Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

Если снижение СЛМ будет больше порога рангов, то ты теряете ранг и будете вынуждены повышаться и сдавать экзамены снова



ПРОКАЧКА МАГОВ

Маги имеют 3 категории: Ученик ® Маг ® Архи-маг

 

На начало игры большинство магов будут находиться в категории Учеников, будет пара-тройка в категории Маг, Архи-магом можно стать только в процессе игры – если очень сильно запариться.

(Один Архи-маг имеется на начало игры – Мастер по магии, он же – глава магического Ордена)

 

Каждый маг имеет параметр Сила Мага (СЛМ), которая определяет максимальную сложность заклинаний, которые может использовать этот конкретный маг. Т.е. для того чтобы маг мог использовать это конкретное заклинание (конкретную сборку этого заклинания), Сложность Заклинания (СЛЗ) должна быть меньше или равна Сложности мага (СЛЗ <= СЛМ).

Расчет сложности заклинаний (СЛЗ) – смотри в описаниях системы заклинаний или узнаете на игре.

 

На начало игры, маг может иметь врожденную предрасположенность к магии (бонус к стартовой СЛМ). Для определения оной игрок бросает 1d6:

1-3 – врожденной предрасположенности нет

4 – врожденная предрасположенность = 1d4

5 – врожденная предрасположенность = 2d4

6 – врожденная предрасположенность = 3d4

Мастер может предоставить дополнительные броски в случае хорошо подготовленной атрибутики: оценивается Мастером по магии субъективно.

Результат бросков вписывается в паспорт и прибавляется к СЛМ, приобретенной во время игры.

Врожденная сложность (СЛ+) прибавляется в качестве бонуса и не оказывает влияния на общую схему прокачки и получения званий.

 

Особенности категорий и классов магов:

Ученик – особых способностей нет, только общие способности в соответствии с его СЛМ.

Маг – общие и классовые способности в соответствии с его СЛМ + доступ ко всем заклинаниям своего класса на II, III и IV кругах магии, доступ к заклинаниям обычный, определяется только отношениям СЛМ и СЛЗ.

Существует 3 класса магов:

Боевой маг, -специализируется на участии в боевых действиях;

Зачарователь – специализируется в создании и модернизации магических предметов;

Мета-маг – специализируется на взаимодействиях между заклинаниями;

Архи-маг – все общие способности в соответствии с его СЛМ, открывается доступ ко всем классовым заклинания на II круге, не зависимо от того через какой класс магов он проходил во время развития. Открывается доступ к особым заклинаниям Архи-мага на III, IV и V кругах магии.

На начало игры Ученики имеют СЛМ=5, Маги СЛМ=20, плюс СЛ+

 

Роль опыта, при прокачке, играют единицы СЛМ, которые вы будете получать за «профессиональную» деятельность. Т.е. ваша СЛМ, постоянно повышается, что дает возможность использовать более сильную магию, а достигнув определенного уровня СЛМ, вы сможете перейти в более высокую категорию магов, если сдадите экзамены.

Игровая смерть ведет к уменьшению вашей СЛМ на величину от 10 до 50 единиц в зависимости от обстоятельств вашей смерти (чем глупее смерть, тем больше штраф).

Если снижение СЛМ будет больше порога рангов, то ты теряете ранг и будете вынуждены повышаться и сдавать экзамены снова.

Если снижение СЛМ ведет вас в СЛМ=0 и ниже, то вы заново выбрасываете врожденную предрасположенность и начинаете свой путь заново, ваш «блокнот памяти» тоже полностью очищается. Единственная гарантия вашего перерождения – этоПрезрение к смерти. Но если вы будете грамотно использовать свои возможности, то умереть, даже ученику, довольно проблематично.


СПОСОБНОСТИ МАГОВ.

 

Все маги имеют 9 уровней способностей, доступность которых определяется исключительно максимальной сложностью для мага (СЛМ), не имеет значение его звание, будь это Ученик, Маг или Архи-маг.

Т.е. максимальная сложность заклинания, которое может использовать конкретный маг, открывает определенный уровень способностей.

 

Способности имеют 2 категории: общие и классовые на III и V уровнях.

Все способности действуют в ночное время.

 

I уровень способностей – Открытие: СЛМ=0 (сразу доступно всем)

 

1. Сборка заклинаний (пассивно).

Маг имеет возможность собирать заклинания, имея соответствующие руны в наличии или используя доступную ему каллиграфию.

При сборке заклинания его сложность увеличивается вдвое. Т.е. чтобы собрать заклинание со сложностью 17, необходимо иметь текущую сложность 34, но использовать это заклинание сможет и маг, имеющий текущую сложность 17.

Сборка заклинаний возможна только в подготовленном Месте силы.

 

2. Сфера концентрации.

(Аналог заклинания I круга, эффект зависит от СЛМ).

Маг имеет возможность противостоять любому физическому воздействию, его невозможно поразить никаким оружием, в том числе зачарованным – блокируется не урон, а факт удара.

Эта способность также защищает от воздействия ВСЕЙ магии: при СЛМ=40 – от I круга, при СЛМ=80 – от I-II кругов, при СЛМ=120 – от I-II-III кругов, при СЛМ=160 – от I-II-III-IV кругов.

Для того чтобы защита подействовала, необходимо встать и сложить (сцепить в замок) руки над головой, если в руках что-то есть (посох, жезл, кинжал, даже ведро с водой), придётся это тоже поднять и держать над головой. При этом необходимо постоянно вполголоса/вслух проговаривать формулу способности (узнаете на первой лекции или отыщете в библиотеке).

Способность действует, пока маг не пошевелится или не ошибется в произнесении формулы, ну или пока не устанет…

После применения способности – её нельзя использовать в течение следующих 10 минут!!! На эту способность действует Рассеивание магии.

 

II уровень способностей – Открытие: СЛМ=20 (ученик/маг/архи-маг)

1. Разборка заклинаний (пассивно).

Маг имеет возможность разобрать любое заклинание, если он имеет возможность его использовать, (СЛЗ <= СЛМ). Это необходимо для того, чтобы извлечь физические руны из заклинания. Основа заклинания уничтожается, руны, вписанные при помощи каллиграфии, уничтожаются вместе с основой. Разборка заклинаний возможна только в Месте силы.

 

2. Зачарование посоха/жезла (персональная способность)

(Аналог заклинания II круга, эффект зависит от СЛМ).

Маг накладывает зачарование на СВОЙ!!! посох/жезл.

 




Поиск по сайту:

©2015-2020 studopedya.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.