этого героя, чувствовать собственную силу и мощь, тогда как в действительности попасть в подобные ситуации и остаться живым у него вряд ли получится. Дальше происходит следующее: чем больше ребенок начинает играть, тем ярче становятся различия между реальной жизнью и виртуальной. Таким образом, игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, ребенок начинает реализовывать свои потребности в игровом мире, а не в реальном. Конечно, последствия такой компенсации очень тяжелы. Это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности самого ребенка, в формировании самосознания и самооценки, а также высших психических функций.

 

Таким образом, мы узнали, что возникновение потребности в принятии роли другого человека, связанной с ролевыми компьютерными играми, появляется на фоне таких психологических факторов, как:

 

• желание и острая необходимость в уходе от реальности;

 

• потребность в полном отождествлении себя с персонажем компьютерной игры.

 

Данные факторы могут выступать как совместно, так и доминируя один над другим. Оба эти механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний.

 

Вполне возможно, что если ребенок полностью удовлетворен своей жизнью и умеет рационально решать свои проблемы, то, может быть, у него не возникнет желания уходить в другой мир – мир виртуальный. Однако таких детей очень немного, поэтому большинство из них можно считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

 

Следует также отметить, что среди компьютерных игровых программ выделяются две разновидности:

 

• программы развлекательного и тренингового типа;

 

• программы обучающего и развивающего типа.

 

Программы развлекательного и тренингового типа не требуют особого уровня интеллектуального развития ребенка и предназначены для тренировки двигательных навыков и быстроты сенсомоторных реакций. Вместе с тем компьютерная игра представляет собой новый тип игры. При данном типе игр от ребенка требуется не только определенная зрелость сенсомоторных навыков, но и умение длительно наблюдать за своими действиями, а самое главное – анализировать их результаты. Поэтому ребенка необходимо специально обучать навыкам взаимодействия с компьютером, необходимо объяснить, какие действия и в какой последовательности управляют компьютерной программой. Опасность, которая проявляется в болезненной зависимости от игр, основывается на бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Установлено, что так называемым побочным эффектом компьютерных игр является чрезмерная вовлеченность. При этом происходит нарастание агрессивности, особенно это выражено у детей более младшего возраста. Повышенный уровень тревожности возникает в отсутствие возможности реализовать игровое пристрастие.

Формирование компьютерной зависимости

 

Формирование компьютерной зависимости происходит не мгновенно, а постепенно.

 

Можно выделить стадии формирования данной зависимости.

 

1. Стадия легкой увлеченности.

 

После того как ребенок впервые поиграл в компьютерную игру, ему начинает нравиться сюжет этой игры, он соотносит себя с главным героем, ему нравятся графика, картинки и музыка. Ребенок начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение последнему. Компьютерная реальность позволяет детям осуществить свои мечты. Один мечтал быть сильным, чтобы все его боялись, в игре он избивает, грабит или убивает других людей. В реальном мире он давно бы был пойман милицией и посажен в тюрьму. Но нет, здесь, в игре, ему все сошло с рук: он скрылся от преследования полиции и может спокойно продолжать свою грабительскую деятельность. Другой всегда мечтал поучаствовать в гонках, купить себе иностранную гоночную машину, и игра дает ему такую возможность, теперь все в его руках. Ребенок получает удовольствие, играя в компьютерную игру, здесь он находит положительные эмоции. Многими исследованиями доказано, что человек стремится постоянно получать положительные эмоции, он готов постоянно повторять действия, которые доставляют ему удовольствие. Таким образом, стремление к игре за компьютером постепенно начинает приобретать целенаправленный характер, но ребенок и даже подросток, к сожалению, этого не осознает.

 

Однако эта стадия имеет свою специфику: игра в компьютер носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая потребность в игре здесь пока не сформирована, процесс игры не является значимой ценностью для человека.

 

2. Стадия увлеченности.

 

Для перехода на эту стадию необходимо появление у ребенка новой потребности – потребности играть в компьютерные игры. Стремление к игре на данной стадии есть мотивация, которая опосредована потребностями бегства от реальности и принятия роли. Как раз здесь игра принимает систематический характер. Если ребенок не может удовлетворить данную потребность по каким-либо причинам, он прибегает к различным активным действиям, чтобы добиться своего.

 

3. Стадия зависимости.

 

Здесь уже происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере ребенка. Происходит изменение самосознания и самооценки. Игра полностью вытесняет реальный мир.

 

Можно выделить две формы, в которых проявляется зависимость: социализированную и индивидуализированную. При социализированной форме компьютерной зависимости ребенок поддерживает социальный контакт с обществом, пусть даже в основном с такими же игроками, как и он сам. Такие подростки очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. В данном случае игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости оказывает менее пагубное влияние на психику ребенка, чем следующая форма. Различие заключается в том, что подростки не отрываются от социума, не уходят в себя. При индивидуализированной форме зависимости нарушаются не только нормальные человеческие особенности миропонимания и мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром, социумом. Здесь происходит нарушение основной функции психики, и вместо реального окружающего подростка мира происходит отражение мира нереального и виртуального. Такие дети всегда, часто подолгу, играют без свидетелей, их потребность не изменяется и не исчезает с удовлетворением базовых физиологических потребностей. Для них компьютерная игра выступает в роли наркотика. Если в течение какого-то временного отрезка их тяга не замещается, то они впадают в состояние, близкое к своего рода ломке, испытывают отрицательные эмоции, становятся раздражительными и агрессивными, впадают в прострацию. Такие явления с клинической точки зрения называются психопатологией, или стильем существования, вызывающим данную патологию.

 

4. Стадия привязанности.

 

Это последняя, завершающая стадия в компьютерной зависимости. Она характеризуется угасанием игровой активности человека, смещением психологической составляющей индивида в сторону выздоровления. Здесь ребенок держит дистанцию с компьютером, однако полностью оторваться от уже сформировавшейся и укоренившейся потребности в виртуальной реальности он не в силах. Данный период протекает достаточно долго, иногда даже всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. В силу своих индивидуальных особенностей подросток может остановиться в формировании тяги на одном из предшествующих периодов ее возникновения, таким образом потребность исчезает быстрее. Но если этого не происходит и ребенок проходит все периоды формирования психологической потребности в виртуальной реальности, то, следовательно, данная стадия будет носить затяжной характер. Важным в этом процессе будет считаться уровень снижения неконтролируемой тяги от общего ее показателя, и, чем он больше, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Следует отметить, что возможен новый всплеск игровой активности вследствие появления новых игр, которые могут заинтересовать подростка. После того как игра им постигается, происходит возвращение тяги на исходный уровень.

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.